Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 1 grudnia 2004, 09:52

Wywiad z twórcą Larry'ego

Al Lowe to człowiek legenda – obdarzony olbrzymim poczuciem humoru projektant gier komputerowych, który największą popularność zyskał dzięki stworzeniu postaci Larry’ego Laffera oraz serii przygodówek zatytułowanej Leisure Suit Larry.

Al Lowe to człowiek legenda – obdarzony olbrzymim poczuciem humoru projektant gier komputerowych, który największą popularność zyskał dzięki stworzeniu postaci Larry’ego Laffera oraz serii przygodówek zatytułowanej Leisure Suit Larry. Wieloletni współpracownik firmy Sierra On-Line, który swoją szesnastoletnią karierę rozpoczynał od produkcji prostych programów dla dzieci. Lowe to także muzyk-amator, z zamiłowania grający w nocnych klubach na saksofonie.

Zapraszamy do lektury krótkiego wywiadu, w którym Al Lowe opowie co nieco o swoich początkach, kulisach powstania serii Leisure Suit Larry oraz wyrazi swoje zdanie na temat najnowszej odsłony tej gry, zatytułowanej Magna Cum Laude.

U.V. Impaler (Gry-OnLine): Co skłoniło Cię do zwrócenia uwagi na gry komputerowe i w jaki sposób zainteresowałeś się ich produkcją?

Al Lowe: Zawsze byłem maniakiem gadżetów, interesowałem się elektroniką. Zbudowałem swój pierwszy wzmacniacz i przedwzmacniacz z zestawu, lutując wszystkie składniki samodzielnie. Kiedy komputery stały się przystępne cenowo, po prostu musiałem mieć jakiś.

U.V.: Jak nazywała się pierwsza gra, w którą miałeś okazję zagrać?

A.L.: Przypuszczam, że był to Pong. Zapewne tak, jak u wszystkich (w pewnym wieku).

U.V.: Dołączyłeś do firmy Sierra w 1982 roku. Czy miałeś wcześniej jakieś doświadczenia z produkcją gier komputerowych?

A.L.: Moja żona, mój sąsiad, jego żona i ja, złożyliśmy do kupy trzy gry dla dzieci w przeciągu trzech miesięcy, skopiowaliśmy je na dyskietki, zapakowaliśmy do plastikowych torebek, zaprojektowaliśmy i wydrukowaliśmy okładki, a następnie sprzedaliśmy je szkołom i wychowawcom. Sierra zobaczyła je, spodobały im się i zaoferowali ich opublikowanie. Właśnie wtedy zatrudniono mnie jako pełnoetatowego projektanta gier dla dzieci.

U.V.: Na początku swojej kariery współtworzyłeś kilka bardzo udanych programów dla dzieci, w tym rewelacyjny po dziś dzień – Donald Duck’s Playground. Skąd wzięło się takie zainteresowanie tematyką gier dla dzieci?

A.L.: Oboje wraz z żoną mamy wykształcenie pedagogiczne i uczyliśmy w szkołach podstawowych przez lata. Mieliśmy także w domu przedszkolaka, który kochał gry komputerowe. Wydawało się oczywiste, że powinniśmy tworzyć produkty edukacyjne.

U.V.: Twoje następne produkcje – chodzi mi tu głównie o serię Leisure Suit Larry – były skierowane już do starszej publiczności. Co zainspirowało Cię do stworzenia gry o tak silnym podtekście erotycznym?

A.L.: Pomyślałem, że nadszedł czas, aby gracze mogli się pośmiać, więc stworzyłem „anty-bohatera”, z którego wszyscy mogliby się śmiać. Czy był tam naprawdę „silny” podtekst erotyczny... był silny tylko w porównaniu do innych gier, które w ogóle go nie zawierały! Ponadto uznałem, że gra powinna być umieszczona w czasach teraźniejszych z teraźniejszymi bohaterami, którzy mają słabostki przeciętnych ludzi, a nie kolejne odgrywanie ról bohatera odesłanego do ratowania świata.

U.V.: Czy to, że jesteś aktywnym muzykiem grającym na saksofonie i w życiu udało Ci się zwiedzić wiele nocnych klubów, miało jakiś wpływ na stworzenie postaci Larry’ego Laffera?

A.L.: Oczywiście. Kiedy piszesz tyle samo dialogów, co ja w tych grach, używasz każdego aspektu ze swojego doświadczenia. Po prostu musisz.

U.V.: Jak bardzo Larry Laffer jest podobny do Ala Lowe’a? Czy udało Ci się przemycić jakieś swoje osobiste cechy do tej postaci?

A.L.: Nie, jestem praktycznie przeciwieństwem Larry’ego. Jestem szczęśliwie żonaty od trzydziestu sześciu lat, nigdy nie włóczyłem się po knajpach i nie spałem, gdzie popadnie. To styl życia, z którego robiłem sobie żarty! Ale jestem w tych grach, to ja jestem narratorem, głosem który zawsze wyciąga najlepsze rzeczy z Larry’ego.

U.V.: Którą część przygód Larry’ego uważasz za najbardziej udaną, do której masz największy sentyment?

A.L.: Leisure Suit Larry 7: Love for Sail! to mój zdecydowany faworyt. Myślę, że zaprojektowałem grę najlepiej, jak potrafiłem, kocham ten styl grafiki oraz animację, prawdziwi muzycy nagrali podkład dźwiękowy, a mówione dialogi są świetne.

U.V.: Odkąd opuściłeś szeregi Sierry w 1998 roku, jesteś na zasłużonej, choć chyba nieco przedwczesnej emeryturze. Czy tak aktywny człowiek jak Al Lowe ma jeszcze pomysły na nowe gry? Nie kusi Cię, aby ponownie spróbować swojego szczęścia na tym polu?

A.L.: Oczywiście, że mam. Zawsze powtarzałem, że z chęcią zrobiłbym kolejną grę, jak tylko znajdę wydawcę skłonnego zaryzykować w produkt inny niż FPS. Kto wie? Może ten dzień nadchodzi. Na pewno wahadło gotowe jest znowu się rozbujać.

U.V.: Spędziłeś w Sierra szesnaście lat. Jak bardzo zmieniła się branża przez ten długi okres czasu?

A.L.: Wcale. I bardzo (śmiech). Gdy zaczynałem, projektowałem, pisałem, programowałem, tworzyłem całą grafikę, muzykę, efekty dźwiękowe i jeszcze pakowałem trzy gry w ciągu czterech miesięcy. Porównaj to z listą płac dzisiejszej gry! Mówią, że grywalność jest wciąż najważniejszą częścią doświadczeń z grą. O. tak, to musi być zabawne albo tego nie zrobisz!

U.V.: Jak odebrałeś wieści o zamknięciu firmy Sierra przez koncern Vivendi Universal?

A.L.: Czułem, że to wstyd, zmarnowanie wielkiej marki. Nie jestem pewien, czy dzisiejsi gracze zdają sobie sprawę, jakim powodzeniem cieszyła się Sierra, zanim Ken i Roberta [Williams – przyp. red.] zostali wykupieni przez tę wielką korporację (i nie chodzi tu o Vivendi Universal, ale firmę, która wykupiła wcześniej inną firmę, która wykupiła z kolei inną firmę itd.). W połowie lat dziewięćdziesiątych Sierra miała 28% udziałów w rynku, to prawda, 28% z każdego dolara wydanego na gry komputerowe wędrowało do nich. To naprawdę sporo! A w sierpniu 2004 roku, firma znikła z powierzchni ziemi.

U.V.: Czy klasyczne gry przygodowe mają według Ciebie jeszcze szansę odzyskać dawną świetność? Czy czekają nas tylko same potworki pokroju Magna Cum Laude?

A.L.: Nie rozumiem, jak ktokolwiek mógłby pomylić Magna Cum Laude z grą przygodową. I nie, „klasyczne gry przygodowe” nigdy już nie będą tak popularne, ale wierzę, że coś innego owszem i będzie miało to fabułę, rozwój postaci oraz interesujący scenariusz. Nie zmierzam do wydawania opinii różniących się od ogólnie przyjętych prawd, wiesz, każde medium ma swoją „otoczkę”. Dlaczego gry miałyby być inne? Po prostu jeszcze tego jeszcze nie wiemy.

U.V.: Czy przed oficjalnym ogłoszeniem rozpoczęcia prac nad Magna Cum Laude, ktokolwiek kontaktował się z Tobą w sprawie objęcia pieczy nad tym projektem?

A.L.: To zbyt długi temat jak na ten wywiad, ale jeśli ktoś jest tym zainteresowany, może udać się pod poniższy adres i przeczytać całą, brzydką historię.

U.V.: Na swojej stronie internetowej nie szczędzisz słów krytyki pod adresem Magna Cum Laude. Złośliwi powiedzieliby, że dzieje się tak tylko dlatego, iż nie zostałeś zaproszony do jej produkcji. Czy jesteś w stanie rzetelnie podejść do obiektywnej oceny tej gry, biorąc pod uwagę Twój emocjonalny stosunek do całej serii?

A.L.: Nie zgadzam się. Jeśli grałeś w to, zobaczysz, że to co napisałem o tej grze jest miłe w porównaniu z innymi recenzentami, którzy zdążyli się wypowiedzieć o tej grze. Powiedzmy, że gdybym był zaangażowany, mógłbym zagwarantować to, że gra byłaby bardziej zabawna.

U.V.: Grając w Magna Cum Laude zapewne widziałeś aluzje do wcześniejszych gier z serii: wprowadzoną niemalże na siłę postać Larry’ego Laffera, czy akcję z komputerem w pokoju głównego bohatera, gdzie nawiązano do słynnej sytuacji z nieistniejącą czwartą częścią przygód Larry’ego, The Missing Floppies. Jak sądzisz, czy tego typu rzeczy mają za zadanie podbudować na duchu starych fanów serii, czy są tylko tanim zabiegiem marketingowym?

A.L.: Jak już wspomniałem na swojej stronie, ta gra brutalnie próbuje się wpasować do wcześniejszych produkcji. Często zbyt brutalnie, zupełnie jak irytujący jegomość, który robi wszystko co może, aby zostać Twoim najlepszym kumplem i przez te zabiegi odwracasz się od niego. Myślę, że nie jest to zabieg marketingowy, ale nie posiadam na ten temat żadnej wiedzy. Mogę się mylić.

U.V.: Poprzednie gry z Larrym w roli głównej zaskakiwały humorem i stosunkowo niewielkim ładunkiem erotyki, a już na pewno nie w formie wizualnej. Czy widok roznegliżowanych dziewczyn, z jakimi mamy do czynienia w Magna Cum Laude na każdym kroku nie doprowadza Cię do szału?

A.L.: Nie, wcale. A Ciebie? Chciałbyś o tym porozmawiać? (śmiech).

U.V.: Jak wyglądałby Magna Cum Laude, gdybyś mógł kierować projektem? Czy miałeś jakieś wyobrażenia odnośnie tej gry w chwili ogłoszenia prac nad nią, pomysł jak miałaby wyglądać, jaki byłby scenariusz?

A.L.: Jestem pewny tylko tego, że wyglądałaby zupełnie inaczej. Możesz poczytać ten temat więcej na mojej stronie. Nigdy nie widziałem ani nie wiedziałem więcej o grze, oprócz tego, co znalazło się w Internecie. Musiałem nawet kupić grę, aby móc w ogóle w nią zagrać.

Kończąc, chciałbym podziękować wszystkim graczom, którzy kupowali moje produkty na przestrzeni lat i zaprosić Was do odwiedzin mojej strony, która ostatnio została włączona do rankingu stu najlepszych stron według PC Magazine. A kiedy już tam się znajdziesz, zapisz się do CyberJoke 3000™, mojej usługi, która za darmo będzie Ci codziennie wysyłać dowcipy.

Krystian „U.V. Impaler” Smoszna

Krystian Smoszna

Krystian Smoszna

Gra od 1985 roku i nadal mu się nie znudziło. Zaczynał od automatów i komputerów ośmiobitowych, dziś gra głównie na konsolach i pececie w przypadku gier strategicznych. Do szeroko rozumianej branży pukał już pod koniec 1996 roku, ale zadebiutować udało się dopiero kilka miesięcy później, kilkustronicowym artykułem w CD-Action. Gry ustawiły całą jego karierę zawodową. Miał być informatykiem, skończył jako pismak. W GOL-u od blisko dwudziestu lat. Gra w zasadzie we wszystko, bez podziału na gatunki, dużą estymą darzy indyki. Poza grami interesuje się piłką nożną i Formułą 1, na okrągło słucha też muzyki ekstremalnej.

więcej