Zapowiedź gry Disciples III: Odrodzenie - czy faktycznie nadciąga odrodzenie?
Trzecia część serii, będącej godną konkurencją dla HoMM, oferuje garść zmian. Najbardziej rzuca się w oczy nowa, trójwymiarowa szata graficzna, ale to nie koniec niespodzianek ze studia .dat.
Marek Czajor
Generalnie podróbki nie dorównują jakością oryginałom. Wie o tym każdy posiadacz „skórzanych” butów kupionych na bazarze, które po tygodniu nie trzymają się ni kupy, ni... Ale nie zawsze tak jest. Zdarzają się wyjątki od tej reguły, a jednym z nich, w opinii sporej rzeszy fanów, jest strategiczna seria Disciples. Niby to zwykły klon Heroes of Might and Magic, niby produkcja bez świeżych pomysłów i rewolucyjnych rozwiązań, a jednak wciąga jak diabli. I będzie nadal wciągać. Fanów mrocznego klimatu krainy Nevendaar pragnę bowiem poinformować, że nadciąga trzecia część Disciples.
Disciples III: Renaissance, który tworzy rosyjski team .dat, przyniesie ze sobą garść zmian, z których najbardziej widoczną będzie nowa, trójwymiarowa oprawa graficzna. „Dwójka” ze swoją 16-bitową grafiką w rozdzielczości 800x600 już w chwili wydania nie powalała, lecz tym razem ma się to zmienić. Za sprawą autorskiego silnika .dat zwanego Virtual Dream wszystko ma być pięknie wymodelowane, szczegółowo oteksturowane i ultrapłynnie zanimowane. Zerkając na listę obsługiwanych przez engine technologii (vertex i pixel shadery, normal mapping, szkieletowa i proceduralna animacja, image postprocessing, dynamiczne oświetlenie i cieniowanie itd.) oraz zwiastun filmowy z gry mam podstawy, by w te zapewnienia uwierzyć.

Tradycyjnie już przygotowywane są tryby kampanii, pojedynczych misji i rozgrywki wieloosobowej. Do wyboru będziesz miał trzy frakcje: Imperium, Legiony Przeklętych oraz Szlachetne Elfy, znane ci już z poprzednich części i dodatków. Każda ze stron charakteryzować się ma odmiennymi możliwościami i umiejętnościami, a co za tym idzie inaczej się nią będzie grało. Dziwne tylko, że autorzy zredukowali liczbę ras do trzech, skoro w poprzednich częściach były cztery. Pominięte Górskie Klany i Hordy Nieumarłych również napotkasz w grze, ale nie będziesz mógł nimi kierować. Dostępne mają być dopiero w już zapowiadanych dodatkach do „trójki”, co uważam za dużą grandę i chęć wyciągnięcia dodatkowej kasy od graczy.
Poruszanie się po mapie nie ulegnie większym zmianom. W każdej turze twoja drużyna pokonywać będzie określony dystans, uzależniony od posiadanej liczby punktów ruchu oraz rodzaju przemierzanego terenu. Najszybciej po drogach, zdecydowanie wolniej zaś przez las i wodę. W tym ostatnim przypadku pomocne będą jednak mosty oraz statki, które drogą wodną zaniosą Cię w odległe miejsca, znacznie skracając drogę. Nowością będzie możność podzielenia drużyny i puszczenia jednej jej części samodzielnie, bez dowódcy. Znaczenie i funkcjonalność miast praktycznie się nie zmieni (poza rzecz jasna grafiką), tak jak rodzaje surowców (złoto i mana).
Każda ze stron konfliktu dysponować będzie 35 typami jednostek i bohaterów, co po dodaniu oddziałów neutralnych ma zamknąć się liczbą ponad 160 różnych postaci, wodzów i formacji. Wiele z nich spotkasz pierwszy raz, jak np. Beastmastera – bohatera przywołującego stwory. Oczywiście, nadal będzie można wynająć złodzieja i „różdżkarza”. Najlepiej rozwiniętego lub też ulubionego herosa będziesz mógł przenosić między scenariuszami.
Twoje oddziały będą w stanie liczyć maksymalnie 8 jednostek. Niestety, mimo atrakcyjnej, nowej szaty graficznej tylko na bohaterach i lordach widoczne będą zmiany w wyglądzie (wraz z awansami na wyższe poziomy), opancerzeniu i posiadanej broni. Zwykłe jednostki, bez względu na posiadany ekwipunek, będą wizualnie gołe i wesołe.

Bitwy odbywać się mają na niezbyt może rozległym, ale zróżnicowanym terenie, podzielonym na kwadraty. Niektóre elementy krajobrazu będzie można eliminować (np. drzewa). Normalne jednostki zajmą tak jak dotychczas jedno pole, większe gabarytowo (np. Gargoyle) – więcej. Postawienie stopy na danym kwadracie nie będzie bez wpływu na właściwości i możliwości danej jednostek, dlatego będziesz musiał uważać na podłoże. Dlaczego to takie ważne? Ano dlatego, że w końcu autorzy poszli po rozum do głowy i pozwolili członkom oddziału poruszać się w trakcie walki, zmieniać pozycje, iść do przodu, cofać się itd. Zdynamizuje to z pewnością rozgrywkę i uczyni po prostu bardziej ciekawą. Sama walka nie ulegnie zmianie, kolejność akcji zależna będzie od współczynnika inicjatywy, a i rozkazy pozostaną te same: atak, obrona, czekanie, odwrót i użycie przedmiotu.
Ważne zmiany dotyczyć będą używania magii. Najważniejszą modyfikacją ma być możliwość rzucania czarów nie tylko na głównej mapie, ale również na polach bitwy. No wreszcie! Jakąż bezsensowną paranoją był dotychczasowy mechanizm nie pozwalający używać w walce zaklęć typowo bojowych np. raniących, uszkadzających lub wspierających jednostki! Ale w końcu to się zmieni. Czarów będzie więcej niż w Disciples II, a do tych kilkudziesięciu starych, znanych autorzy dorzucą garść nowych. Oczywiście każda rasa używać będzie swojej unikalnej magii, Imperium rzucać będzie czary błogosławieństwa, Legiony Przeklętych przekleństwa, a Elfy mix obu rodzajów. Dodatkowo dojdą jeszcze do tego czary neutralne, które kupisz w sklepach lub znajdziesz.
Aby mieć dostęp do czarów, będziesz musiał wybudować w stolicy wieżę magów. Do samego rzucania zaklęć bohaterowie wykorzystywać będą umieszczone w specjalnych księgach karty czarów oraz magiczne zwoje. Karty czarów będą wielokrotnego użytku, zwoje – jednorazowego. Aby zrobić jakiekolwiek hokus-pokus, potrzebował będziesz zapasu many. Każde rzucenie zaklęcia uszczupli twój zapas, a gdy wyczerpiesz manę do zera, czarowanie się skończy. Na szczęście w stolicy będą takie miejsca, gdzie uzupełnisz magiczną energię. Niektóre karty czarów znajdziesz w trakcie rozgrywki, inne odkupisz od innych ras. Aha, i jeszcze jedno – ponoć autorzy rozmyślają nad pozbawieniem niektórych klas bohaterów (np. Wojowników) jakiejkolwiek możliwości używania magii. Czy do tego dojdzie – zobaczymy.

Nie samą magią człowiek żyje, dlatego autorzy idą na rękę miłośnikom „zbierajek” i obiecują umieścić w grze całą masę przedmiotów. Pomocny do tego celu ma być specjalny generator itemów, pomnażający i mieszający poszczególne klasy przedmiotów na kształt narzędzia znanego choćby ze słynnego Diablo. Wyposażycie swoje postaci w wiele nowych broni, niespotykanych w poprzednich częściach, jak np. żelazne rękawice bojowe czy mini kuszę. Bohaterowie jednak nie będą absolutnie wytrzymałymi terminatorami – każde obciążenie kolejnym żelastwem spowoduje spowolnienie i w efekcie zmniejszenie ich wytrzymałości. Dlatego też będziesz musiał ostrożnie przebierać w ekwipunku, by dobrać tylko to, co niezbędne i najlepsze.
To w zasadzie na razie tyle o Disciples III: Renaissance. Trzeba przyznać, że jak o mało której produkcji krąży na temat tej gry wiele fantastycznych pogłosek, plotek i ploteczek. Autorzy zresztą sami nie ułatwiają życia miłośnikom serii i wiele informacji podają niepewnych, niepotwierdzonych czy wręcz sprzecznych z poprzednimi doniesieniami. Przykładowo w jednym z wywiadów podali informację o planowanym umieszczeniu w grze machin oblężniczych, by niedługo potem tej informacji zaprzeczyć. Disciples III: Renaissance i tak zapowiada się ciekawie, gdyż oferuje sporo ciekawych, miłych sercom fanów rozwiązań. Popularnością pewnie i tak HoMMV nie dorówna, ale z drugiej strony – czy ktoś tego od niej wymaga? Nie. Dlatego czekamy wszyscy z niecierpliwością.
Marek „Fulko de Lorche” Czajor
NADZIEJE:
- 20 tysięcy polygonów na jednego stwora to całkiem sporo; grafika może zaszokować;
- ruch jednostek w czasie walki uczyni ją ciekawszą, dynamiczniejszą i bardziej złożoną;
- to samo dotyczy używania magii na polu bitwy.
OBAWY:
- zredukowanie liczby dostępnych ras do trzech to granda!