Pamiętny trailer, który obiecywał inną grę. Wróciłem do pierwszych zombiaków Techlandu
Pamiętny trailer, który obiecywał inną grę
Historia gry zaczęła się, a jakżeby inaczej, od trailera. Zajawka nie miała nic wspólnego z produkcją, którą miała reklamować – i to było największe przekleństwo Dead Island. Ale nie uprzedzajmy faktów, jak powiedziałby Wołoszański.
Jest 16 lutego 2011 roku. W sieci pojawia się zajawka nowej gry Techlandu. CD-Action na swojej stronie pisze tak:
Wreszcie! Wrocławski Techland przerwał zasłonę milczenia, którą okryty był jeden z ciekawszych projektów studia – Dead Island, czyli polską produkcję z zombie. W sieci pojawił się pierwszy od dawna zwiastun gry – trailer pokazuje, w jak drastyczny sposób atak nieumarłych może przerwać trwającą sielankę.
Firmą, którą podnajął wydawca do wykonania trailera, było Axis Studio, któremu Techland podrzucił tylko kilka koncepcji i pomysłów, by mogło stworzyć zajawkę gry. Studio wzięło się do roboty i wypuściło wspomniany zwiastun, który był, co tu dużo mówić, dość mocny i obiecywał wiele – zwłaszcza w kontekście głębi i opowiadanej historii. Najważniejszą różnicą między trailerem Dead Island a finalną grą była fundamentalna rozbieżność w tonie i emocjach. Zwiastun był arcydziełem pokazującym tragedię i dramat. Przedstawiał odwróconą w czasie, przejmującą historię rodziny i ugryzionej dziewczynki, która umiera, wypadając z okna, a jej przemiana w zombie ustępuje dopiero po śmierci. To naprawdę wyglądało na niezwykle dojrzałe zaprezentowanie „pulpy” z zombie w roli głównej, a przypominam, że miało miejsce w czasach przed The Last of Us.
Natomiast sama gra, według twórców, nigdy nie miała celować w emocje, tylko w czystą frajdę. Fabularnie zaczyna się, gdy bohater budzi się na kacu w tropikalnym hotelu, a po krótkim wstępie pełnym grozy całość szybko zmienia się w kino klasy B. Śmiem twierdzić, że ta pierwsza sekwencja powstała właśnie po sukcesie trailera. W zasadzie tylko tam czuć trochę tego klimatu, jaki pokazywała zapowiedź, gdy cicho przekradamy się przez opuszczony hotel – w domyśle ten sam, w którym nastąpił dramat oglądany w zwiastunie. Potem jest już bezmyślna siekanka w otwartym świecie, gdzie walka nie wydaje się szczególnie wymagająca, a śmierć skutkuje zaledwie drobną irytację (i utratą pieniędzy), a nie poważną karą. Ostatecznie dostaliśmy zwiastun i grę, które dzieliła emocjonalna przepaść.
Podczas E3 w 2011 roku pokazano trailer zawierający gameplay, którym starano się nieco odczarować tę produkcję. We wrześniu Dead Island miało swoją premierę. Na GOL-u daliśmy mu ocenę 7,5 (więc naprawdę nieźle), a recenzent, Szymon „Hed” Liebert, tak o nim pisał:
Tytuł imponuje oprawą graficzną i stosunkowo bogatym światem. Wybór pierwszej lokacji, do jakiej trafia gracz, był strzałem w dziesiątkę: malowniczy ośrodek wypoczynkowy zachwyca kolorystyką i usypia czujność. W tak przepięknym środowisku rozgrywa się prawdziwa rzeź, w której odpadające kończyny i urywane głowy są na porządku dziennym. [...] Dead Island nie stawia przed nami realnych wyzwań. Wystarczy nauczyć się, jak radzić sobie z różnymi typami nieumarłych za pomocą podstawowej broni siecznej. Gra staje się „łatwa” ze względu na obecność systemu odradzania. Do walki wracamy w pięć sekund po śmierci, a życie przeciwników nie odnawia się (inną sprawą jest to, że czasami zostajemy wskrzeszeni po drugiej stronie miasta). Nawet do trudnych bitew możemy podejść z najprostszą bronią, licząc na łaskawość bogów wyspy Banoi.

