Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Publicystyka

Publicystyka 29 grudnia 2014, 15:30

autor: Łukasz Malik

Zadyszka gier AAA - czy gry Activision, EA i Ubisoftu czymś nas jeszcze zaskoczą?

Przy okazji premier gier AAA często doświadczamy zjawiska deja vu – mamy wrażenie, że już wszystko gdzieś widzieliśmy. Wydumany problem czy może wydawcy w najbliższych latach stoją przed dużym wyzwaniem?

Spis treści

Gdy z szerszej perspektywy przyglądniemy się wysokobudżetowym grom wydanym w ostatnich latach przez Activision, EA i Ubisoft, trudno nie oprzeć się wrażeniu, że najwięksi wydawcy postawili na sprawdzone rozwiązania i zaprzestali poszukiwania innowacji zarówno na gruncie mechaniki jak i narracji. Rosnące koszty produkcji gier sprawiły, że duże pieniądze inwestuje się tylko i wyłącznie w przynoszące największe zyski marki, którymi gracze zdają się być znudzeni – do takiego wniosku można dojść czytając reakcje internautów na coroczne zapowiedzi nowego Call of Duty, Assassina czy dodatku do Simsów. Konsumenci wpadają jednak w pętlę – biorą co dają, bo w coś grać trzeba. Chociaż gra indie może i oferuje doskonałą mechanikę, to nie po to inwestuje się w karty graficzne i konsole nowej generacji, by cofnąć się w drugą połowę lat 90-tych i 24 godziny na dobę napawać się pixel artem.

Suma ilości gier wydanych przez koncerny Activision, EA i Ubisoft w poszczególnych latach. Wszyscy wydawcy ograniczają liczby premier inwestując jedynie w pewniaki. - 2014-12-29
Suma ilości gier wydanych przez koncerny Activision, EA i Ubisoft w poszczególnych latach. Wszyscy wydawcy ograniczają liczby premier inwestując jedynie w pewniaki.

Wydawcy z kolei sami wpadli w zastawione na konsumentów sidła – gry muszą oferować coraz więcej: tryby, wyzwania, znajdźki, sekrety – często bezsensowne i powtarzalne aktywności rozmydlają to co w grze jest najistotniejsze, ale cenę rzędu 60 dolarów (ok. 7 biletów do kina w USA) jakoś trzeba usprawiedliwić. Do tego należy stworzyć ofertę przedpremierową – dodatkowy strój, broń, misję… Wszystkie te elementy ktoś musi wykonać, więc zespoły pracujące nad poszczególnymi tytułami urosły do niebotycznych rozmiarów. Nad pierwszą grą z serii Assassin's Creed pracowało ponad 500 osób, nad Unity grubo ponad 1500 (nie licząc działów marketingu, sprzedaży i lokalizacji). Podobnie sprawa wygląda z zestawieniem Call of Duty: Modern Warfare z Advanced Warfare, gdzie zespół deweloperski urósł ponad trzykrotnie.

Samo studio Ubisoft Montreal zatrudnia 2600 osób (źródło fotografii: Wikipedia). - 2014-12-29
Samo studio Ubisoft Montreal zatrudnia 2600 osób (źródło fotografii: Wikipedia).

Za rosnącymi budżetami muszą rosnąć wyniki sprzedaży, więc produkt musi trafić w gusta jak największej liczby odbiorców – stąd też np. szeroki wachlarz opcji konfiguracji, poziomu trudności i interfejsu w nowym Thiefie i Hitmanie czy Far Cry 4. Dla części odbiorców ten obrót spraw jest nie zaakceptowania – niszowa rozrywka trafiła pod strzechy, narodził się masowy odbiorca. „Gry to komercja” – krzyczą jedni. „Wszystkiemu winne są konsole, które wymusiły uproszczenia rozgrywki” – wtórują przy okazji drudzy. Zapominają jednak, że wartość elektronicznej rozrywki, choć jest przemysłem szalenie młodym, według różnych szacunków oscyluje wokół 100 miliardów dolarów. Zmieniły się zasady gry.

Hollywoodzka pułapka

Część tytułów z najwyższej półki zaczęła więc cierpieć na przypadłości z jakimi mierzą się hollywoodzkie superprodukcje, gdzie wytwórnie filmowe inwestują w pewniaki adresowane do szerokiej widowni (kategoria wiekowa PG-13), w których papierowi bohaterowie odtwarzają schematy i klisze, które widzieliśmy już dziesiątki razy. Zamiast nowych marek, widzimy kontynuacje i restarty dawnych hitów. Kino niezależnie, podobnie jak swój odpowiednik w grach, rządzi się swoimi prawami. Choć oferuje szeroki przekrój gatunkowy i ogromny wachlarz doznań, to tam również bez dużych pieniędzy nie da się zrobić spektakularnego widowiska, a wytwórnie – podobnie jak i wydawcy gier – nie kwapią się do podejmowania zbędnego ryzyka. Niewielu reżyserów ma na tyle silną pozycję by producenci byli skłonni dać im wolną rękę w wyborze projektu i większą swobodę artystyczną (zwykle okupione jest to koniecznością stworzenia innego filmu narzuconego przez producentów). Dobrym tego przykładem jest tu Christopher Nolan, który pomiędzy filmami Batman Początek i Mroczny Rycerz, mógł powrócić do produkcji Prestiżu, którego losy ważyły się od 2000 roku – film ukazał się dopiero w 2006. Przed ostatnią częścią trylogii o przygodach Człowieka nietoperza nakręcił Incepcję.