Szturmowiec w Battlefield 4 | Klasy postaci
Aktualizacja:
Szturmowiec

Rola / Cechy Szturmowca
Szturmowiec jest jedną z najbardziej elastycznych klas w grze Battlefield 4. Zasób jego uzbrojenia i gadżetów pozwala z łatwością wyspecjalizować go do różnych zadań - od medyka bojowego po grenadiera - co zresztą jest wspierane przez dostępne dla tej klasy ulepszenia polowe. Na początku gry nie ma jednak mowy specjalizacjach i każdy początkujący szturmowiec będzie musiał szybko nauczyć się radzenia sobie z ograniczoną ilością gadżetów i wykorzystywania ich w najróżniejszych sytuacjach.
Podstawową zaletą tej klasy jest dostęp do karabinów szturmowych, które doskonale nadają się do walki na średnie dystanse i zadają spore obrażenia przy zachowaniu rozsądnej szybkostrzelności. Różnorodność karabinów szturmowych pozwala na dalszą specjalizację szturmowca w wykonywaniu bardzo konkretnych zadań, przystosowanych do warunków na polu walki.
Szybkostrzelne karabiny (np. FAMAS) można stosować jako zamiennik PDW (broni obrony osobistej), która idealnie nadaje się do walki na bardzo krótkie dystanse, natomiast bardziej precyzyjne karabiny (np. M16A4) można z powodzeniem stosować jako broń anty-snajperską. Szturmowiec może z powodzeniem pełnić role tak ofensywne jak i defensywne.
Jako medyk, może zrobić wiele dobrego dla swojej drużyny trzymając się jej blisko, resuscytując poległych w walce i lecząc niedobitków. Można w ten sposób przechylić szalę zwycięstwa dla swojej drużyny, nawet w sytuacjach podbramkowych.
Jako grenadier, szturmowiec może być nieocenioną pomocą w walce z pojazdami opancerzonymi, w "czyszczeniu" pomieszczeń/korytarzy z zastępów wroga, czy wreszcie w torowaniu drużynie drogi na skróty, poprzez ich tworzenie (burzenie ścian itp.).
Jeśli żadna z tych specjalizacji nie przypadnie Ci specjalnie do gustu, zawsze możesz zmienić swojego szturmowca w maszynę do zabijania, przystosowaną do walki z piechotą w każdych warunkach. Wystarczy zrezygnować ze wszystkich gadżetów i zastąpić je strzelbą podwieszaną z różnymi rodzajami amunicji. Będziesz mógł w ten sposób jednocześnie zdejmować cele z większych odległości, jak i dominować w walce na krótki dystans.
Zawsze pozostaje oczywiście również opcja wykorzystania wszystkiego po trochu, jednak jak to mówią "jak coś jest do wszystkiego, to jest do niczego" - oczywiście doskonali wymiatacze pewnie się z tym nie zgodzą, jednak jak to zwykle bywa, wyjątek potwierdza regułę.
W dalszej części tego działu dowiesz się wszystkiego o dostępnych dla szturmowca gadżetach i ulepszeniach polowych, a po informacje o karabinach szturmowych zapraszam do działu Broń i akcesoria.
Gadżety
O roli szturmowca decydują z znacznej mierze wykorzystywane przez niego gadżety (najlepiej w połączeniu z odpowiednim ulepszeniem polowym). W przeciwieństwie do Battlefield 3, w nowej odsłonie gry można dowolnie skonfigurować sloty Gadżet 1 i Gadżet 2. Nie ma w tym wypadku żadnych ograniczeń co do wyboru, więc równie dobrze można zastosować typową konfigurację "dowolny gadżet + defibrylator" lub poeksperymentować ze wszystkimi odblokowanymi gadżetami w najprzedziwniejszych zestawieniach. Poniżej znajduje się opis działania i zastosowań każdego z nich.
APTECZKA

Pierwszym gadżetem dostępnym dla szturmowca już od początku kariery jest mała, ale jakże pomocna apteczka. Po rzuceniu apteczki na ziemię (maksymalnie dwie na raz), każdy kto ją zbierze, zacznie regenerować punkty zdrowia z prędkością ok. 10PŻ/s. Za każdym razem gdy cel zregeneruje 10PŻ, szturmowiec, który udzielił mu pomocy otrzyma 10 punktów (maks. 100).
Lepszą i bardziej doraźną metodą udzielenia pomocy rannemu jest rzucenie apteczki bezpośrednio do celu. Wystarczy wziąć rannego sojusznika na celownik i rzucić apteczkę, a ta dzięki swojej lekkiej wadze, doleci znacznie dalej niż w przypadku rzucenia je na ziemię. Dodatkowo, w BF4 apteczki cechują się swoistym "magnetyzmem" i dosięgną nawet sojusznika, który biegnie zakosami, co jest bardzo pomocne w leczeniu rannych uciekających przed ostrzałem.
Apteczka działa tylko i wyłącznie na pojedynczy cel i działanie więcej niż jednej apteczki nie kumuluje się.
TORBA LECZNICZA

Torba lecznicza jest duża, ciężka i stacjonarna. Po rzuceniu jej na ziemię, nie można jej przenieść i pozostanie w jednym punkcie aż do jej zniknięcia. Nie można rzucać nią na dłuższe dystanse, tak jak w przypadku apteczki, ale w zamian za to, torba lecznicza znacznie przyśpiesza regenerację zdrowia wszystkich towarzyszy znajdujących się w jej pobliżu, za co medyk otrzymuje odpowiednią ilość punktów (maks. 100 za każdą w pełni wyleczoną osobę).
Szturmowiec może rozmieścić tylko jedną torbę leczniczą na raz - jeśli spróbuje rozmieścić kolejną, poprzednia zniknie. Zapobiega to nadużywaniu jej w celu szybkiego zdobycia doświadczenia, poprzez rozmieszczanie apteczek w kilku strategicznych punktach na raz.
Torba polowa może zostać zniszczona przez wrogi ogień i ładunki wybuchowe, a efekty wielu toreb rozmieszczonych w tym samym miejscu (przez kilku medyków) nie kumulują się.
DEFIBRYLATOR

Defibrylator powraca na pole walki w nieco zmienionej formie w porównaniu do poprzedniej części gry. Dzięki jego zastosowaniu, można przywrócić do życia każdego poległego w boju towarzysza, ale medyk ma na to tylko kilka sekund od zgonu.
Użycie defibrylatora bez jego uprzedniego naładowania (szybkie kliknięcie [LPM]), przywróci 20PŻ ożywionemu żołnierzowi. Z wielu powodów nie jest to zalecana metoda. Po pierwsze, zreanimowany w ten sposób kompan będzie narażony na błyskawiczną śmierć zanim zdąży się podnieść, a po drugie taka reanimacja warta jest zaledwie 20 punktów. Chcąc w pełni wykorzystać potencjał defibrylatora, należy przytrzymać przez kilka sekund [LPM], ładując w ten sposób elektrody. Po 3-4 sekundach ładowania należy puścić przycisk wskazując na poległego, a ten powstanie w pełni zdrowia i zagwarantuje 100 punktów medykowi. Oczywiście krótsze ładowanie to mniejsza ilość przywróconych PŻ oraz otrzymanych punktów. Najlepszym sposobem jest rozpoczęcie ładowania elektrod na kilka metrów od celu, jednak należy pamiętać, że ładując elektrody nie można biec, ani nawet poruszać się w zwykłym tempie.
Rozsądny medyk powinien uważać, kiedy i gdzie należy zająć się defibrylacją poległych. W pierwszej kolejności trzeba upewnić się, czy okolica jest na tyle bezpieczna, aby w ogóle był sens ruszenia z pomocą. Narażając się na reanimację pod ostrzałem, nie tylko nie przywrócisz drużynie utraconego punktu, ale dodatkowo zmarnujesz kolejny (ginąc). Równie bezsensowne jest puszczanie się biegłem w stronę poległego, który znajduje się w odległości większej niż 10-20 metrów. Medyk może nie tylko nie zdążyć na czas, ale przy okazji sam naraża się na rychłą śmierć.
Defibrylator można również zastosować do odbierania życia przeciwnikom. W wielu sytuacjach jest to metoda nawet lepsza niż atak nożem (ponieważ jest znacznie szybsza i jeszcze cichsza). Krótkie kliknięcie nie zagwarantuje zabicia przeciwnika, więc zachodząc go od tyłu warto naładować nieco elektrody. Czas ładowania w przypadku zastosowań ofensywnych jest o połowę krótszy niż w przypadku reanimacji.
Po trzykrotnym użyciu defibrylatora, źródło zasilania będzie potrzebowało czasu, aby ponownie naładować elektrody. Ponadto, ożywionego kompana, który zginie wkrótce po reanimacji, nie będzie można ponownie uratować, co zapobiega efektowi "nieśmiertelnych oddziałów".
STRZELBA (PODWIESZANA) M26 MASS

Kolejnym gadżetem w arsenale szturmowca jest strzelba podwieszana M26. Można zamontować ją pod lufą głównej broni dzięki zastosowaniu szyny podlufowej (nie każdy karabin jest kompatybilny z tym systemem), lub korzystać z niej jako osobnej broni.
M26 jest jedną z najwolniej strzelających strzelb, jednak na krótki dystans jeden strzał powinien wystarczyć do zabicia przeciwnika. Dodatkowym atutem tej strzelby jest mały hałas towarzyszący wystrzałowi, co jest bardzo pomocne w przypadku oskrzydlania przeciwników.
Stosując tę strzelbę jako dodatek do broni głównej, będziesz mógł skorzystać z większości benefitów jakie dają Ci zamontowane na karabinie akcesoria. W przypadku stosowania M26 jako niezależnej broni (i tu zmiana w stosunku do BF3), domyślnie zamontowanym systemem optycznym jest kolimator (Reflex).
Strzelba M26 MASS może korzystać z następujących typów amunicji:
- Śrutowa (domyślnie)
- Strzałkowa
- Odłamkowa
- Breneki (SABOT)
GRANATNIK (PODWIESZANY) M320

Być może najbardziej dewastującym gadżetem w arsenale szturmowca jest podwieszany granatnik o bardzo szerokim wachlarzu zastosowań. Można stosować go w walce z piechotą i pojazdami opancerzonymi, jak również burzyć za jego pomocą mury i wspomagać działania taktyczne. Wszystko to dzięki zastosowaniu jednego z rodzajów amunicji 40mm:
- Granat odłamkowy
- Granat dymny
- Granat strzałkowy
- Granat błyskowy
- Przeciwpiechotny granat z zapalnikiem czasowym (LVG)
Granat odłamkowy wybucha natychmiast po zetknięciu się z celem i cechuje go spora siła oraz obszar rażenia. Idealnie nadaje się do eliminowania ciasno zbitych grupek przeciwników jak i niszczenia pojazdów (nawet czołgów). Oczywiście można go użyć w celu stworzenia sobie nowego przejścia poprzez burzenie ścian jak i niszczenia osłony przeciwnika. Można za jego pomocą zawalić cały budynek.
Granat dymny i błyskowy idealnie nadają się do wspierania działań taktycznych drużyny. Chmura dymu lub oślepiający błysk pozwoli zdezorientować i unieszkodliwić przeciwników np. podczas forsowania ich pozycji defensywnych. Można w ten sposób również umożliwić sojusznikom odwrót z niebezpiecznej lokalizacji.
Granat strzałkowy praktycznie zmienia rolę granatnika na strzelbę - bardzo wolno strzelającą, ale potężną. Nie nadaje się on do czyszczenia pomieszczeń z wielu przeciwników, ale trafienie z bliska gwarantuje zabicie przeciwnika. Dodatkowo, specyficzne właściwości amunicji strzałkowej powodują u przeciwników efekt ogłuszający (zamazanie obrazu i niestabilny celownik), co może być przydatne podczas prób dotarcia do pozycji snajperskich wroga.
Ostatnim rodzajem amunicji jest granat LVG. W przeciwieństwie do normalnego granatu odłamkowego, nie wybucha on po zetknięciu z twardą powierzchnią, lesz odbija się od niej i wybucha po kilku chwilach. Jest to idealne rozwiązanie, kiedy nie można wycelować prosto w przeciwnika, np. chowającego się za rogiem lub po drugiej stronie drzwi/okna. Ten typ granatu można również zastosować, kiedy przeciwnik jest widoczny, ale trajektoria lotu zwykłego granatu nie pozwalałaby na bezpośrednie trafienie celu.
Skuteczne wykorzystanie każdej z tych możliwości to swoista sztuka - głównie ze względu na wagę pocisku i jego specyficzną, szybko opadającą trajektorię lotu. Warto na początku potrenować obsługę M320 na nieruchomych celach.
Ulepszenia Polowe
Drugim, kluczowym (po gadżetach) czynnikiem wpływającym na specjalizację szturmowca są ulepszenia polowe, które w znaczny sposób wpływają na efektywność gadżetów oraz stosowanych taktyk. Jak z tego wynika, najlepiej zestawiać gadżety i ulepszenia polowe tak, aby się uzupełniały z wybraną przez Ciebie specjalizacją lub sposobem działania na polu bitwy.
Każde ulepszenie domyślnie działa na poziomie 1. Aby zwiększyć poziom ulepszenia, należy grać drużynowo! Bieganie po mapie w roli samotnego wilka zagwarantuje Ci jedynie podstawową funkcjonalność, jednak trzymanie się blisko drużyny (podkreślam drużyny, nie całego zespołu) i efektywne, wspólne wykonywanie celów pozwoli Ci na szybkie odblokowanie kolejnych poziomów ulepszenia. Każdy poziom ulepszenia kumuluje się z poprzednimi. Kiedy cała drużyna zostanie wyeliminowana, poziom ulepszenia spadnie o jeden.
OBRONA

- POZIOM 1: OCHRONA: O 10% zmniejsza obrażenia od trafień w klatkę piersiową.
- POZIOM 2: OSŁONA: O 50% zmniejsza efekt przygważdżający wrogiego ognia.
- POZIOM 3: KAMIZELKA: O 15% zmniejsza obrażenia od wybuchów.
- POZIOM 4: SZYBSZA REGENERACJA: O 20% skraca czas, jaki musi upłynąć od zakończenia walki do rozpoczęcia regeneracji.
To ulepszenie jest dostępne dla każdego od początku gry, niezależnie od wybranej klasy. Jest ono idealnym rozwiązaniem dla graczy, którzy znajdują się pod ciągłym ostrzałem i lubią zawsze znajdować się w "najgorętszych" strefach na polu walki. Być może najlepsze ulepszenie dla fanów trybu rozgrywki Unicestwienie, ponieważ zwiększa szanse na przeżycie osoby niosącej bombę.
CIEŃ

- POZIOM 1: KRYCIE SIĘ: O 2 sekundy skraca czas podświetlania cię po dostrzeżeniu.
- POZIOM 2: BIEG: O 10% zwiększa maks. prędkość.
- POZIOM 3: BEZPIECZNE SPADANIE: Zwiększa wysokość, z jakiej możesz spaść nie odnosząc obrażeń.
- POZIOM 4: NIEWYKRYWALNOŚĆ: Jesteś niewidoczny dla czujników ruchu (chyba, że biegniesz).
To ulepszenie jest dostępne dla każdego od początku gry, niezależnie od wybranej klasy. Cień to ulepszenie dedykowane (jak sama nazwa wskazuje) graczom, którzy lubią przemykać się szybko i niezauważenie z miejsca na miejsce i oskrzydlać przeciwników, lub podkradać im punkty kontrolne sprzed samego nosa. Najlepiej wykorzystywać to ulepszenie w trybie rozgrywki Podbój lub Szturm.
ATAK

- POZIOM 1: BIEG: O 10% zwiększa maks. prędkość.
- POZIOM 2: AMUNICJA: O 50% zwiększa maks. liczbę przenoszonych nabojów.
- POZIOM 3: GRANATY: O 1 zwiększa maks. liczbę przenoszonych granatów.
- POZIOM 4: BEZP. SPADANIE: Zwiększa wysokość, z jakiej możesz spaść nie odnosząc obrażeń.
Pierwsze ulepszenie do odblokowania dla każdej klasy. Idealne dla graczy nastawionych na szybki atak i wyposażonych czysto ofensywnie. Również polecane tym, którzy mają problemy z szybkim zużywaniem amunicji.
MEDYK BOJOWY

- POZIOM 1: ŚRODKI MEDYCZNE: Pozwala rozmieścić dodatkową torbę medyczną lub apteczkę.
- POZIOM 2: BIEG: O 10% zwiększa maks. prędkość.
- POZIOM 3: LEPSZY DEFIBRYLATOR: Dwukrotnie przyspiesza ładowanie defibrylatorów.
- POZIOM 4: JEDNOSTKA MEDYCZNA: Obsadzone pojazdy powoli leczą znajdujących się w pobliżu żołnierzy.
Medyk Bojowy, to najlepsze dostępne ulepszenie dla graczy specjalizujących się w ratowaniu życia kompanom. Pozwala ono na jeszcze skuteczniejsze ratowanie poległych i leczenie rannych, nawet kiedy nie ma na to wiele czasu lub trup ściele się gęsto. W trybie Podboju, Unicestwienia lub Szturmu, osiągnięcie poziomu 4 pozwoli medykowi na leczenie towarzyszy nawet bez wychodzenia z pojazdu!
GRENADIER

- POZIOM 1: GRANATY: Możliwość przenoszenia dodatkowego granatu ręcznego.
- POZIOM 2: BIEG: O 10% zwiększa maks. prędkość.
- POZIOM 3: GRANATY 40 MM: Możliwość przenoszenia 3 dodatkowych granatów 40 mm.
- POZIOM 4: KAMIZELKA: O 15% zmniejsza obrażenia od wybuchów.
Grenadier to kolejne wysoce wyspecjalizowane ulepszenie dla szturmowca, dedykowane graczom, którzy preferują neutralizację przeciwnika za pomocą ładunków wybuchowych i sami często narażeni są na ich działanie. Nieoceniona pomoc dla każdego szturmowca, który lubuje się w niszczeniu wrogich pojazdów i eliminowania całych grup przeciwników za jednym zamachem.
Droga Rozwoju (zadania i odblokowania)
Aby uzyskać dostęp do większości wyżej wymienionych gadżetów i ulepszeń, trzeba się srogo napracować. Nie wystarczy samo zabijanie przeciwników z karabinów szturmowych - stanowią one oddzielną kategorię. Aby awansować w swojej klasie, należy jak najwięcej używać dostępnych gadżetów. Nie ma znaczenia czy ofensywnych czy defensywnych - każde ich użycie przybliża Cię do odblokowania kolejnego, przydatnego narzędzia pracy. Zdobytych punktów doświadczenia nie da się stracić, chyba że w przypadku opuszczenia gry przed końcem rundy lub z powodów technicznych (zawieszenie się gry lub serwera).

Po odblokowaniu ostatniego gadżetu, gracz otrzymuje dodatkową nagrodę w postaci gwiazdy za służbę jako szturmowiec, wartą 1000 punktów oraz specjalny nieśmiertelnik.

Dodatkowo, klasie szturmowca przypisane są trzy zadania, za wypełnienie których otrzymasz nagrody specjalne:
SZTURMOWIEC - PODSTAWY
Wymagania nagrody:
- Awansuj na 10 poziom
- Zabij 7 wrogów przy pomocy dowolnego karabinu szturmowego
- Wykonaj 11 leczeń
Nagroda:

Nieśmiertelnik "Szturmowiec - podstawy"
SZTURMOWIEC - WETERAN
Wymagania nagrody:
- Wykonaj zadanie "Szturmowiec - podstawy".
- Zabij 8 wrogów przy pomocy dowolnego karabinu szturmowego
- Wykonaj 12 leczeń
Nagroda:

Kamuflaż Crimson (leśny)
SZTURMOWIEC - EKSPERT
Wymagania nagrody:
- Wykonaj zadanie "Szturmowiec - weteran".
- 50 razy zdobądź baretkę "Apteczka"
- Zabij 200 wrogów przy pomocy dowolnego karabinu szturmowego
- 10 razy zdobądź baretkę "Karabin szturmowy"
Nagroda:

Karabin Szturmowy ACE 23
Odblokowanie | Punkty | Opis |
Apteczka ![]() | --- | Jednorazowa apteczka, która powoli przywraca zdrowie żołnierza do poziomu początkowego, nawet w ruchu. Leczenie zostaje przerwane, gdy żołnierz odniesie obrażenia. |
Defibrylator ![]() | 8 000 | Automatyczny defibrylator zewnętrzny pozwala reanimować zabitych sojuszników i razić prądem nieprzyjaciół. Po doładowaniu elektrod przywraca żołnierza do życia z większym zapasem zdrowia. Po kilkukrotnym szybkim użyciu wymaga powtórnego naładowania. |
M26 MASS ![]() | 18 000 | Niewielkich rozmiarów strzelba, którą można zamontować pod lufą niektórych karabinów szturmowych. Zasilana standardową amunicją śrutową, która zadaje duże obrażenia, ale charakteryzuje się słabą penetracją. |
Ulepszenie Polowe: Atak ![]() | 28 000 | POZIOM 1: BIEG: O 10% zwiększa maks. prędkość. POZIOM 2: AMUNICJA: O 50% zwiększa maks. liczbę przenoszonych nabojów. POZIOM 3: GRANATY: O 1 zwiększa maks. liczbę przenoszonych granatów. POZIOM 4: BEZP. SPADANIE: Zwiększa wysokość, z jakiej możesz spaść nie odnosząc obrażeń. |
M320 Dym ![]() | 40 000 | Granat 40 mm, który po trafieniu w przeszkodę rozpyla chmurę oślepiającego dymu, uniemożliwiającą dostrzeganie celów. |
M26 Strzałki ![]() | 51 000 | Zasilana amunicją strzałkową, zadającą mniejsze obrażenia, ale o zwiększonym zasięgu i penetracji. |
Ulepszenie Polowe: Medyk Bojowy ![]() | 63 000 | POZIOM 1: ŚRODKI MEDYCZNE: Pozwala rozmieścić dodatkową torbę medyczną lub apteczkę. POZIOM 2: BIEG: O 10% zwiększa maks. prędkość. POZIOM 3: LEPSZY DEFIBRYLATOR: Dwukrotnie przyspiesza ładowanie defibrylatorów. POZIOM 4: JEDNOSTKA MEDYCZNA: Obsadzone pojazdy powoli leczą znajdujących się w pobliżu żołnierzy. |
M320 Strzałki ![]() | 76 000 | Granat 40 mm wypełniony strzałkami, zmieniający ten granatnik w swego rodzaju strzelbę. |
M26 Sabot ![]() | 88 000 | Zasilana brenekami umożliwiającymi prowadzenie celnego ognia na średnie odległości. |
Torba Lecznicza ![]() | 101 000 | Stacjonarna torba medyczna. Żołnierze, którzy znajdą się w jej pobliżu, będą powoli odzyskiwać zdrowie, nawet podczas walki. |
M26 Odłamki ![]() | 114 000 | Zasilana amunicją odłamkową, skuteczniej przygważdżającą żołnierzy wroga. |
M320 Błysk ![]() | 128 000 | Granat błyskowo-hukowy, który na jakiś czas oślepia żołnierzy wroga. Przydatny podczas walki w bliskim kontakcie. |
Ulepszenie Polowe: Grenadier ![]() | 141 000 | POZIOM 1: GRANATY: Możliwość przenoszenia dodatkowego granatu ręcznego. POZIOM 2: BIEG: O 10% zwiększa maks. prędkość. POZIOM 3: GRANATY 40 MM: Możliwość przenoszenia 3 dodatkowych granatów 40 mm. POZIOM 4: KAMIZELKA: O 15% zmniejsza obrażenia od wybuchów. |
M320 LVG ![]() | 155 000 | Przeciwpiechotny granat 40 mm z zapalnikiem czasowym. Zanim eksploduje, odbija się od przeszkód, na które natrafi. |
0
Komentarze czytelników
Paladros Legionista
Chyba najlepsza jaką udało im się zrobić ,lecz ZBYT krótka -,- ...
blugaj Junior
Witam Redakcję,
chciałbym zapytać na kiedy planowana jest aktualizacja artykułów na temat broni w BF4.
W związku z nowymi pozycjami oraz zbalansowaniem parametrów widzę że sporo się pozmieniało (np. shar-h już nie nosi tak daleko) - ciekawe co jeszcze :)
pzdr
blugaj
bankomat23 Junior
Witam mam problem w misji 2 Szanghaj nie mogę zabrać ostatniego nieśmiertelnika
Felipe Konsul
Morze południowochińskie ma popieprzony i wkurzający błąd. Jeśli nie rozwalimy wszystkich łodzi przed dotarciem na Walkirie, tylko przed nimi po prostu uciekniemy to nie będziemy mogli się na statek dostać, bo ten ciągle będzie prze nami uciekał. Więc musimy zostać w jednym miejscu i rozwalić wszystkich. Szkoda, że gra o tym nie mówi -_-.
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.














