W oczekiwaniu na premierę graliśmy w kolejne rozdziały Resonance: A Plague Tale. Sophie ma labirynt Minotaura, zagadki i potwora z podziemi
Średniowiecznych zagadek i „tombraiderowania” po starożytnych ruinach nigdy za wiele, dlatego po ograniu kolejnych rozdziałów Resonance: A Plague Tale Legacy jeszcze bardziej czekam na wakacyjne przygody Sophie Croft.
Twórcy Resonance: A Plague Tale Legacy ostatnio mocno nas rozpieszczają. Zaledwie w maju był specjalny pokaz dla prasy, podczas którego można było ograć fragment gry, a teraz znowu udostępniono nam dwa kolejne rozdziały do sprawdzenia. Trochę szkoda trochę, że są one dość podobne do tych poprzednich i zaskoczenia dużego nie było, niemniej pewne nowości się znalazły i na nich postaram się skupić. A tak ogólnie to ciągle podtrzymuję moje porównanie do średniowiecznego Tomb Raidera i Indiany Jonesa – w nowych rozdziałach dalej rozwiązujemy zagadki starożytnych ruin, eliminujemy przeciwników kopniakiem, mieczem i sztyletem, a w wielu sytuacjach pomaga nam niezawodna Leni.
Światło podstawą zagadek
Na początek warto wspomnieć o jednej cutscence, która pojawiła się między rozdziałami. Można było w niej dostrzec chyba głównego antagonistę z swoją świtą pomocników i jak to zwykle bywa w przywoływanej tu serii Tomb Raider, on i Sophie dobrze się znają z wcześniejszych wydarzeń. Wszystkich w zasadzie łączy wspólna przeszłość, była nawet mowa o jakieś zdradzie, a teraz trwa rywalizacja o to, kto pierwszy dotrze do tych samych, starożytnych tajemnic i kto jest w posiadaniu przydatnego artefaktu do otwierania sekretnych przejść.
A ów okrągły przedmiot ponownie okazał się niezbędny w rozwiązywaniu zagadek środowiskowych, tym razem głównie w trybie czegoś w stylu pryzmatu emitującego kolorowe promienie, które trzeba odpowiednio wycelować w pasujące kolorem sloty w otoczeniu. Choć są to maleńkie punkty, na szczęście nie trzeba być superprecyzyjnym i trafiać co do piksela – gra wykazuje się tu rozsądną tolerancją.
Nie zabrakło też znanych już łamigłówek z kierowaniem promieni światła za pomocą obrotowych tarcz. W nowym rozdziale jedna zagadka była szczególnie złożona, z kilkoma różnymi snopami i przeszkodami w terenie, blokującymi konkretne kierunki. Nie, żeby to było jakieś szczególnie skomplikowane, jednak ilość koniecznych odbić pośrednich, zanim promienie trafiły w cel, wymusiła tu trochę kombinowania metodą prób i błędów. Mam tylko nadzieję, że kreatywność projektantów leveli nie skończy się na dobieraniu symboli czy odbijaniu światła i w grze zobaczymy jeszcze zupełnie inne typy zagadek.
Nowością, której chyba nie widziałem poprzednio była możliwość użycia linki z hakiem również do wspinaczki – nie tylko do przyciągania do siebie wrogów niczym Scorpion z Mortal Kombat. Nie ma jednak mowy o żadnej swobodzie – taka akcja jest możliwa jedynie w konkretnych, przewidzianych do tego miejscach. Nic się też nie zmieniło w kwestii eksploracji. Zdarzają się jakieś większe lokacje, ale swoboda w nich jest ograniczona do minimum, a ewentualne znajdźki to punkty doświadczenia lub – bardzo rzadko – nowy typ miecza i błyskotki zapewniające pasywne bonusy.
Jaskiniowy czerw
Główną atrakcją nowego dema było starcie z jakąś mistyczną kreaturą – najlepszym porównaniem byłby tu chyba czerw z Diuny, tyle że mniejszy i żyjący w sieci jaskiń oraz okolicznych ruin. Twórcom, na szczęście, nie tu przyszła na myśl żadna kuriozalna walka z bossem. Istota jest zbyt potężna, by Sophie mogła z nią walczyć, więc zostają uniki oraz ucieczka. Raz są to typowe sekwencje pościgowe, dość wygodne dla linowych, korytarzowych lokacji, w których biegniemy przed siebie wyznaczoną ścieżką.
Inne etapy są nieco ciekawsze, bo łączą ucieczkę ze skradaniem. Sophie, idąc normalnym tempem, zostawia za sobą pewną niebieską poświatę, czy też ślad wyczuwalny dla wrogiego potwora. Możemy go nie zostawiać albo skradając się powoli, albo dzięki skokom, które powodują przerwę w takim śladzie. Przyjdzie się nam więc i skradać, i przeskakiwać po przygotowanych w tym celu platformach – rurach podczas sprintu, by przerywać zostawiany ślad. Istota nie lubi też światła, więc kolejną metodą jest poruszanie się od jednego źródła światła do drugiego. Jestem bardzo ciekaw, czy wątek tego potwora zostanie jakoś pociągnięty fabularnie i dowiemy się czegoś więcej na jego temat.
Raz Sophie, raz Tezeusz
I to w zasadzie tyle głównych nowości z tych rozdziałów. Z rzeczy wartych jeszcze wspomnienia jest kolejna retrospekcja, w której gramy Tezeuszem i walka tą postacią jest jakby odrobinę trudniejsza. Repertuar ciosów i uników jest ten sam, tyle, że nawet podstawowi przeciwnicy wydają się nieco szybsi i bardziej agresywni.
Same retrospekcje z kolei są jakby interaktywnymi – dla nas – wizjami Sophie. Bohaterka jest z nim jakoś szczególnie związana. Wykorzystuje poczynania Tezeusza i to, co on widzi do swoich działań w teraźniejszości i tu jestem pewien, że doczekamy się fabularnych wyjaśnień. Muszę też jeszcze raz pochwalić zachowanie naszej towarzyszki Leni, która ponownie bardzo naturalnie pomaga nam w różnych zagadkach środowiskowych bez interfejsu ekranowego, bez żadnego klikania, po prostu reagując na to, co my robimy w świecie gry.
Podsumowując, nie zobaczyłem może wielu nowości, za to pozostaję w przekonaniu, że dostaniemy kolejną wciągającą produkcję single player, która zadowoli fanów Tomb Raidera, Indiany Jonesa czy też może nawet ostatnich odsłon God of War. Cały czas za to nie wiem, czy fani Amicii i Hugo również ciepło przyjmą nowe mechaniki i nowych bohaterów tego uniwersum ani też jak fabuła Resonance połączy się ze znanymi już wydarzeniami. Na szczęście przekonamy się o tym dość szybko, bo wycieczka do średniowiecznej Grecji w Resonance: A Plague Tale Legacy odbędzie się jeszcze w te wakacje – gra zadebiutuje 27 sierpnia.




