Fabuła. Wszystko o Dying Light 2 - fabuła, rozgrywka, trailer

- Wszystko o Dying Light 2 - fabuła, rozgrywka, trailer
- Fabuła
- Świat gry i eksploracja
- Tryb multiplayer
- Wymagania sprzętowe i technikalia
- Patche i DLC
- Ciekawostki
Fabuła
Akcja gry Dying Light 2 toczy się piętnaście lat po wydarzeniach przedstawionych w oryginale. Opowiedziana tu historia nie stanowi bezpośredniej kontynuacji fabuły oryginału. Ba, w Dying Light 2 nie trafiamy do tego samego miasta czy nawet kraju – o ile bowiem Harran z „jedynki” przywodziło na myśl tureckie metropolie, o tyle lokacja, czekająca na przemierzenie wzdłuż, wszerz oraz wzwyż w sequelu, została ulokowana w zachodniej Europie.
Ludziom nie udało się opracować lekarstwa na tajemniczego wirusa zmieniającego ich w krwiożercze zombie. Ci, którzy zdołali przetrwać, zostali zmuszeni do życia w iście średniowiecznych warunkach – mieszkają w kryjówkach skleconych z drewna i rozmaitego złomu (choć trzeba przyznać, że niektóre z nich są całkiem nieźle ufortyfikowane), korzystają przede wszystkim z broni białej oraz łuków, wymierzają dotkliwe kary bandytom, a wiadomości przekazują przez posłańców. Ponadto, jeśli chcą pozostać przy życiu, ich ciała muszą być wystawione na działanie promieniowania ultrafioletowego; w przeciwnym wypadku szybko dołączyliby do armii „żywych trupów”.
Głównym bohaterem gry Dying Light 2 jest Aiden Caldwell, czyli jeden z zainfekowanych, którego zadaniem jest znalezienie sposobu na rozprawienie się z wirusem. Co ciekawe, choroba zapewnia mu pewną przewagę nad śmiertelnikami – jest zwinniejszy, szybszy i bardziej wytrzymały od nich. Dodatkowo przebywanie w ciemnościach „podkręca” owe cechy, jednak Aiden musi uważać, by nie przesadzić – jeśli spędzi zbyt dużo czasu z dala od światła słonecznego, jego przemiana w zombie ostatecznie się dokona, co będzie równoznaczne z końcem gry.
Zadania i wybory moralne

Fabuła Dying Light 2 ma nieliniową strukturę, a jej przebieg zależy od podejmowanych przez nas decyzji. Motorem gry, która pod względem długości ma nie odbiegać od współczesnych sandboksów AAA, są zadania, podczas których nierzadko przychodzi nam dokonywać wyborów rzutujących na dalszy ciąg opowieści. Polacy ochrzcili to rozwiązanie mianem narracyjnej piaskownicy, a do pracy nad nim zatrudnili prawdziwą legendę branży, czyli Chrisa Avellone'a, w którego portfolio można znaleźć takie pozycje, jak Planescape Torment, Fallout: New Vegas czy Star Wars: Knights of the Old Republic II - The Sith Lords. By zilustrować, jak nasze poczynania wpływają na losy miasta, można posłużyć się dwoma przykładami.
Pierwszy dotyczy wieży ciśnień kontrolowanej przez oprychów. Jesli zdecydujemy się wesprzeć walczącą o dostęp do niej frakcję Peacekeepers, nie tylko wzmocnimy jej wpływ na metropolię, lecz także sprawimy, że na ulicach pojawią się źródła wody, przy których szybko uzupełnimy utracone punkty zdrowia. Z drugiej strony zaprowadzone przez nią rządy twardej ręki po jakimś czasie będą mogły odbić się nam czkawką. Jeśli natomiast dogadamy się z bandytami, ci zaczną handlować wodą, życząc sobie za nią monstrualne kwoty. Mimo wszystko i my na tym skorzystamy – zarobione w ten sposób pieniądze pozwolą nam na zakup coraz droższego i lepszego wyposażenia.
Drugi przykład dotyczy kontroli nad opuszczonym basenem, gdzie jedno z ugrupowań może utworzyć plantację narkotyków zwiększających refleks i siłę bohatera; sęk w tym, że dostęp do nich otrzymają również jego potencjalni wrogowie. Inna frakcja mogłaby założyć tam koszary, a wyszkoleni w nich żołnierze zadbaliby o bezpieczeństwo w okolicy – wyrzucając bandytów na obrzeża miasta, sprawiliby jednak, że te stałyby się o wiele bardziej niebezpieczne. Z trzeciej strony znajdziemy natomiast ugrupowanie, które wykorzystałoby to miejsce do wyrobu oleju napędowego; dzięki temu moglibyśmy korzystać pojazdów pozwalających na szybkie przemieszczanie się pomiędzy odległymi punktami na mapie.

Jak widać, dokonywane przez nas wybory nie mają czarno-białego charakteru. Warto jednak odnotować, że nie każde zadanie wiąże się tu z koniecznością podejmowania decyzji – autorzy mówią o około dziesięciu momentach, w których nasz wybór odciska piętno na dalszym przebiegu rozgrywki.
Co ciekawe, w grze nie uświadczymy żadnego systemu reputacji. Autorzy chcieli bowiem uniknąć sytuacji, w której gracz zamiast przeżywać emocje, zacząłby po prostu „zbierać punkty”. Poza tym indywidualne cele przyświecające Aidenowi zmieniają się w toku przygody – wszak protagonista z czasem dowiaduje się coraz więcej o mieście, jego mieszkańcach, a także o sobie samym czy o frakcjach trzęsących zrujnowaną metropolią (z których żadna nie jest „tą dobrą”). Należy też zaznaczyć, że pierwsze ukończenie przygody pozwala zobaczyć zaledwie połowę przygotowanych atrakcji. Poznanie całej zawartości wymaga wielokrotnego przechodzenia gry lub zabawy w trybie współpracy.
A jak to wszystko przekłada się na długość omawianej produkcji? We wrześniu 2019 roku konkretami na ten temat podzielił się jej główny projektant, czyli Tymon Smektała. Według niego ukończenie głównego wątku fabularnego to zadanie na około 15-20 godzin. Gracze, którzy będą chcieli zobaczyć wszystko, co przygotowali twórcy, a więc zrealizować każde zadanie poboczne i sprawdzić konsekwencje wszystkich decyzji podejmowanych w toku zabawy, muszą zarezerwować sobie znacznie więcej czasu, bo około 100 godzin.