Wiedźmin 2: Zabójcy Królów - gamescom 2010
Wśród gier oglądanych na targach gamescom 2010 w Kolonii nie mogło zabraknąć najnowszych przygód Geralta. Sprawdź jakie nowości czekają nas w drugim Wiedźminie.
Marek Grochowski
Skrępowany za ręce i uwięziony w celi po tym, jak przyłapano go na gorącym uczynku – takim widzimy Geralta w pierwszych sekundach prezentacji na gamescomie. Czyżby Biały Wilk stracił instynkt przetrwania? Nic bardziej mylnego – najsłynniejszy z wiedźminów ma się doskonale, a produkcja z jego udziałem to jedna z najlepiej zapowiadających się gier na niemieckich targach.
Pokaz najnowszych przygód wojownika z Rivii rozpoczyna scenka, w której musimy znaleźć sposób na wydostanie się z lochów zamku baronowej La Valette. Za kratami widać gawędzących wesoło strażników, którzy ani myślą wstać od ustawionego pod ścianą stolika. Gdyby tak sprowokować któregoś, by otworzył drzwi… A może postarać się oswobodzić z więzów i użyć klucza? Kierowany awanturniczą naturą Geralt wybiera pierwszą opcję. Zagaduje jednego z klawiszy, usiłując przekonać go, że znalazł się tu przypadkiem. Ten daje jasno do zrozumienia, że nie jest łatwowierną nastolatką i z miłą chęcią nauczy naszego bohatera pokory. Chwilę później odważny stróż stoi już w celi, wymachując w stronę Geralta gołymi pięściami.
W tym momencie dane jest nam zobaczyć ulepszony system walki wręcz, przypominający bardziej sportowe bijatyki niż pojedynki podpitych mieszczan z Wyzimy. Wiedźmin może atakować kilkoma rodzajami ciosów – prostym, sierpowym, chwytać przeciwnika za łeb i uderzać weń własnym czołem, wytrącać z dłoni zapaloną pochodnię, a nawet kopać wroga po piszczelach, starając się sprowadzić go do parteru. Demonstracja zaledwie kilku z tych umiejętności wystarcza, by zarówno pierwszy strażnik, jak i jego kompan, który przybiegł wesprzeć towarzysza, zakończyli swój występ, leżąc nieprzytomni na brukowanej podłodze.

Geralt może już odzyskać ekwipunek. Wyposażenie bohatera w miecz nie nastręcza problemów, bo ekran wyboru przedmiotów stał się bardziej przejrzysty. W połączeniu z prostym w obsłudze interfejsem sprawia wrażenie wygodnego nawet przy użyciu pada. Będzie to dość istotne, jeśli weźmiemy pod uwagę, że w The Witcher 2 pojawi się aż 30 rodzajów uzbrojenia.
Kolejne kilka minut to klasyczna zabawa w kotka i myszkę, podana w formie krótkiej skradanki po więziennych korytarzach. W tej sekwencji poznajemy praktycznie cały wachlarz ruchów Geralta, zanim jeszcze chwyci on za swój miecz. Przykładowo: dla lepszej obserwacji Wiedźmin może przylgnąć do ścian i wychylać się niezauważenie tuż za plecami przeciwnika. Jeśli zachodzi taka potrzeba, może też przykucnąć, by ukryć się w cieniu przed światłem pochodni. Inna możliwość to gaszenie przeszkadzających płomieni przy użyciu znaku. Biały Wilk ma także opanowane przeskakiwanie nad niewielkimi murkami, a w ostateczności nie zawaha się nawet wyskoczyć przez uchylone okno. Zmysły bohatera ulegają wyostrzeniu dzięki zdolnościom alchemicznym – pite przez wiedźmina mikstury pozwalają mu widzieć w ciemnościach, a co silniejsze mieszanki umożliwiają przenikanie wzrokiem przez ściany i dostrzeganie konturów wrogich postaci.
Na wyposażeniu Geralta znajduje się też legendarny medalion, którym – poza wykrywaniem potworów – możemy podświetlać istotne dla odwiedzanych lokacji obiekty, z którymi da się wejść w interakcję.
Chcąc wydostać się z więzienia, trzeba odnaleźć drogę do wyjścia. Jest ona pełna strażników, którzy szczęśliwym trafem nie noszą przy sobie ostrych mieczy, a na dodatek padają jeden po drugim już po kilku cięciach wiedźmińskim ostrzem. Szybsze niż w pierwszej części uderzenia, przeplatane skutecznymi blokami, czynią potyczki w Wiedźminie 2 bardziej dynamicznymi. Jedynie pasywność komputerowych rywali, którzy zawsze atakują pojedynczo, odziera sekwencje walki z przesadnej widowiskowości. Gdyby nie to oraz obiecywany przez autorów nacisk na elementy RPG grę można by spokojnie wziąć za zwykły slasher w klimatach fantasy.
Uporawszy się z kilkunastoma strażnikami, docieramy do komnaty, w której – jak się okazuje – przez wiele dni torturowano kobietę imieniem Louisa. Niewiastę pozbawiono wówczas górnej części odzieży, toteż zawstydzona prosi, byśmy poczekali chwilę, aż doprowadzi się do porządku. Przez kilka kolejnych sekund mamy okazję oglądać z bliska krągłości nowo poznanej dziewoi, a to za sprawą animowanego przerywnika, jednego z blisko 250, które umilą nam czas pomiędzy eksploracją i pojedynkami (łącznie w Assassins of Kings będzie ponad 150 minut filmików na silniku gry).
W trakcie rozmowy z Louisą wychodzi na jaw, że w toku fabuły nieopatrznie zabiliśmy jej syna. Geralt utrzymuje jednak, że dokonało się to w uczciwej walce, po czym dodaje, że śmierć prędzej czy później czeka każdego z nas. Po tej manifestacji męskich mądrości wiedźmin kontynuuje więzienną eskapadę do chwili, gdy dociera wreszcie do rannego wieśniaka. Arjan, bo tak ma na imię napotkany NPC, jest szczęśliwcem, któremu Geralt darował życie na wcześniejszym etapie gry. Teraz Biały Wilk może znów pomóc kulejącemu chłopu, podpierając jego wątłą figurę własnym ramieniem. Ten w ramach podzięki prowadzi wiedźmina do tajnego wyjścia z zamku. W ten oto sposób twórcy pokazują, że decyzje podjęte w przeszłości znajdą odzwierciedlenie w późniejszych etapach gry.
Na poziomie złożonym głównie z rozświetlonych pochodniami korytarzy i zespołu komnat Assassins of Kings prezentuje się doskonale – na kamiennych ścianach widać wszystkie wypukłości, zaś bezbłędna gra cieni przywodzi na myśl złote czasy Thiefa. Na dobrą sprawę nie ma chyba obecnie erpega, w którym lochy wyglądałyby aż tak przekonująco. Niemniej jednak prawdziwa uczta dla oczu zaczyna się w drugiej części prezentacji, w której tym razem dane jest nam oglądać fragment otwartej przestrzeni.

Mamy chyba szczęście, bo przed nami rzeź, jaką nie pogardziliby nawet Szarzy Strażnicy z Fereldenu. Przenosimy się oto na przeklętą ziemię, gdzie pośród buchających płomieni ma miejsce jedna z największych bitew pomiędzy ludźmi a demonami.
Z piekielnego tronu wstaje olbrzymi potwór, wyglądem przypominający ogromnego chochoła. Geralt na przemian walczy i ucieka, uchylając się zręcznie przed potężnym tornadem, w które przeciwnik zmienia się jak na zawołanie. Wraz z każdym krokiem bossa w powietrze wznoszą się elementy otoczenia – drewniane belki, pozostałości uzbrojenia. Na domiar złego na wiedźmina spadają ogniste kule wystrzelone z balist. Mimo ogólnej zawieruchy i panującego na polu walki chaosu łatwo dostrzec, że również w otwartych lokacjach The Witcher 2 wygląda absolutnie fenomenalnie. Aktualnie polskie cRPG pod względem grafiki zostawia w tyle konkurencyjne tytuły w klimatach fantasy. Aż chciałoby się chwycić za myszkę i zacząć okładanie wrogów, niestety krótka prezentacja dobiega końca.
Nie wiemy, jaki jest więc finał wiedźmińskiej przygody, nie wiemy nawet, jak się właściwie rozpoczyna. Autorzy mówią o trzech wprowadzeniach do fabuły (jedno będzie można odblokować, importując zapis stanu gry z pierwszego Wiedźmina). Zwieńczeń całej historii ma być aż szesnaście. To, co pomiędzy, złoży się w spójną opowieść, w której główne misje zostaną urozmaicone skomplikowanymi subquestami.
Na razie The Witcher 2 wygląda znakomicie, kusi lokacjami oraz przebiegiem dialogów, jednak pewnych wątpliwości nastręczają zręcznościowe sekwencje walk i etapy skradankowe. W głowie zapala się wówczas ostrzegawcza lampka, że chęć trafienia w gusta spragnionych akcji graczy może wziąć górę nad narracją i przemyślanym rozwojem bohatera. Póki co jednak rodzimy tytuł jest w dalszym ciągu czystej krwi erpegiem, zaś w swym obecnym kształcie napawa dużym optymizmem. Trzymamy kciuki, by tego pozytywnego wrażenia starczyło także na przyszłoroczną premierę.
Marek „Vercetti” Grochowski