Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 5 maja 2009, 12:33

autor: Łukasz Znojek

Red Faction: Guerrilla - przedpremierowy test

Przyglądamy się bliżej trzeciej odsłonie Red Faction. Czy przeniesienie kamery za plecy bohatera, wprowadzenie modelu otwartego świata i powrót na czerwoną planetę wyjdą serii na dobre? Przekonajmy się.

W trzeciej części Red Faction studio Volition zdecydowało się na zupełną zmianę konwencji. Przedstawiony świat oglądamy nie, jak do tej pory, oczami głównego bohatera, ale zza naszej postaci, co znacznie zwiększa pole widzenia. Ponadto na dobre rozstano się z całkowicie liniowym modelem rozgrywki i uraczono nas dowolnością w sferze doboru realizowanych zadań jak również zwiedzania świata gry.

Gracz wciela się w postać niejakiego Alexa Masona, który po przybyciu na Marsa ma okazję spotkać się z bratem i odnowić więzi rodzinne. Jak na specjalistę od wyburzeń przystało – dostajemy nasz własny młot wraz z kilkoma zdalnie detonowanymi bombami i ruszamy rozwalić parę budynków. W międzyczasie zostajemy uświadomieni, jak wielkim problemem dla lokalnej społeczności jest organizacja zwana Earth Defense Force, w czynny sposób uprzykrzająca spokojną egzystencję mieszkańców planety.

„I'm here to mine!” – to jedna z pierwszych kwestii,które usłyszymy z ust naszego bohatera. Priorytety ważna rzecz.

To, co widzimy w trakcie szerzenia dzieła zniszczenia, czyli wszelkie aspekty fizyczne związane z burzeniem postawionych przez człowieka obiektów (ukształtowania terenu niszczyć się nie da) – jest po prostu wybitne i zostało zrealizowane spektakularnie. Każda ściana ma kolejne warstwy przez które możemy się przebić. Koniec z papierowymi pomieszczeniami znanymi z poprzednich części gry. Tym razem zobaczymy nie tylko fundamenty, zbrojenia czy masę wspartego żelastwem betonu, ale i wiele innych smacznych szczegółów wyłaniających się na światło dzienne z kolejnych fragmentów niszczonych konstrukcji.

Niestety, autorzy do tego stopnia zauroczyli się fizyką swego dzieła, że zapomnieli, zdaje się, kompletnie o stosownym wyważeniu możliwości gracza i dawkowaniu emocji. Już od pierwszych sekund spędzonych z produkcją można powiedzieć o rozgrywce dwie rzeczy – jeśli widzimy jakiś budynek, to z pewnością możemy zrównać go z ziemią, a jeśli mamy ochotę zabić uzbrojonego po zęby żołnierza i zabrać jego oręż, robimy to bez najmniejszego problemu. Sytuację ułatwia fakt posiadania „magicznego” młota. Nie jest on zasilany ogniwami termojądrowymi, nie musimy nawet zbierać energii przed uderzeniem, ba, jego użycie nie powoduje jakiegokolwiek zmęczenia naszej postaci. Innymi słowy – od samego początku przygody, dysponujemy narzędziem, którym bez żadnych ograniczeń jesteśmy w stanie zniszczyć każdy napotkany budynek i zgładzić każdego przeciwnika. Nie ma mowy o rozwijaniu jakichkolwiek umiejętności, budowaniu muskulatury pozwalającej przebić się młotem przez twardszy materiał czy początkowym ograniczeniu dostępnego dla gracza arsenału. Owszem, może nie uda nam się znaleźć pod pierwszym lepszym kamieniem wyrzutni rakiet, ale przecież szybkostrzelny karabin czy śmiercionośne bomby, dające przylepić się do dowolnej powierzchni – to i tak dużo, jeśli nie za dużo jak na sam początek zabawy.

Miłym urozmaiceniem żywota dzielnego członka ruchu oporu jest zaimplementowany system wynajdowania nowego a także ulepszania już posiadanego ekwipunku. Kiedy dostarczymy inżynierom frakcji odpowiednio duże zapasy złomu (zdobytego w misjach lub też znalezionego w ruinach budynków), z pewnością będą oni w stanie sklecić z niego jakieś nowe zabójcze ustrojstwo. Czasami może to być banał w postaci takiego na przykład – pancerza, jednak w miarę naszych postępów w grze możemy stać się posiadaczami tak wyrafinowanych zabawek jak wykrywacz wrogów, a nawet diabelnie skutecznej spawarki łukowej, rażącej wielu przeciwników naraz.

Gdyby spawarki służyły tylko do spawania, świat byłby zbyt prosty.Dlatego też czasami sprawdzają się doskonaleprzy smażeniu naszych przeciwników.

Zadania, które przyjdzie nam wykonywać, są dosyć zróżnicowane i pozwalają cieszyć się z przyjętej przez autorów koncepcji otwartego świata. W tych głównych, rozwijających wątek fabularny, znajdziemy drobne elementy taktyczne, jak na przykład szykowanie zasadzki na nadciągające siły wroga. Innym razem będziemy mogli z pomocą opancerzonej ciężarówki staranować serię wież nadawczych. Natomiast liczne misje poboczne dzielą się między innymi na atak lub obronę danej lokacji przed siłami EDF, wyburzanie celów o szczególnym dla naszego przeciwnika strategicznym znaczeniu, są nawet misje polegające na odbiciu i eskorcie przetrzymywanych przez agresora cywilów.

Ukończenie każdego wyzwania zmniejsza wpływy wroga w danym sektorze, a co za tym idzie – zwiększa morale ruchu oporu. Rosnące morale znajduje natomiast bezpośrednie odzwierciedlenie we wzroście liczby ludności, która chwyci za broń, aby wesprzeć nas w boju. Przy czym sposoby na pogorszenie samopoczucia członków ruchu oporu są, zdaje się, dwa. Pierwszy to zabicie jednego z naszych sojuszników (co trudne nie jest, zważywszy, że osłabione konstrukcje budynków po prostu uwielbiają walić się na głowę w najbardziej nieodpowiedniej chwili). Drugim jest zgon naszej postaci w ogniu walki. Nie wiąże się on przy tym z jakimiś innymi większymi konsekwencjami, ot – zwyczajnie odradzamy się bezpiecznie w kryjówce, a nasze postępy w aktualnym zadaniu są niwelowane.

Wachlarz dostępnych możliwości uzupełniają mniejsze wyzwania, w których musimy zrównać z ziemią określony obiekt w zadanym przedziale czasowym za pomocą narzuconej nam odgórnie broni (a czasami np. mecha) czy chociażby odstawić do naszej kryjówki zagubiony na pustkowiu pojazd. Dorzućmy do tego jeszcze pewne elementy zbieractwa w postaci kolekcjonowania rozsianych po mapie złóż rudy i wyjdzie, że jest co robić i jest gdzie robić. Pomimo wywierającej duże wrażenie wielkości świata nie uświadczymy irytujących komunikatów o wczytywaniu obszaru w trakcie naszej eksploracji niezbadanych terenów.

Całość psuje tylko pewna przypadłość, a imię jej – powtarzalność. Można powiedzieć, że jeśli widzieliśmy kilku pierwszych przeciwników oraz parę zabudowań, to już wiemy, czego spodziewać się przez spory kawałek gry. Być może sytuacja ulega poprawie na dalszym etapie rozgrywki. Niemniej to, co widzieliśmy do tej pory, jest podniesionym do potęgi entej, zupełnym przeciwieństwem słowa różnorodność.

Podróże po świecie gry ułatwiają pojazdy charakteryzujące się odmiennym modelem sterowania, wytrzymałością na uszkodzenia, a także wielkością zniszczeń, które mogą spowodować przy taranowaniu ściany budynku. Zdarzają się również auta uzbrojone, z pomocą których możemy ostrzeliwać wrogie jednostki. Na dokładkę mamy system GPS, pozwalający na zaznaczenie na mapie dowolnego punktu. Wyświetlone bezpośrednio na naszej trasie żółte markery doprowadzają do zaznaczonego wcześniej na mapce celu. Duży ruch na drogach, może nieco dziwić, no ale... grunt, że sytuacje, w których musimy przebyć większy dystans na piechotę, praktycznie nie mają miejsca. Wystarczy, że wyrazimy chęć skorzystania z danego środka lokomocji, a zaprzyjaźniony z ruchem oporu kierowca, wysiądzie i z uśmiechem „odda nam kluczyki”, życząc przy tym szczęścia w dalszej podróży. Pozostaje tylko pytanie, czy takie dobrowolne oddawanie pojazdów to nie jest lekka przesada?

„Prawie” jak Crysis. W zamian za brak trawy, drzewi kilku ton graficznych wodotrysków, twórcy oferują...latarnię, którą możemy rozwalić na kawałki.

Oprawa audiowizualna odstaje od tego, do czego przyzwyczaiły nas flagowe tytuły nowej generacji. Oczywiste jest, że spora część zapasu mocy konsoli idzie w przypadku tej produkcji na obliczenia fizyczne, ale z pewnością nikt by się nie obraził, gdyby krajobraz był nieco bardziej interesujący. Surowa aż do bólu powierzchnia planety staje się szybko monotonna i nieciekawa. Na szczęście nieco lepiej sprawy mają się w sferze udźwiękowienia. Do naszych uszu bezustannie docierają transmisje radiowe informujące o sytuacji na froncie. Jeśli komunikat mówi o pobliskich działaniach partyzantów, zazwyczaj możemy się do takiej operacji przyłączyć. Muzyka stosunkowo dobrze radzi sobie z podtrzymywaniem towarzyszącego aktualnym wydarzeniom klimatu. Jeśli nic się nie dzieje, słyszymy spokojne, stonowane utwory. Kiedy natomiast rozpoczynamy walkę, nabierają one tempa i podkreślają akcję. W dzisiejszych czasach wszystko to jest jednak normą, dlatego też nazwanie warstwy audio więcej niż przyzwoitą byłoby po prostu niestosowne.

Nasz bohater może odpowiadać na ogień przeciwników zza osłon (ulegających oczywiście stopniowej destrukcji). Nie znajdziemy tu natomiast żadnych apteczek, bowiem nasz pasek życia regeneruje się automatycznie poza walką. Również bieganie przywodzi na myśl znane tytuły – otoczenie rozmywa się pod wpływem osiąganej przez nas „prędkości”, a używanie jakiejkolwiek broni przestaje być możliwe aż do momentu, w którym stajemy w miejscu. Robi się z tego całkiem grywalna strzelanina i wszystko byłoby dobrze, gdyby nie drętwa sztuczna inteligencja. Zważywszy, że twórcy mają jeszcze trochę czasu do premiery, być może sytuacja ulegnie poprawie. Na razie wrogowie, owszem, są w stanie uskoczyć przed jadącym na wprost pojazdem czy przykucnąć za pobliskim murem. Czynią to jednak raczej losowo, a ich zachowanie jest chaotyczne. Można powiedzieć, że bardziej postawiono na ilość atakujących nas żołnierzy EDF aniżeli na jakość prezentowanych przez nich zachowań i taktyk.

Pewne obawy budzi również aktualny sposób przedstawienia samych rebeliantów i ich kryjówek. Chwilami można odnieść wrażenie, że są zdecydowanie lepiej wyposażeni i zorganizowani od swojego przeciwnika. W każdym z obozów do naszej dyspozycji oddano zarówno zaparkowane w hangarach pojazdy, jak i szafki z bronią, w których zapas amunicji uzależniony jest od aktualnego morale członków Ruchu Oporu.

Pozostaje mieć tylko nadzieję, że Guerrilla nie stanie się dla gatunku strzelanek tym, czym Spore dla strategii – ciekawostką technologiczną z jedną interesującą i dopieszczoną do granic możliwości cechą.

Terrag

NADZIEJE

  • rewelacyjna fizyka zniszczeń;
  • duże zróżnicowanie zadań pobocznych.

OBAWY

  • oprawa graficzna nie ulegnie już poprawie;
  • przy dłuższym kontakcie będzie nużyć.
Red Faction: Guerrilla

Red Faction: Guerrilla