Rise of Nations: Rise of Legends - zapowiedź
Aio rządzone jest przez Alimów, czarodziejów, którzy od wieków pilnują ładu i porządku. Tymczasem ich mniej wpływowi pobratymcy Vinci wpadają na pomysł. Co by się stało, gdyby zastosować przekładnię? Dźwignię i wahadło? Zagotować wodę i wytworzyć parę?
Wojciech Gatys
Twórcy gier komputerowych potrafią czasem zaskoczyć. A to John Romero przestaje robić nieudane klony Dooma i zajmuje się grą o rozwożeniu gazet... A to Will Wright zamiast spokojnie do emerytury trzaskać dodatki do Simsów wymyśla jakieśtam Spore. A to znowu mili Szkoci z DMA Design zmieniają sobie nazwę na Rockstar Games i tworzą najbardziej amerykańską z serii, jakie kiedykolwiek widział świat. W twierdzeniu, że branża gier stoi w miejscu i brak w niej świeżych pomysłów jest chyba jednak odrobina przesady.
Weźmy choćby serię Rise of Nations. Weteranom Railroad Tycoona i oryginalnej Civilization na pewno kojarzy się nazwisko Briana Reynoldsa, który najpierw czynnie pomagał Sidowi Meierowi w osiągnięciu statusu legendy gier strategicznych, a następnie zapragnął stworzyć coś na własną rękę i powołał do życia studio Big Huge Games. Stąd już tylko krok do niezwykle udanego klonu Cywilizacji, jakim jest właśnie seria RoN.
Prosta sprawa – mamy własny naród, który – zgodnie z niewyszukanym tytułem – musi powstać i wznieść się ku chwale oraz przejść do legendy. W międzyczasie będzie się rozwijał, jego mieszkańcy będą rozbudowywali swe domostwa, naukowcy wynajdywali nowe technologie, a żołnierze z chęcią nabiją na swoje zaostrzone kije każdego niewiernego, który akurat się napatoczy. I tak przez 2000 lat, aż do wyprawy w kosmos. Pomysł z Cywilizacji, dodajmy do tego atrakcyjny silnik 3D, bitki w czasie rzeczywistym a la Age of Empires i mamy... Rise of Nations.
Za kilka miesięcy stwórzmy ciekawy dodatek – Thrones and Patriots – który znów sprzeda się nieźle i już możemy mówić o solidnej franszyzie (uwielbiam to dziwne słowo), której kolejne części będziemy trzaskać co dwa lata. Czas na emeryturę? Okazuje się, że nie, ponieważ Brian Reynolds postanowił przypomnieć sobie czasy młodości i markę, którą stworzył, teraz całkowicie postawił na głowie. I pichci nam Rise of Legends, które – przynajmniej jeśli chodzi o realia – w niczym nie przypomina oryginału.
I co ważne, nie przypomina też żadnej innej strategii fantasy, która jest zapowiadana w najbliższym czasie. Tak, tak, nie mylą szanownych Państwa oczy, Rise of Nations przenosi nas w niepowtarzalny i niezapomniany świat fantazji, a dodatkowo na horyzoncie nie widać żadnych Orków, Elfów ani Krasnoludów, które od czasu inwazji Petera Jacksona na ekrany kinowe wyłażą ze wszystkich kątów. Sekunda, muszę sprawdzić coś w lodówce.
Nowy świat, zaprojektowany przez Briana Reynoldsa i nazwany sympatycznie Aio, z początku oparty jest o magię. Jak na razie nic nowego. Aio rządzone jest przez naród Alimów, mistrzów czarodziejstwa, którzy od wielu wieków pilnują ładu i porządku. I nie życzą sobie zbyt wielu zmian. Tymczasem ich mniej wpływowi pobratymcy – zwani proroczo Vinci – pewnego dnia wpadają na wspaniały pomysł. A co by się stało, gdyby zastosować przekładnię? Koło zębate? Dźwignię i wahadło? Zagotować wodę i wytworzyć parę? A wszystko to bez konieczności polegania na Alimach? Byłoby wspaniale prawda?
I tak zaczyna się konflikt, bo to, co Leonardo da Vinci wymyślił w piętnastym wieku na Ziemi, nie bardzo podoba się Alimom, którzy chcą zachować Status Quo. A skoro tak, to wkrótce usłyszymy, że trzeba się zaciągnąć do armii – czciciele magii na szybko organizują spisek, dokonują przewrotu w miastach Vinci i szykują „pokojową” wyprawę w celu zaprowadzenia ładu i porządku. Tak rozpoczyna się globalny konflikt, którego będziemy świadkami w Rise of Nations: Rise of Legends. I gwarantuję, że fani napędzanych parą machin wojennych, gigantycznych skorpionów, lewiatanów i szklanych smoków nie będą nim zawiedzeni.
Dzięki odejściu od historycznych realiów, graficy i projektanci z Big Huge mieli prawdziwe pole do popisu. Obie znane do tej pory strony konfliktu (a wkrótce mają zostać ujawnione jeszcze dwie) są niezwykle charakterystyczne, a jednocześnie fantastycznie obmyślone. Alimowie czerpią wzorce z bliskowschodnich legend o dżinnach i baśni tysiąca i jednej nocy. Wspaniałe, wystawne zamki z minaretami, przepych i przetykane złotą nicią tkaniny dominują w miastach budowanych w... chmurach. Wszystko połączone jest wymyślnymi mostami, a dumni mieszkańcy aż do chwili niespodziewanego ataku Vinci spokojnie przechadzają się po spokojnych, wiszących w przestworzach uliczkach.
Vinci z kolei lubują się w skomplikowanych mechanizmach, ciekawych rozwiązaniach i stylu prosto z epoki Renesansu. Nie znaczy to, że w ich budynkach brakuje fantazji – napędzane parą maszyny, rury tłoczące rozgrzane powietrzne i zmyślne konstrukcje hydrauliczne to prawdziwy raj dla mechaników. Twórcy gry przyznają, że niektóre projekty pochodzą prosto z notatników Leonardo i trzeba powiedzieć, że wszystko prezentuje się nadzwyczaj efektownie. A przetykane jest budynkami wyjętymi prosto z piętnastowiecznych Włoch. Nawet ogólna atmosfera świata Vinci oparta jest o malowidła renesansowych mistrzów – tutaj nie ma miejsca na przypadek, a całość chwilami po prostu zapiera dech w piersiach.
Również jednostki obu stron są bardzo zróżnicowane i oczywiście pasują do swoich stwórców. Alimowie korzystają z czterech żywiołów napędzających świat. Ogień i powietrze są jak najbardziej na miejscu, ale zamiast wody i ziemi mamy... piasek i szkło. Ogromne skorpiony i wzniesione z piaskowca golemy, dżinnowie występujący w roli artylerii dalekiego zasięgu i ogromne burze pustynne, gotowe na zawołanie – z Alimami nie ma co zaczynać. Najbardziej efektowne są jednak wspomniane szklane smoki, które niektórym przypomną niechlubne czasy szkła powiększającego i mrówek. Tak jest, szklany smok potrafi jednym ruchem wznieść do góry skrzydło i skierować zabójcze promienie słoneczne prosto na gromadę żołnierzy przeciwników. Już za chwilę pozostaną z nich tylko spalone szczątki.
Vinci posługują się oczywiście jednostkami mechanicznymi. Prócz dobrze wyposażonej piechoty mają do dyspozycji prototypowe czołgi i artylerię, a także nakręcanych piechurów, którzy nieźle dają sobie radę w boju. Wielkie na kilkanaście pięter, mechaniczne pająki sieją spustoszenie wśród wrogów, a wyposażony w świeżo wynaleziony karabin maszynowy Lewiatan budzi przestrach nawet pośród najodważniejszych z Alimów. W przypływie szalonego natchnienia, projektanci z Big Huge Games postanowili wprowadzić element dość humorystyczny – ponieważ większość konstrukcji Vinci to prototypy, zdarza się, że pęknięta sprężyna czy poluzowana nakrętka zdecydują o nagłej awarii na placu boju.
I choć tak naprawdę zasady gry w Rise of Legends nie odbiegają zanadto od schematu zwykłego RTS-a, nie da się już teraz nie pogratulować Reynoldsowi ambicji i pomysłu. Każdy element świata gry jest tak wspaniale dopracowany i tak przemyślany, a jednocześnie tak fantazyjny, że każdy, kto widział RoL w działaniu, nie będzie wprost mógł oderwać wzroku od monitora. Jeśli chodzi o polerkę, Big Huge Games już teraz odwalili kawał dobrej roboty, a przecież do wydania gry pozostał prawie rok. Trzymamy kciuki za Alimów i Vinci, pamiętając, że to przecież dopiero początek przygody – kolejne nacje mają zostać ujawnione wkrótce i jeśli będą choć w połowie tak ciekawe, jak te ujawnione dotychczas – będzie na co popatrzeć. I w co pograć, bo skoro taki wyjadacz, jak Brian Reynolds bierze się za strategię, to wynik musi być co najmniej zadowalający. Dodajmy do tego nieograniczoną wyobraźnię projektantów z BHG i... co można powiedzieć? Gwarantowany hit? Powiedzmy to więc. Gwarantowany hit.
Wojciech „Malacar” Gatys
NADZIEJE:
- niepowtarzalna wyobraźnia projektantów;
- nigdy wcześniej nie widziane jednostki i budowle;
- świetny silnik graficzny;
- doświadczenie Briana Reynoldsa.
OBAWY:
- za mało nowych elementów w gatunku RTS?