Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Thronebreaker: The Witcher Tales Publicystyka

Publicystyka 27 września 2018, 16:00

Wojna Krwi – niby Gwint, a trochę jak Heroesi. Graliśmy w wiedźmińskie RPG

Twórcy Wiedźmina 3 przygotowali kolejną RPG-ową przygodę w świecie, wykreowanym przez Andrzeja Sapkowskiego. Wojna Krwi wyrosła na fundamencie Gwinta, ale jej twórcy zrobili wiele, żeby zadowolić także tych, którzy nie lubią karcianek.

Dużo czasu minęło, odkąd CD Projekt RED obiecał kampanie fabularne do sieciowego Gwinta. Pamiętam, że jeszcze na gamescomie w 2016 roku miałem okazję zobaczyć singlowy fragment karcianki z Geraltem w roli głównej. Wtedy wydawało się, że taka zabawa ma potencjał. Dziś, po dwóch godzinach spędzonych z grą Wojna Krwi: Wiedźmińskie Opowieści, wiem już, nad czym tak długo pracowali twórcy Dzikiego Gonu, i uspokajam fanów dobrej fabuły: jest nadal klimatycznie, nawet jeśli to nie Wiedźmin 4.

Walki rozgrywane są przy użyciu kart do Gwinta.

Czym jest Wojna Krwi?

Gra, która zaczynała jako moduł single player do Gwinta, według zapewnień twórców przerodziła się w trakcie pracy w pełnoprawny produkt dla jednego gracza. Zdaniem Mateusza Tomaszkiewicza, głównego reżysera Wojny Krwi, najnowsza produkcja „Redów” ma sporo do zaoferowania. Przede wszystkim to przygoda trwająca około 30 godzin, w trakcie której pokierujemy znaną z kart książek Sapkowskiego królową Meve – władczynią Lyrii i Rivii.

Historia rozpoczyna się w przededniu drugiej wojny z Nilfgaardem, co oznacza, że stanowi uzupełnienie wydarzeń, o których pisał sam Sapkowski, zatem „Redzi” po raz pierwszy pokusili się o ingerencję w opowieści zawarte w sadze o wiedźminie. Meve po powrocie na swoje włości zastaje część ziem pustoszonych przez bandytów, nazywających siebie Kundlami ze Spalli, więc postanawia osobiście rozprawić się z zagrożeniem, nie wiedząc jeszcze, co czai się tuż za zakrętem.

MEVE I GERALT

Ubóstwiany przez graczy na całym świecie zabójca potworów spotkał się z królową Meve tylko raz. Andrzej Sapkowski opisał to wydarzenie pod koniec Chrztu ognia, czyli trzeciej księgi sagi. Geralt z Jaskrem i resztą „wesołej kompanii” próbowali przeprawić się promem przez Jarugę, kiedy trafili na starcie oddziałów Nilfgaardu z partyzanckimi wojskami pod wodzą królowej. Wiedźmin stanął wtedy po stronie wojsk Północy, by zapewnić bezpieczeństwo swoim towarzyszom. Za heroiczną postawę w boju Geralt otrzymał tytuł szlachecki i oficjalnie został mianowany przez Meve Geraltem z Rivii. Wojna Krwi zaczyna się przed tymi wydarzeniami, więc można zakładać, że w trakcie kampanii spotkamy wiedźmina i weźmiemy udział w tamtej bitwie.

Historia poprowadzi nas przez pięć lokacji, nieodwiedzanych jeszcze w wiedźmińskim świecie „Redów”: Lyrię, Rivię, Aedirn, Mahakam oraz Angren. Poza wątkiem głównym w każdej z krain czeka masa zawartości opcjonalnej. Deweloperzy przygotowali około 75 questów pobocznych, w trakcie wykonywania których królowa spotka się zarówno z ludźmi, jak i z potworami, a ich zabicie wymagać będzie wiedźmińskiego miecza. Wybory, których dokonamy podczas zabawy, wpłyną na finalny kształt wydarzeń – Tomaszkiewicz poinformował, że gra przewiduje 20 odmiennych „stanów świata” w zależności od tego, jak potoczy się rozgrywka i jakie decyzje podejmiemy.

POLACY NIE GĘSI

Wojna Krwi posiada pełne udźwiękowienie. Historia prezentowana jest w formie opowiadania, więc mamy narratora opisującego wydarzenia, a kwestie dialogowe wypowiadane są przez znanych i lubianych aktorów głosowych. W trakcie pokazu dowiedzieliśmy się, że cała kampania posiada więcej linii dialogowych niż dodatek Serca z kamienia do Wiedźmina 3. Nie martwcie się – nie zabrakło polskiego dubbingu.

Spokojnie, dialogi są dubbingowane także po polsku.

Trochę Heroesów, trochę Gwinta

Choć wiele się zmieniło od pierwszych pokazów kampanii w 2016 roku (łącznie z protagonistą), niezmienna pozostała sama koncepcja. Naszą armię reprezentuje postać Meve, która na piechotę przemierza swe ziemie. Nie poruszamy się wprawdzie w turach, ale całość budzi lekkie skojarzenia z serią Heroes of Might & Magic – również w kontekście pola walki (o czym za chwilę). W trakcie zwiedzania zbieramy surowce – złoto, drewno oraz rekrutów – które następnie przydają się do rozwoju m.in. naszej talii. Dostajemy je po ważniejszych potyczkach oraz jako wynagrodzenie za zadania poboczne albo po prostu znajdujemy na mapie.

Wojna Nilfgaardu z Nordlingami trwa, a my trafiamy w sam jej środek.

ZWIADOWCY

Jeśli nie chce nam się eksplorować każdego zakątka samodzielnie, możemy skorzystać z usług zwiadowców – za 50 sztuk złota postawią oni na mapie znaczniki wskazujące surowce do zebrania (opisane jako łupy), ciekawe miejsca, które zazwyczaj zawierają jakąś aktywność poboczną, a także zagadki, które stanowią bardzo miłą odskocznię od zwykłych walk w Wojnie Krwi.

To wciąż jest karcianka

W czasie zabawy odwiedzimy Lyrię, Rivię, Aedirn, Mahakam oraz Angren.

Thronebreaker wyewoluował z Gwinta, więc nie mogło zabraknąć w nim kart. Wszystkie walki odbywają się z użyciem talii, którą możemy samodzielnie zmieniać i dostosowywać do własnego stylu rozgrywki. Weteranów ucieszy z pewnością 250 nowych kart. Czemu aż tak wiele? Zabawa solo rządzi się innymi prawami. Tym razem, zamiast balansować talie pod zmagania wieloosobowe, „Redzi” chcieli dać graczom typowe dla RPG poczucie rozwoju.

A jak wygląda sama walka? Inaczej niż w Gwincie. Przede wszystkim pole bitwy nie jest płaskim stołem, tylko animowaną lokacją, w której po obu stronach widzimy trójwymiarowe modele dowódców. Choć wciąż wykładamy karty i postacie reprezentowane są właśnie w takiej formie, tym razem robimy to jedynie w dwóch rzędach. Jednostki mogą być umieszczane w dowolnej linii, ale ma to taktyczne konsekwencje. Przykładowo kusznicy w talii Meve mają zasięg dwóch rzędów, więc jeśli postawimy ich z tyłu, to ich jednorazowy atak po zagraniu karty będzie mógł trafić wyłącznie w pierwszy rząd wrogiej armii.

Do tego sami dowódcy posiadają umiejętności możliwe do wykorzystania co kilka tur – w przypadku Meve jest to chociażby wzmocnienie siły wybranej jednostki o parę punktów. Zależności i synergia kart, a także umiejętności niektórych wojaków pozwalają na sporą kreatywność przy eliminowaniu wrogów. Wojnie Krwi znacznie bliżej do samodzielnego Gwinta niż do karcianki, którą poznaliśmy w Dzikim Gonie.

Świat gry zwiedzamy swobodnie, wykonując misje, czy po prostu szukając zasobów.

KARTY DLA WSZYSTKICH

„Redzi” nie zapominają oczywiście o tych osobach, które do dziś zagrywają się w wieloosobowego Gwinta. Do gry trafi w sumie 20 kart nawiązujących do postaci poznanych w Wojnie Krwi, więc jeśli polubicie się z królową Meve, hrabią Caldwellem czy adiutantem Raynardem, powinniście mieć powody do zadowolenia. Należy się jednak spodziewać, że karty te będą zachowywać się trochę inaczej niż w singlu – nie zapominajmy, że wszystko musi być dobrze zbalansowane.

Dodatkowe aktywności to nie sztuczne zapychacze

Zadania poboczne, o których wspominałem wcześniej, zostały zrobione w stylu, do jakiego CD Projekt RED zdążył nas już przyzwyczaić. To małe historie z bardzo dobrze wymyśloną otoczką fabularną, które wciągają i których zakończenie chcemy poznać. Raz odwiedzamy splądrowaną przez bandytów świątynię Melitele i naszym zadaniem jest odnalezienie i pokonanie rozbójników, innym razem trafiamy na chłopskie wesele, które przerywa najazd i porwanie panny młodej. Integralnym elementem tych opowiastek są wybory, które – jak to w wiedźmińskim świecie – nigdy nie bywają czarno-białe.

Macie skojarzenia ze skrzyniami z Heroes of Might and Magic?

Świetne urozmaicenie starć stanowią zagadki. Są one również realizowane w formie potyczek, ale za każdym razem otrzymujemy predefiniowany deck oraz specjalne zasady i cele walki. Nasze oddziały muszą na przykład wziąć potwory żywcem albo zabić szaloną krowę, zanim ta zacznie mordować resztę stada.

Zagadki logiczne, ubrane w standardową mechanikę walki, choć stanowią przemyślaną odskocznię, mają drobny problem – warunki zwycięstwa wydają się czasem niejasne. Biorąc pod uwagę, że praktycznie każda łamigłówka, z jaką musiałem się zmierzyć, była unikatowa, zdarzało się, że godziłem się już z myślą o porażce, rzucając ostatnią kartę na stół, a tu nagle witał mnie ekran z informacją o zwycięstwie. Mam nadzieję, że to wszystko przez pośpiech na pokazie, bo nie ma nic gorszego niż stanowiąca wyzwanie zagadka, którą przez przypadek udaje się rozwiązać, zupełnie nie mając pojęcia dlaczego.

Powrót królowej? Widzimy, co tu zrobiliście.

W trakcie pokazu mieliśmy w sumie dwie godziny na zapoznanie się z grą. Po krótkim samouczku świat stanął przede mną otworem i muszę wyznać, że w pewnym momencie zupełnie zapomniałem o wątku głównym i skupiłem się na eksplorowaniu mapy oraz pomaganiu wieśniakom czy kapłankom. Kiedy nagle zdałem sobie sprawę, że za 15 minut kończy mi się przewidziany na grę czas, zacząłem na złamanie karku brnąć przed siebie, byle tylko poznać więcej głównej fabuły. Po drodze minąłem kilkanaście okazji na wykonanie zadań dodatkowych i pomijanie ich za każdym razem było bolesne. Niech to będzie odpowiedzią na pytanie, czy questy poboczne są równie dobre jak w Wiedźminie 3.

Wojna Krwi to też gra RPG

Choć w nadchodzącym singlu nie otrzymamy możliwości rozdysponowywania punktów zwiększających statystyki czy odblokowywania nowych umiejętności, Wojna Krwi posiada masę cech pełnoprawnego RPG i domieszkę strategii. Część z nich już wymieniłem, ale to nie wszystko.

Po pierwsze, zbierane przez nas surowce faktycznie mają znaczenie i są potrzebne do rozwoju. W grze możemy rozbić obozowisko, w którym stworzymy nowe karty i dopasujemy talię do naszych potrzeb. Jest tu także kantyna, w której porozmawiamy z towarzyszącymi nam postaciami pobocznymi. Kolejne elementy obozowiska rozwiniemy w obecnym tam warsztacie i nie jest to tania sprawa, więc trochę trzeba się wysilić, by udoskonalić wszystkie dostępne budynki. W obozowisku nabędziemy również pewne udogodnienia, jak chociażby szybsze poruszanie się po mapie świata.

Prawie jak oblężenie Zamku La Valette'ów.

Rozwój powyższych elementów wymaga znacznych ilości wspomnianych już surowców, ale to nie jedyna sytuacja, w której okażą się one potrzebne. Przykładowo, kiedy natkniemy się na przewrócony w poprzek drogi pień drzewa, staniemy przed wyborem: wyposażyć nasze wojsko w siekiery i zyskać dzięki temu mniej drewna czy posłać po drwali, zyskać więcej drewna, ale stracić na to trochę złota. Takich dylematów w trakcie rozgrywki pojawia się sporo, a dodatkowo dochodzą do tego decyzje wpływające na morale naszych podwładnych.

Miłym urozmaiceniem są walki specjalne, które przypominają zagadki logiczne.

No właśnie – morale. Jest to drobna mechanika, ale dokłada kolejną cegiełką do „erpegowatości” Wojny Krwi. Dzięki modłom w kapliczkach lub podejmowaniu „pozytywnych” decyzji morale wojska może wzrosnąć, w związku z czym bazowy poziom siły wszystkich kart w talii zostanie zwiększony o jeden punkt. Działa to również w drugą stronę: niskie morale, wynikające chociażby z wyborów, których nie aprobują nasi poddani, skutkuje obniżeniem mocy kart o 1. Całość resetuje się po potyczce do poziomu neutralnego, więc należy regularnie dbać o zadowolenie żołdaków.

Choć w grze nie ma typowego ekwipunku postaci, rozwijanie niektórych opcji w warsztacie umożliwia Meve jednoczesny dostęp do większej liczby kart specjalnych. Wśród nich wymienić można np. sztandar dający pozytywny modyfikator do wytrzymałości kart w rzędzie lub doskonale znaną fanom Wiedźmina jaskółkę, która w karciance zwiększa siłę jednostki o 10 punktów.

Jak się nazywa ten styl architektoniczny?

Czas wybierać

Produkcja „Redów” nie może się obyć bez wyborów i Wojna Krwi na szczęście nie zmienia nic w tym aspekcie. Gra informuje już w samouczku, że w trakcie rozgrywki staniemy w obliczu decyzji, których skutki zobaczymy natychmiast, ale także takich, których rezultaty objawią się znacznie później – zapewne odnosi się to do wspomnianych wcześniej stanów świata, które zobaczymy w trakcie rozgrywki. Jedną z poważniejszych sytuacji, na jakie natknąłem się podczas przemierzania Lyrii, był pogrom w miasteczku Zadar, który najpierw należało rozstrzygnąć w formie bitwy-zagadki, a następnie podjąć decyzję, co zrobić ze sprawcami, gdyż ich wina nie była zupełnie oczywista.

Mogłem puścić im to wszystko płazem, wychłostać ich lub powiesić. Zdecydowałem się na tę ostatnią opcję, co nie przysporzyło mi fanów w miasteczku. Choć otrzymałem nagrodę od tych, którzy przeżyli pogrom, miasteczko wcale mnie nie pokochało, a narrator poinformował, że w przyszłości stosunki ludzi i nieludzi nie ulegną poprawie.

DLA TYCH, CO NIE LUBIĄ KART

Thronebreaker oferuje dwa rodzaje rozgrywki: tryb fabularny oraz zwykły. Główna różnica polega na tym, że w tym pierwszym możemy pomijać walki, w których nam nie idzie. Wystarczy jedynie doczekać do końca potyczki, a następnie spośród opcji typu „spróbuj ponownie” czy „wczytaj grę” wybrać pominięcie bitwy. Osoby, które interesuje fabuła, a które nie są najlepsze w karciankowych zabawach, powinny być z tego rozwiązania zadowolone.

Rozwój obozowiska daje wiele nowych możliwości, ale sporo kosztuje.

No to będzie hit czy nie?

Widać, że choć CD Projekt RED bazuje mocno na Gwincie dla wielu graczy, równocześnie stara się od niego jak najdalej odejść, by zachęcić do rozgrywki tych, którzy niekoniecznie są fanami karcianek, a chcieliby po prostu pograć w coś nowego w wiedźmińskim uniwersum.

Studio od dawna, co zrozumiałe, faworyzuje własną platformę dystrybucji cyfrowej. Dlatego Wojna Krwi zostanie wydana na komputerach osobistych wyłącznie na GOG-u (który swoją drogą w tym roku obchodzi 10 urodziny, uwierzycie?). Wersje konsolowe oczywiście pojawią się odpowiednio w sklepach PS Store i Microsoft Store.

Na koniec należy odpowiedzieć sobie na jedno bardzo ważne pytanie: dla kogo jest Wojna Krwi? Przede wszystkim dla tych, którym mało było historii przedstawionych w Wiedźminach i którzy pragną poznać kolejny rozdział opowieści pisanej przez CD Projekt RED. Nie musicie wcale być obeznani z karciankami, by móc się dobrze bawić – choć oczywiście należy pamiętać, że Thronebreaker to u podstaw wciąż pozycja opierająca się na kartach.

Jeśli lubicie brutalny świat Sapkowskiego i chcecie raz jeszcze wyruszyć w podróż po tym wyjątkowym uniwersum, warto dać tej produkcji szansę. Będziecie mieć niepowtarzalną okazję wziąć udział w drugiej wojnie z Nilfgaardem i przekonać się, że Lwica z Cintry nie była jedyną silną władczynią w Królestwach Północy.

ZASTRZEŻENIE

Koszty wyjazdu na warszawski pokaz gry pokryliśmy we własnym zakresie.

Michał Mańka

Michał Mańka

Przygodę z GRYOnline.pl rozpoczął w kwietniu 2015 roku od odpowiadania na maile i przygotowywania raportów w Excelu. Później zajmował się serwisem Gameplay.pl, działem publicystyki na Gamepressure.com i jego kanałem na YouTube, w międzyczasie rozwijając swoje umiejętności w tvgry.pl. Od 2019 roku odpowiadał za stworzenie i rozwijanie kanału tvfilmy, a od 2022 roku jest redaktorem prowadzącym dział wideo, w którego skład w tym momencie wchodzi tvgry, tvgry+, tvfilmy oraz tvtech. Zatrudnienie w GRYOnline.pl po części zawdzięcza filologii angielskiej. Mimo że obecnie pracuje na wielu frontach, najbliższy jego sercu nadal pozostaje gaming. W wolnych chwilach czyta książki, ogląda seriale i gra na kilku instrumentach. Nieprzerwanie od lat marzy o posiadaniu Mustanga.

więcej

TWOIM ZDANIEM

Grasz w sieciowego Gwinta?

Gram regularnie
17%
Kiedyś grałem, ale mi się znudziło
46,4%
Grałem tylko w Gwinta w Wiedźminie 3
23,6%
Nie, nigdy nie grałem
13%
Zobacz inne ankiety
Wojna Krwi: Wiedźmińskie opowieści

Wojna Krwi: Wiedźmińskie opowieści