A jak się w to gra po 14 latach?. Wróciłem do pierwszych zombiaków Techlandu
A jak się w to gra po 14 latach?
Powiem wprost – w Dying Lighcie (The Beast też) czuć ducha Dead Island. Nie w jakości oprawy ani fabuły – bo jednak w nowszych produkcjach Techlandu jest ona bardziej poważna, niemniej zdecydowanie jest coś wspólnego w tym, jak zombiaki się ruszają czy zachowują. Podobne jest też to, że – zwłaszcza na początku zabawy – ma się problem z określeniem, czy broń dosięgnie przeciwnika, czy też nie. Dead Island to dziadek Dying Lighta – naturalna ewolucja gry z otwartym światem, która polega na mordowaniu zombie głównie za pomocą broni białej. Kiedy cofnąłem się w czasie, po zaliczeniu nowszych produkcji Techlandu, momentalnie zwróciłem uwagę nie na słabszą grafikę (która w 2011 była całkiem niezła, ale jednak upływ czasu widać), tylko na brak parkouru. W DI czasami zapominam się, że nie mam tu aż takiej wolności w poruszaniu. Generalnie odnoszę wrażenie, że pomimo podobnego settingu (apokalipsa zombie na jakimś odciętym od świata obszarze), na co innego położono jednak nacisk. W „Martwej Wyspie” zabijamy zombie – co w pewnym momencie staje się już nudne – ale to jest nasze główne zadanie. W Dying Lighcie raczej omijamy nieumarłych, bo cała frajda tkwi w skakaniu i wspinaniu się – to takie trochę Assassin’s Creed oglądane z perspektywy pierwszej osoby.
Dead Island wymusza na graczu pewną taktykę – liczy się wyczucie momentu, uniki oraz celowanie w konkretne części ciała, a nie tylko statystyki postaci. Świat zachęca do eksploracji i zbieractwa, ponieważ crafting i ulepszanie broni (np. tworzenie maczet rażących prądem) są niezbędne do przetrwania. I w kolejnych zombiakowych grach Techlandu to się nie zmieniło, tylko zostało wykonane lepiej.
Pozycja ta potrafi wciągnąć syndromem „jeszcze jednej misji” – ciągłe zdobywanie nowego sprzętu, rozwój prosto skonstruowanych drzewek umiejętności i walka z różnorodnymi typami zombie (od szybkich po wybuchających) utrzymują uwagę. Dead Island, nawet po latach i nawet w wersji Definitive Edition, jaką teraz można kupić, ma jednak sporo niedoróbek. Modele NPC są (nawet jak na 2011 rok) dość toporne, a jazda pojazdami okazuje się taka, że lepiej już iść piechotą. Czasem też trafiamy na misje zwyczajnie nudne. Nie, żeby wszystkie miały głębię opowieści o Krwawym Baronie, ale jednak niekiedy natykamy się na tak bardzo monotonne sekwencje, że mamy ochotę sobie tym kijem golfowym z gwoździami wydłubać oczy... Ale misje odhaczyć trzeba. Na szczęście nie są długie.
I właśnie ta nuda jest chyba najsłabszym elementem Dead Island. Znaczy te 14 lat temu to nawet było zabawne, ale dzisiaj... No gra się w to ciężko, bo liczba durnych zadań jest po prostu powalająca. Jeśli przebolejecie już dość starą grafikę 3D, a chcecie tylko mało bolesnej rozwałki, to śmiało, bierzcie się za Dead Island – zwłaszcza że można je dorwać za grosze. W przeciwnym razie to nowsze produkcje Techlandu będą lepszym wyborem, bo choć nie są idealne, wydają się pełniejsze – jakby w DI nie wszystko pozwolono wrocławianom zrobić. Każdy kolejny Dying Light przynosi sporo nowości i zmian. Dead Island 2 to już zupełnie inna historia – i inne, nie polskie, studio odpowiedzialne za produkcję, więc na razie tego tematu nie poruszam. Do zobaczenia przy mordowaniu zombiaków. Z parkourem lub bez.


