Robi wrażenie. Wszystkie grzechy Senui. Rozmawiamy o Hellblade 2
Robi wrażenie
fsm: Nie umiem się zdecydować, co bardziej by mi pasowało. Czy gameplay jeszcze mocniej uproszczony, stuprocentowo podporządkowany narracji (w odróżnieniu od obecnego, który jest podporządkowany narracji w 80 procentach ;)), czy bardziej rozbudowany, bardziej „grokomputerowy”. Zagadki same w sobie były okej. Lekkie urozmaicenie – z jednej strony powtórzenie poszukiwania kształtów z „jedynki”, z drugiej nowość w postaci manipulowania otoczeniem. Wiedziałem, że będą takie zabiegi, nie okazały się ani uciążliwe, ani zachwycające. Po prostu były – fajnie, że wprowadzono coś nowego. Ale z tym szukaniem twarzy czy totemów, w momencie gdy gra mocno nakazuje podążanie za fabułą, mam podobnie. Czułem sprzeczność. I dlatego wolałbym albo zupełne usunięcie takich pobocznych elementów, albo rewolucję w postaci dodania jeszcze większej liczby rzeczy kojarzonych z grami. Może rozwój bohaterki? Może rozwidlenie ścieżki (bo to jedno, które dostajemy, to śmiech na sali, trwa całe 15 sekund)? Więcej gry w grze? To trudne zagadnienie, gdyż Hellblade z elementami RPG pewnie zostałby oceniony jako tytuł żerujący na względnie znanej marce i zrobiony na doczepkę.

Polaryzująca sekwencja w jaskini.Senua's Saga: Hellblade II, Xbox Game Studios, 2024|autor screena: Aaron Young.
Dlatego pozwól, że teraz, zamiast narzekania (a jeszcze na coś będę marudził), coś pochwalę. Wspomniana przez Ciebie zbyt długa przeprawa przez jaskinie to dla mnie najlepszy moment gry. Fenomenalna sekwencja, przepięknie zainscenizowana, wyreżyserowana, kojarząca się z zacnym brytyjskim horrorem The Descent, prawdziwe cudo. W żadnym innym momencie Hellblade’a II nie czułem takiego zaciekawienia odkrywaniem tego, co będzie dalej, i takiej ekscytacji podczas pojedynków. Przewiduję, że będzie to mój moment roku 2024. Gdyby cała gra tak wyglądała, też dałbym 9/10.
A.G.: No widzisz, z kolei na mnie największe wrażenie wywarła chyba sekwencja ucieczki przed olbrzymką – pod względem gameplayowym bardzo prosta, bo nie było tu nic, czego wcześniej nie robiłam w innych grach. Ale chyba jeszcze nigdzie nie spotkałam się z tak oryginalnym projektem bossa – z pozoru człowiek, jednak poruszający się w sposób, od którego włosy stają dęba na głowie, bo wszystko w nas krzyczy, że to człowiek być nie może. I w kontraście do tego te ogromne, wyraziste oczy, podobne do oczu Senui.
To podobieństwo okazuje się przy tym nieprzypadkowe, bo cała gra jest zaskakująco spójna tematycznie, może nawet bardziej niż „jedynka”. Umiejętność dostrzegania wzorów i podobieństw przestaje być traktowana wyłącznie jako symptom choroby Senui (choć oczywiście wciąż nim jest, bohaterka nie doznaje cudownego ozdrowienia), ale też jako okazja, by spojrzeć na coś z perspektywy innej niż wszyscy. Tym czymś mogą być zagadki środowiskowe oparte na zmianie punktu widzenia albo sytuacja społeczno-polityczna w wiosce łowców niewolników na Islandii.

Gdy się dzieje, jest niesamowicie widowiskowo.Senua's Saga: Hellblade II, Xbox Game Studios, 2024|autor screena: André Revolution.
W ogóle moje antropologiczne serce się raduje, bo mamy wiele powodów przypuszczać, że osoby cierpiące na choroby psychiczne rzeczywiście bywały dawniej traktowane jako szamani będący jedną nogą w naszym świecie, a drugą gdzieś w świecie duchów. To, że Senua zostałaby uznana przez uczonego Islandczyka za wieszczkę, jest zgodne z realiami!
...A skoro o realiach mowa, musimy porozmawiać o systemie walki, prawda? Ile morderczych ciosów można przyjąć na klatę w grze, w której nie ma mechaniki leczenia, zanim iluzja wiarygodności się rozpadnie?
...choć mogłoby być trudniej
fsm: Walka w Senua’s Sadze jest mocną stroną tej produkcji. Prosta, dynamiczna, generująca napięcie. Mimo zaledwie dwóch ciosów, bloku i mocy podkręcania jasności przy jednoczesnym włączeniu zwolnionego tempa byłem w pełni zaangażowany w każdy pojedynek. Nie przeszkadzało mi nawet grzeczne kolejkowanie przeciwników, na które potem nie zwracałem już uwagi dzięki fajnej choreografii tego, co działo się w otoczeniu naszej bohaterki. Każdy coś tam robił.
Na tyle dobrze mi się walczyło, że dopiero w ostatnim rozdziale poczułem coś w rodzaju zniecierpliwienia. Ale tutaj też wprowadziłbym zmianę. Z racji tego, jak szczodrze gra obsypuje nas punktami kontrolnymi, w zasadzie żaden pojedynek nie jest wyzwaniem. Z tego powodu zmniejszyłbym odporność Senui na przyjmowanie ciosów. Atmosfera by zgęstniała, stawka minimalnie wzrosła, dzięki czemu Hellblade II nie byłby aż takim samograjem.
Doceniam też, że tak małą różnorodność przeciwników udało się sensownie urozmaicić, ze szczególnym wskazaniem na mieszkańców jaskiń. No naprawdę świetny rozdział. Tak przy okazji, zanim jeszcze zaczniemy chwalić grafikę, muzykę i role, dodam, że to w momentach powolnego chodzenia po zniszczonych wioskach miałem w głowie myśl: „Jeju, Wiedźmin 4 będzie korzystał z tego silnika, klimat nie będzie aż tak daleki, czy naprawdę dostaniemy za jakiś czas tak wyglądające RPG z wielkim światem?”.
A.G.: Bardzo bym tego życzyła sobie i nam wszystkim, bo tak w lokacjach, jak i w plenerach zachwyca naprawdę każdy detal. A jak wyglądają twarze postaci! W zasadzie to nie obraziłabym się za dodanie trybu „Senua’s Tour”, w którym moglibyśmy po prostu na spokojnie pozwiedzać wybrane lokacje bez ponaglającej nas narracji – i pewnie byłaby to właśnie dobra okazja do poszukania znajdziek. Wiem, że Hellblade II ma „nową grę plus” z alternatywnym narratorem i nawet jestem ciekawa, co mogłabym tam usłyszeć, ale zagadek jeszcze raz nie chce mi się rozwiązywać. Za to pozwiedzać – jak najbardziej, jeszcze jak!
Ale wrócę na moment do walki, bo mimo marudzenia na psującą immersję niezniszczalność Senui (zgadzam się, że gra mogłaby być trudniejsza), ogromnie podobało mi się to, jak wyreżyserowane są starcia. Gdy już, już pokonamy jednego wroga, drugi nie nadbiega z głębi ekranu – nie, tu nagle ktoś wskakuje nam na plecy albo szarpnięciem odwraca nas ku sobie; wszystko jest tak chaotyczne, że w jakiś sposób udaje się stworzyć iluzję walki o życie w kotłowisku ciał przewalających się na wszystkie strony. Jasne, z czysto gameplayowego punktu widzenia to zawsze są pojedynki jeden na jednego, ale od strony prezentacji poczyniono ogromny skok naprzód od czasu „jedynki”.
Czy wrażenie byłoby jeszcze lepsze, gdyby Senua miała różne typy broni do wyboru i punkty umiejętności rozdzielone między zręczność a kondycję? Szczerze wątpię. Co najwyżej konsekwencje porażki mogłoby być bardziej dotkliwe.
A co powiesz o muzyce?
Słychać, że to koniec
fsm: Jako miłośnik ciężkich brzmień odkryłem, że w kilku momentach bezwiednie reaguję bardzo entuzjastycznie na to, co gra w tle. Ze szczególnym wskazaniem na ostateczną konfrontację z Iltaugą – to również był jeden z lepszych momentów gry, fajnie ukrywający interfejsowe powiadomienia o „ataku” w muzyce. Generalnie bez zarzutu jest cała strona dźwiękowa – fantastycznie brzmiące głosy naszych „towarzyszek”, satysfakcjonujące odgłosy walki czy środowiska, świetny soundtrack. To samo mogę oczywiście powiedzieć o grafice i optymalizacji. Hellblade II to bez dwóch zdań jedna z najładniejszych produkcji w historii – tytuł, który szanuje komputer gracza i pozwala mu ustawić niemal wszystko. To należy cenić, nawet jeśli skala samej gry, świata i interakcji jest skromna.

Dla niektórych gra, dla innych zapas tapet na najbliższe dwa lata.Senua's Saga: Hellblade II, Xbox Game Studios, 2024|autor screena: André Revolution.
Czuję, że pomału zbliżamy się do końca tej dyskusji, więc jeszcze mały przytyk pod adresem finału gry. Cała historia miała niezłe tempo, ale opowieść zyskałaby na skróceniu kilku sekwencji chodzenia i słuchania. Z kolei koniec wydał mi się zbyt urwany i niedopowiedziany. Oczekiwałem większego „bum”, które gra sugerowała przez te kilka godzin. Tymczasem dostałem takie trochę „ale to już?”, bez w pełni satysfakcjonującego zwieńczenia wątków aż dwóch z trójki naszych towarzyszy. Żeby nie było – mam swoją interpretację tego, co zaserwowali twórcy, na dodatek podobają mi się takie nie do końca oczywiste rozwiązania (jak np. w Firewatchu, gdzie finał wątku odnalezionego w jaskini ciała okazuje się dużo bardziej życiowy, niż mogło się wydawać wcześniej... i dobrze!). Hellblade II jednak zrobił na mnie głównie wrażenie efektu maila z ponagleniem, jakiego być może Ninja Theory dostało od Phila Spencera.
A.G.: Ja nie spodziewałam się na koniec większego „bum” niż to, co dostałam – przeciwnie, bardzo doceniam fakt, że jeśli tylko zwracaliśmy uwagę na to, o czym Hellblade II jest, to ten finałowy zwrot akcji okazał się bardzo oczywisty (i dobrze, bo to znaczy, że cała opowieść jest spójna, a nie jedynie obliczona na to, by bez końca podbijać stawkę). Jedyne, co bym dodała, to może nieco wydłużoną sekwencję tego fabularnego wygaszania emocji, bo zgadzam się, że po tej ostatniej walce gra kończy się dość bezceremonialnie.
Sama finałowa konfrontacja była moim zdaniem bardzo klimatyczna i pomysłowa, w pewnym sensie najbardziej kameralna i osobista ze wszystkich dotychczasowych, co stanowiło fajne odbicie ostatniej walki z pierwszego Hellblade’a (choć bez tego ciekawego gameplayowego twistu, jaki tam dostaliśmy). Bawi mnie tylko, że dopiero wtedy, i to na moment, możemy zobaczyć Senuę z czerwonymi malunkami na twarzy, na którym to wizerunku przez długie miesiące opierano kampanię marketingową. Trochę jak to uczucie, kiedy oglądając film, wyłapujesz tę jedną kwestię, która wcześniej znalazła się w trailerze.

Za 85 razem ta animacja przestałaby robić wrażenie.Senua's Saga: Hellblade II, Xbox Game Studios, 2024.
Podsumowując – bardzo oryginalna, przemyślana, emocjonująca gra. Cieszy mnie, że jest wciąż miejsce dla projektów innych niż z metra cięte roguelike deckbuildery i że te nietypowe projekty mogą czasem zostać zrealizowane przy budżecie nieco większym niż równowartość hot doga z Żabki. Tylko – najbardziej kontrowersyjną opinię zostawiłam na koniec! – nie chcę, aby powstała część trzecia, nie chcę żadnego Senua’s Trilogy. Nie wszystko potrzebuje kontynuacji i „ufranczyzowienia”. Mam nadzieję, że studio Ninja Theory – jeśli uniknie karzącej ręki księgowych Microsoftu – zaskoczy nas czymś nowym.
fsm: Brak części trzeciej to w sumie dobry pomysł. Żadna z dotychczasowych odsłon nie pobiła rekordów sprzedaży, więc zdrowiej dla wszystkich będzie ujrzeć coś nowego, zaskakującego. Zgadzam się w pełni, szczególnie jeśli taki potencjalny Hellblade III miałby pojawić się w 2030 roku. Zgadzam się też co do samej ostatniej walki – jej inscenizacja była bardzo trafiona. Chodziło mi o ogólny wydźwięk całego finału. Czegoś mi zabrakło. Podobnie jest z grą jako całością. Czegoś mi zabrakło. Senua’s Saga to przede wszystkim fantastyczny popis tego, jak może wyglądać i brzmieć współczesna produkcja, a dopiero potem emocjonująca opowieść, zaś na samym końcu faktyczna gra. I chyba takie też były założenia stojące u podstaw projektu, ale nie mam żadnego problemu z tym, że są gracze wychwalający Hellblade’a II pod niebiosa. Ba, cieszę się, bo to pokazuje, że nadal istnieją odbiorcy rzeczy nietuzinkowych, które nie bazują na byciu online, mikrotransakcjach i świadczeniu usług.

