Mrok dusz, światło ognisk. Symulator umierania, który dodaje otuchy
- Symulator umierania, który dodaje otuchy - pierwsze Dark Souls kończy 10 lat
- Mrok dusz, światło ognisk
- Nie waż się dołączać do pustych
Mrok dusz, światło ognisk

W pewnym sensie realia Dark Souls pokrywają się z triadą depresyjną Becka. Tak jak chory myśli w negatywny sposób o sobie, bieżących doświadczeniach oraz własnej przyszłości, tak i protagonista gry od samego startu znajduje się w godnej pożałowania sytuacji, mierzy się z wyzwaniami pozornie ponad jego siły i ma kiepskie widoki na dalszy progres. Nic dziwnego, że ludzie zmagający się z ciemną stroną własnej psychiki czują się w tej grze zrozumiani.
I nie chodzi tu tylko o walki z bossami. Sama eksploracja najmroczniejszych fragmentów Lordran jest w pierwszym Dark Souls ostatecznie nagradzana pozytywnymi emocjami. Przebycie znienawidzonego Blighttown aż do trujących bagien rozciągających się przed siedzibą Wiedźmy Chaosu Quelaag otwiera skrót do Kaplicy Firelink, miejsca związanego z poczuciem bezpieczeństwa i harmonii. Po pokonaniu niezliczonych wężoludzi i uniknięciu śmiertelnych pułapek Fortecy Sena trafiamy do pięknego, skąpanego w blasku zachodzącego słońca Anor Londo. A gdy po niezliczonych próbach w końcu zabijamy Ornsteina i Smougha, dostępujemy zaszczytu audiencji u księżniczki Gwynevere, przy akompaniamencie anielskich chórów.
To oczywiście tylko pojedyncze fragmenty w trwającej kilkadziesiąt godzin przygodzie, ale właśnie dlatego biorą nas z zaskoczenia, zapadają w pamięć i oddziałują tym mocniej. Przez zdecydowaną większość czasu Dark Souls jest bowiem grą ponurą. Ale również to przyciąga ludzi przechodzących ciężki okres lub wręcz chorujących na depresję – z podobnego powodu, dla którego słuchamy smutnej muzyki, będąc w dołku. Gasnące na naszych oczach Lordran lepiej współgra z emocjami cierpiących osób, pozwala poczuć autentyczne połączenie z wirtualnym światem. Obcowanie z nim staje się personalnym przeżyciem, znacznie bardziej głębokim niż próba pocieszania się wesołymi, kolorowymi tytułami w stylu Ratcheta i Clanka. A przez to i wspomniane momenty triumfu i radości nabierają większej wagi.

Hamish Black, autor kanału Writing on Games, w swoim materiale na temat tej serii stwierdza, że pomogła mu w walce z długotrwałą depresją. Krytykuje jednak nacisk na aspekt śmierci występujący w recenzjach i reklamach gier z tego cyklu. Ba, jako ktoś, kto przetrwał dwie próby samobójcze, uznaje Dark Souls za „najbardziej bezkompromisową celebrację życia, na jaką stać było to medium”.
Choć cały czas jestem na początku drogi do miejsca, w którym chciałbym się znajdować w moim życiu, skupienie się na jednym elemencie naraz pozwala mi na ciągły progres, nawet jeśli zdaje się on wyjątkowo powolny. Dark Souls nauczyło mnie, że może właśnie taki być – samo pracowanie nad własnym rozwojem wystarcza, by go kontynuować. Stopniowo ćwiczyłem w grze to, co kiedyś wydawało się murem nie do przebicia, aż stałem się naprawdę niezły. [...] Przeniesienie tego podejścia z wirtualnego do prawdziwego świata uświadomiło mi, że nawet jeśli nie miałem jakiegoś ostatecznego celu, to wystarczy, żebym wciąż próbował z powrotem dostrzec jakąś radość w życiu. I ona tam jest – zarówno w Dark Souls, jak i – co w końcu odkryłem – w rzeczywistości.
Choć w tekście zacytowałem wyłącznie Hamisha Blacka z kanału Writing on Games, bazowałem też na materiałach NakeyJakey, The Game Overanalyser, Indie Bytes, ItsPara i innych – nie wspominając o własnych doświadczeniach.
