Nie waż się dołączać do pustych. Symulator umierania, który dodaje otuchy
- Symulator umierania, który dodaje otuchy - pierwsze Dark Souls kończy 10 lat
- Mrok dusz, światło ognisk
- Nie waż się dołączać do pustych
Nie waż się dołączać do pustych
Inni zauważają kolejny pozytywny aspekt gry: fakt, że nie stawia nas w pozycji gwiazdy, wokół której kręci się cały świat. Fakt, ostatecznie to my przedłużamy Epokę Ognia lub rozpoczynamy Epokę Mroku, i to my jesteśmy Wybranym Nieumarłym – ale Lordran zdaje się ledwie zauważać naszą obecność. Postacie wyruszają na wędrówki i pakują się w kłopoty, lecz nie jest naszym obowiązkiem, by wchodzić z nimi w jakiekolwiek interakcje. Jeśli jednak pomożemy komuś lub po prostu z nimi porozmawiamy, często otrzymamy nie tylko jakieś zadanie, nowe umiejętności czy przedmioty, ale usłyszymy też tak rzadko spotykane w tej krainie słowa otuchy. Kowal Andre na pożegnanie rzuca nam: „Nie daj się zabić. Żadne z nas nie chce widzieć, jak pustoszejesz”. Uratowany w Blighttown Laurentius kończy rozmowę z nami słowami: „Bądź bezpieczny, przyjacielu. Nie waż się dołączać do pustych”. Ta ostatnia fraza stała się zresztą zaskakująco pokrzepiającym hasłem społeczności, która wielu kojarzy się raczej z elitarystycznym „git gud”.

Ten tekst nie skupia się na komponencie gry sieciowej, ale nie należy go całkowicie lekceważyć. Kontakty z innymi graczami w Dark Souls mają bowiem dwojaki wydźwięk. Z jednej strony są inwazje i wiadomości, których jedynym celem jest zmuszenie nas do skoczenia w przepaść lub wpakowania się bez przygotowania w grupę wrogów. Z drugiej jednak gra oferuje możliwość uzyskania pomocy od innych i świadczenia jej samemu. Robi to przy okazji w sposób ograniczający komunikację i utrudniający nawiązanie dłuższej współpracy – co pozwala na uświadomienie sobie, w jak dużej mierze społeczność tę tworzą ludzie zdolni do bezinteresownego wspierania innych. W okresach całkowitej beznadziei dłoń wyciągnięta przez kogoś zupełnie nieznajomego potrafi zdziałać cuda.

A nawet jeśli wszystko to nie przekonuje Was, że dla kogokolwiek Dark Souls może być grą przynoszącą otuchę, to nadal pozwala przynajmniej odwrócić uwagę od problemów rzeczywistego świata. Ten eskapistyczny aspekt w żadnym wypadku nie powinien być ignorowany – w końcu dla wielu graczy jest on kluczową zaletą interaktywnej rozrywki. Tutaj również Dark Souls – a wraz z nim cały gatunek soulslike – ma do zaoferowania więcej tym osobom, które przechodzą ciężki okres. Te gry po prostu absorbują całą uwagę, nie zostawiając wiele miejsca na czarne myśli.
Potrafię sobie wyobrazić granie w FIF-ę i jednoczesne słuchanie audiobooka albo puszczanie podcastu podczas przejażdżek w Grand Theft Auto. Nie powiem natomiast, że mógłbym włączyć radio jako tło do przemierzania światów stworzonych przez FromSoftware. Tak podczas walki, jak i w trakcie eksploracji oraz prób składania do kupy historii uniwersum Soulsy czy Bloodborne wymagają kompletnego skupienia. Dajcie się rozproszyć choć na chwilę, a w najlepszym wypadku przegapicie jakiś skrót lub przedmiot. W najgorszym – przeciwnicy zmasakrują Waszego bohatera. W dodatku jedynymi momentami w pełni bezpiecznego wytchnienia są ogniska, rozrzucone dość daleko od siebie, a opcji pauzy brak. Od chwili rozpoczęcia rozgrywki aż do jej zakończenia musicie poświęcić Lordran całą swoją uwagę.

Niemożność spauzowania gry, dotkliwe kary za choćby chwilową utratę koncentracji oraz potrzeba idealnego wykonywania wielu uników i ataków służą eskapizmowi u osób cierpiących np. na depresję, ale stały się też barierą nie do przejścia dla innych. Gracze, którzy żyją z zespołem nadpobudliwości psychoruchowej z deficytem uwagi (ADHD), mają problemy ze skupieniem się na dłużej na jednym zadaniu i kontrolowaniem swoich odruchów – a w świecie Dark Souls to zabójcze słabości. Co jednak ciekawe, osoby dotknięte tymi zaburzeniami, które zdecydowały się za wszelką cenę ukończyć grę, twierdzą, że pomogła im w pokonaniu własnych barier. Co prawda nikt nie wyleczy produkcjami FromSoftware deficytów uwagi czy hiperaktywności, ale nawet zniwelowanie ich wpływu na czas rozgrywki to ogromny sukces.
Nie wiem, na ile doświadczenia kilkunastu ludzi, którzy podzielili się swoimi osobistymi, często bolesnymi historiami z Dark Souls, rezonują z szerszą publiką. Ja odkryłem tę dodatkową warstwę gry dopiero podczas pierwszej fali koronawirusa. Z jakiegoś powodu powróciłem wówczas do porzuconego wcześniej Dark Souls – i dzięki temu w pewien bardzo ograniczony sposób jestem w stanie zrozumieć terapeutyczne działanie tej gry. Obojętne na moje starania, przygnębiające, ale piękne i kojące Lordran stało się na jakiś czas azylem w okresie skrajnej niestabilności związanej z obawami o sytuację finansową, pracę, zdrowie, przyjaciół czy mieszkanie. Pozwoliło oderwać się od rzeczywistego świata, zachłysnąć chwilami triumfu i odnaleźć w sobie pokłady ukrytej determinacji. Wiedząc więc, że jestem prawdopodobnie pierwszą i ostatnią osobą, która użyje tej frazy bez ironicznego podtekstu... dzięki, Dark Souls.
O AUTORZE
Mam to szczęście, że nigdy nie cierpiałem na depresję - mam jednak bliskich przyjaciół, którzy cierpią i cierpieli z powodu tej choroby. Mogę jednak częściowo zrozumieć, w jaki sposób pierwsze Dark Souls może być oczyszczającym wewnętrznie doświadczeniem, bo sam znajdowałem otuchę w tym tytule podczas pierwszych, wyjątkowo dziwnych i niepokojących miesięcy pandemii koronawirusa.
Ten tekst byłby z pewnością uboższy w wartościową treść bez ekspertyzy Adama Bełdy - psychiatry, autora powieści science fiction, współpracownika naszej redakcji oraz pasjonata gier i myszy.
