Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 19 lutego 2008, 10:09

Tiberium - pierwsze wrażenia

Tiberium kroczy ścieżką wytyczoną przez Command & Conquer: Renegade. Maniakom cyklu gra powinna się spodobać, ale ogólnoświatowego entuzjazmu i ocen na poziomie 90% w branżowych serwisach raczej nie będzie.

Fani serii Command & Conquer nie będą mieć w tym roku powodów do narzekań. Już niedługo, bo pod koniec marca przetestujemy pierwszy dodatek do gry Command & Conquer 3, który nosi tytuł Gniew Kane’a. Jeśli wszystko pójdzie zgodnie z planem, na Gwiazdkę do sklepów trafi trzecia odsłona cyklu Red Alert. W 2008 roku zobaczymy jeszcze jeden tytuł, wzbudzający spore emocje wśród entuzjastów serii. Jest nim gra o nazwie Tiberium, która jest drugą próbą stworzenia pierwszoosobowej strzelaniny w świecie zrujnowanym przez zielony kryształ. Tym razem jednak nie będzie to zwykły FPS, ale taktyczna gra akcji.

To właśnie temu ostatniemu produktowi postanowiliśmy przyjrzeć się bliżej. Umożliwił to koncern Electronic Arts, który pod koniec stycznia bieżącego roku zaprosił przedstawicieli serwisów i magazynów poświęconych elektronicznej rozrywce do San Francisco. Oczywiście nie mogło nas tam zabraknąć...

Prezentacja odbyła się w głównej siedzibie firmy Dolby Laboratories.

Mimo że omawiany produkt powstaje w Los Angeles, jego autorzy postanowili zaprosić dziennikarzy do oddalonego o kilkaset kilometrów San Francisco. Na miejscu okazało się, że wybór ten nie był przypadkowy. To właśnie w mieście mgieł zlokalizowana jest główna siedziba firmy Dolby Laboratories, która aktywnie pomaga twórcom Tiberium w pracach nad udźwiękowieniem programu. Nie ukrywam że byłem bardzo zaskoczony faktem, jak wiele uwagi koncern Electronic Arts poświęca temu, co w trakcie zabawy będzie można usłyszeć. Podczas prezentacji odniosłem kilka razy wrażenie, że oprawa dźwiękowa w grze Tiberium to dla jej autorów temat numer jeden, a kwestia rozgrywki – czyli tego, co w produktach rozrywkowych powinno nas interesować najbardziej – zeszła na dalszy plan.

Prezentacja rozpoczęła się od projekcji krótkiego filmu, który w grze będzie pełnić rolę introdukcji. Kilkominutowy obraz opowiada o ekspansji tytułowego kryształu na naszym globie, a także o konflikcie pomiędzy Bractwem Nod i GDI, którego świadkami byliśmy w serii Command & Conquer. Produkt bardzo mocno nawiązuje do słynnego cyklu RTS-ów, co zresztą nie powinno nikogo dziwić. Znajdziemy zatem tutaj doskonale znane frakcje (na pewno GDI i kosmitów – o dowodzonej przez Kane’a organizacji nic na razie się nie mówi), jednostki oraz inne elementy charakterystyczne dla poprzednich gier nawiązujących do sagi o Tyberium.

Głównym bohaterem programu jest Ricardo Vega – żołnierz GDI który zasłużył się w boju podczas trzeciej wojny o Tyberium. W nagrodę za wzorową postawę na polu bitwy, nasz dzielny komandos otrzymał z rąk swoich przełożonych awans. Teraz – już jako dowódca – to on kieruje innymi oddziałami w trakcie walk, wydając im rozkazy. Jak nietrudno się domyślić, tym samym zajmować będziemy się w grze. Vega co prawda może walczyć z przeciwnikami w pojedynkę, ale biorąc pod uwagę że wrogowie pojawiają się w licznych grupach, pomoc sojuszników okaże się po prostu niezbędna. Możliwość kontroli wojsk GDI ma być największym atutem omawianego programu – przynajmniej tak to wyglądało w teorii pod koniec ubiegłego roku, gdy koncern Electronic Arts oficjalnie zapowiedział Tiberium.

Fabuła gry koncentruje się wokół rasy Scrinów, która była jedną ze stron konfliktu w Wojnach o Tyberium. Odparłszy atak kosmitów, siły GDI rozpoczęły monitoring wszystkich wież, jakie obcy zbudowali na Ziemi w trakcie inwazji. Przez długi czas panował spokój i ogromne budowle nie przejawiały żadnej aktywności. Sytuacja uległa zmianie pod koniec lat pięćdziesiątych XXI wieku, gdy jedna ze wspomnianych wyżej konstrukcji budzi się do życia. Wraz z nią na Ziemi pojawiają się nowe wojska Scrinów. Kolejny najazd kosmitów staje się faktem.

Autorzy kilkukrotnie podkreślili podczas prezentacji, że przygotowywana od trzech lat gra powstawała w ścisłej współpracy z zespołem odpowiedzialnym za stworzenie Wojen o Tyberium (oba teamy przebywają w tym samym budynku). Dzięki temu oba programy są ze sobą powiązane – można pokusić się nawet o stwierdzenie, że nowy produkt jest kolejnym epizodem w zapoczątkowanej w 1995 roku sadze. Dla fanów Command & Conquer dużą atrakcją będą nowe informacje dotyczące Tyberium. Twórcy zapowiedzieli w trakcie pokazu, że produkt skupi się w większym stopniu na zielonym krysztale (jak sama nazwa gry wskazuje), co zaowocuje kolejnymi, nieznanymi wcześniej wiadomościami na temat kosmicznego surowca.

Światła zgasły, prezentację czas zacząć.

Przed przylotem do San Francisco miałem wielką nadzieję, że koncern Electronic Arts pozwoli pograć w Tiberium. Niestety, musieliśmy obejść się smakiem. Produkt mogliśmy podziwiać wyłącznie na wielkim ekranie w sali kinowej, bez możliwości zapoznania się z grywalną wersją programu. Autorzy tłumaczyli, że to co zostało zaprezentowane na pokazie, jest dalekie od doskonałości i mieli rację – sporo rzeczy, jak np. HUD wymaga poprawek. O ile jednak brak niektórych dialogów lub efektów dźwiękowych można na tym etapie prac wybaczyć, tak trudno zaakceptować fakt, że Tiberium to produkt o którym można powiedzieć wiele rzeczy, ale na pewno nie to, że powala na kolana...

Być może jest to kwestia wygórowanych oczekiwań, ale z przykrością stwierdzam, że rozgrywka w Tiberium prezentuje się bardzo przeciętnie. Wszystko byłoby jak najbardziej w porządku, gdyby twór studia Electronic Arts Los Angeles reklamowano jako zwykłą strzelaninę, następczynię gry Command & Conquer: Renegade. Tutaj jednak mówi się dużo o elementach „taktycznych”, a nie da się ukryć, że to właśnie one kuleją w Tiberium najbardziej.

Z zaprezentowanego na pokazie fragmentu gry wynika, że zabawa ogranicza się do biegania po mapie i eksterminacji wrogów z wykorzystaniem sojuszniczych oddziałów. A co z taktyką? No cóż, sprowadza się ona do jednego, prostego rozkazu, pozwalającego wysłać każdą z podległych nam drużyn w wybrany punkt. Po dotarciu na miejsce nasza armia rozpoczyna wymianę ognia z przeciwnikami. Gdy obie strony konfliktu będą zajęte wzajemną eksterminacją, do akcji wkracza Ricardo Vega, który przy użyciu swojej wielkiej pukawki (łączącej cechy czterech środków zagłady) pomaga sojusznikom pozbyć się agresorów. Możecie zapomnieć o skomplikowanych manewrach taktycznych. „Do przodu i jazda” – tak można podsumować ten kilkunastominutowy fragment rozgrywki, który pokazano w San Francisco. Być może w finalnej wersji gry będzie pod tym względem lepiej, ale o tym przekonamy się najwcześniej za kilka miesięcy.

Sojusznicze oddziały nie pojawiają się na placu boju automatycznie – tak jak w serii Call of Duty – ale przysyłane są za pośrednictwem transportów powietrznych. Jednostki mogą dołączyć do Vegi wyłącznie w specjalnych strefach, którymi są... pola Tyberium. W trakcie zabawy musimy zatem szukać nowych obszarów pokrytych zielonymi kryształami i przejmować je. Niestety nie dowiedzieliśmy się czy cenny surowiec będzie pełnić podczas rozgrywki inną rolę. Wszystko wskazuje jednak na to, że nie.

Pomysł z wprowadzeniem specjalnych punktów, w których można otrzymać posiłki, jest niezły. Po pierwsze, sojusznicy nie będą wyrastać spod ziemi w trakcie intensywnej wymiany ognia z wrogiem, a po drugie: gracz będzie mógł sam decydować o tym, jakie wojska chce mieć w swojej drużynie. Martwi mnie jednak to, że liczba jednostek nie jest w żaden sposób ograniczona. Vega może wrócić do punktu odnowy kiedy tylko chce i po prostu uzupełnić oddział o kolejnych wojaków lub mechy. Zdaję sobie sprawę, że GDI nie ma problemów kadrowych i może przysyłać tyle żołnierzy ile dowódca zapragnie, ale wpływa to na poziom trudności zmagań. Gdyby gracz musiał dbać o swój oddział i pilnować się, aby nie ponieść strat, zabawa byłaby znacznie ciekawsza.

Piechurzy mogą wykorzystać mecha jako osłonę przed wrogimi pociskami.

Nie ukrywam, że nie jestem również zadowolony z liczby kontrolowanych jednostek. Pierwsze przecieki sugerowały, że Vega będzie mógł dowodzić ośmioma lub sześcioma oddziałami. Tak naprawdę mamy ich tylko cztery. Mówiąc „oddział” mam na myśli trzyosobową drużynę żołnierzy, która może być uzbrojona w karabiny maszynowe lub wyrzutnie rakiet – te ostatnie są bardzo skuteczne wyłącznie przeciwko pojazdom i maszynom latającym. Oddziałem może być również mech, ale tylko jeden. W sumie możemy zatem kontrolować zaledwie cztery maszyny. To naprawdę niewiele.

Mała liczba sojuszniczych oddziałów stawia pod znakiem zapytania spektakularne bitwy z udziałem wielu jednostek, przynajmniej w trybie dla jednego gracza. O wiele lepiej zapowiada się pod tym względem multiplayer, który jak na złość, na spotkaniu zaprezentowany nie został. Przedstawiciele koncernu Electronic Arts ograniczyli się jedynie do stwierdzenia, że w sieci walczyć będą nie tylko gracze, ale również dowodzone przez nich armie. Jeśli te zapowiedzi znajdą potwierdzenie w rzeczywistości, to zapowiada się totalna jatka. Zakładając oczywiście, że autorzy pokuszą się o odpowiednio duże mapy i pozwolą na udział w zmaganiach co najmniej kilkunastu graczom jednocześnie.

To w zasadzie tyle, co mogę powiedzieć Wam o rozgrywce w Tiberium. Działanie broni, w którą wyposażony jest Ricardo Vega, możecie zobaczyć na filmiku z rozgrywki, który pojawił się w Internecie pod koniec stycznia, dlatego też odpuszczę sobie w tym miejscu jej opis. To samo tyczy się grafiki, generowanej w programie za pośrednictwem silnika Unreal Engine 3. Zamiast tego chciałbym się skupić przez chwilę na oprawie dźwiękowej gry, której na prezentacji poświęcono naprawdę sporo miejsca.

Współpraca z firmą Dolby Laboratories zaowocowała kilkoma interesującymi rozwiązaniami, których raczej nie znajdziemy w konkurencyjnych produktach. Zacznijmy od muzyki. Na potrzeby gry Tiberium autorzy przygotowali utwory, które są kompozycjami podzielonymi na co najmniej kilkanaście ścieżek. Wyobraźcie teraz sobie, że w trakcie zabawy nie będziemy słyszeć ich wszystkich naraz. W zależności od sytuacji na ekranie, program sam dobierze sobie ścieżkę, która jego zdaniem najlepiej pasuje do akcji. Może się więc zdarzyć, że w trakcie tej samej wymiany ognia raz będziemy słyszeć tylko bębny i melodię graną na fortepianie, a innym razem nie tylko bębny i fortepian, ale również pięć innych instrumentów. Efekt końcowy jest piorunujący. Muzyka w Tiberium nie może się znudzić, gdyż prawdopodobieństwo, że będziemy słuchać w kółko tej samej kompozycji jest po prostu znikome. Mało tego – poszczególne ścieżki są tak dobrze do siebie dobrane, że bez względu na to które z nich wybierze program, końcowy efekt będzie świetny. Nie przypominam sobie, żeby podobny wariant został zastosowany w innych strzelaninach (choć mogę się mylić), dlatego twórcom gry należą się duże słowa uznania.

Drużyny wsparcia rakietowego idealnie nadają się do eliminowania celów latających.

Drugie rozwiązanie dotyczy efektów dźwiękowych. Autorzy wymyślili sobie, że program sam będzie decydować o tym, co jest ważne dla gracza i w zależności od aktualnej sytuacji na polu bitwy, eksponuje konkretne dźwięki. Raz głośniejszy będzie efekt wystrzału z broni, innym razem atakujący nas przeciwnik lub przechodzący tuż obok mech. To samo tyczy się muzyki. Jeśli program uzna, że budowany ze ścieżek utwór jest mniej ważny od innych dźwięków, to łagodnie go wyciszy. Prezentowany na krótkim filmie efekt robił duże wrażenie, zwłaszcza że przebywaliśmy w doskonale nagłośnionej sali kinowej. Jestem ciekaw jak Tiberium będzie prezentować się podczas gry z dobrymi słuchawkami na uszach. Biorąc pod uwagę to, o czym napisałem powyżej, mogę z czystym sumieniem juz teraz stwierdzić, że na oprawę dźwiękową nikt nie powinien narzekać.

Czas na podsumowanie. Po prezentacji gry miałem mieszane uczucia. Tiberium jawi się jako dynamiczna i efektowna pod względem audiowizualnym strzelanina, ale to niestety trochę za mało, żeby padać na kolana, zwłaszcza jeśli produkt miał być czymś więcej niż tylko zwykłym FPS-em. Z drugiej jednak strony trzeba wziąć pod uwagę, że prace nad grą potrwają jeszcze kilka miesięcy i kto wie... może studio w Los Angeles trzyma w rękawie parę Asów?

Na razie Tiberium jawi mi się jako produkt, z którego uciechę mieć będą wyłącznie fani serii Command & Conquer. Oni wybaczą nieskomplikowaną rozgrywkę, gdyż znajdą tu rzeczy, na które laik w ogóle nie zwróci uwagi, np. smaczki w postaci dodatkowych informacji o zielonym krysztale. Moim zdaniem Tiberium kroczy ścieżką wytyczoną przez Command & Conquer: Renegade. Maniakom cyklu gra powinna się spodobać, ale ogólnoświatowego entuzjazmu i ocen na poziomie 90% w branżowych serwisach raczej nie będzie. Ot taka mała ciekawostka, w którą pogramy pomiędzy Gniewem Kane’a,a trzecim odcinkiem serii Red Alert. Trzymajmy kciuki, a będzie dobrze...

Krystian „U.V. Impaler” Smoszna

NADZIEJE:

  • Liczę, że w grze pojawi się więcej jednostek, które może kontrolować gracz (na razie mowa tylko o dwóch oddziałach piechoty, Titanie i Orce);
  • Twórcy rozwiną elementy taktyczne, choćby poprzez wprowadzenie innych rozkazów;
  • Autorzy pokuszą się o widowiskowe bitwy z udziałem dużej liczby jednostek na dużych mapach;
  • Gra będzie godną kontynuacją serii RTS-ów pod względem fabuły i wprowadzi wiele nowych faktów do znanej od lat historii;
  • Dobry tryb multiplayer.

OBAWY:

  • Uproszczona rozgrywka, która tak naprawdę z taktyką niewiele ma wspólnego;
  • Małe mapy;
  • Niewielka liczba jednostek, które może kontrolować gracz;
  • Brak Bractwa Nod?

Krystian Smoszna

Krystian Smoszna

Gra od 1985 roku i nadal mu się nie znudziło. Zaczynał od automatów i komputerów ośmiobitowych, dziś gra głównie na konsolach i pececie w przypadku gier strategicznych. Do szeroko rozumianej branży pukał już pod koniec 1996 roku, ale zadebiutować udało się dopiero kilka miesięcy później, kilkustronicowym artykułem w CD-Action. Gry ustawiły całą jego karierę zawodową. Miał być informatykiem, skończył jako pismak. W GOL-u od blisko dwudziestu lat, do 2023 pełnił funkcję redaktora naczelnego. Gra w zasadzie we wszystko, bez podziału na gatunki, dużą estymą darzy indyki. Poza grami interesuje się piłką nożną i Formułą 1, na okrągło słucha też muzyki ekstremalnej.

więcej

Tiberium

Tiberium