"Niemożliwe wcześniej rzeczy stały się możliwe." Omawiamy tajniki dema Wiedźmina 4 z jego twórcami
Dlaczego jest to tech demo Wiedźmina 4, a nie gameplay z Wiedźmina 4, jak długo zajęło im przygotowanie go, dlaczego zespół wybrał Unreal Engine 5 zamiast pozostać przy własnym RED Engine - i jak wiele z tego, co widzieliśmy, to pobożne życzenia?
Poniższy tekst stanowi zapis i tłumaczenie materiału przygotowanego przez Michała Mańkę z zaprzyjaźnionego kanału Find Your Next Game by GameStar, który odwiedził event Unreal Fest w Orlando. Oryginał w języku angielskim znajdziecie tutaj.
Jestem pewien, że w sieci pojawiło się już kilka świetnych analiz fabularnych. Rzeczy takie jak informacje o Kovirze, Lan Exeter, dlaczego Ciri dosiadająca Kelpie ma znaczenie, ujęcie końcowe dema, które jest paralelą do zwiastuna A Night to Remember dla Wiedźmina 3 i które faktycznie podkreśla kontrast między Geraltem i Ciri. Mam na myśli, że jest tu pole do analiz i jeśli Neon Knight jeszcze nic nie opublikował, prawdopodobnie pracuje nad tym w tej chwili. Mam jednak dla Was coś innego – rozmawiałem z deweloperami z CD Projekt RED i Epic i mam nadzieję, że mam trochę więcej kontekstu dla prezentacji Wiedźmina 4 dzięki czemu lepiej zrozumiecie, co tak naprawdę widzieliśmy. Czasami dorzucę jakiś komentarz ode mnie, ale generalnie pozwolę moim gościom mówić.
Wiem, że to nie brzmi ekscytująco, ale musimy sobie jedną sprawę wyjaśnić na samym początku: nie, to, co widzieliśmy na pokazie to nie był gameplay, lecz demo technologiczne. Co to dokładnie znaczy? Niech to wytłumaczą moi rozmówcy:
Jan Hermanowicz, Engineering Production Manager, CD Projekt RED
Demo technologiczne to bardzo konkretny projekt, przygotowany, by zaprezentować i opracować technologie wykorzystywane w silniku – i co za tym idzie, w przyszłych grach. To nie jest zawartość wyjęta z gry, nie ma tu mechanik gameplayowych – jak choćby walki. Jednak by przygotować i zaprezentować demo technologiczne, potrzebne są assety, dlatego użyliśmy tych z Wiedźmina 4 – naszej protagonistki Ciri oraz Koviru, regionu, który zwiedzimy w grze. To dla nas świetna okazja, by pokazać Wam coś więcej.
Kajetan Kapuściński, Cinematic Director, CD Projekt RED
Pokazywanie nowych technologii musi być umieszczone w jakimś kontekście – dlatego użyliśmy gry, nad którą pracujemy. No i jako CD Projekt RED nie mogliśmy przepuścić okazji, by zrobić to wszystko w naszym stylu, więc dorzuciliśmy do tego odrobinę narracji i kilka ukłonów w stronę naszych fanów, takich jak pierwszy rzut oka na Kovir i miasto Lan Exeter.

Od lewej: Wyeth Johnson, Kajetan Kapuściński, Jan Hermanowicz.Witcher 4 Tech Demo - All you need to know (with CDPR devs!) @FYNG_GameStar
Czyli demo technologiczne – assety z gry użyte do tego, by zademonstrować konkretne technologie, które do tej gry trafią; bez walki, bez interfejsu, ale za to z elementami, których jedynym celem jest pokazanie rozwiązań technicznych, jak „prześwietlenie” pracujących mięśni galopującej Kelpie. Ale ile z tego, co zobaczyliśmy, to pobożne życzenia, a ile faktycznie znajdziemy za kilka lat w ukończonej grze?
Jan Hermanowicz
To demo działa na standardowej wersji PlayStation 5 w 60 fps, podczas pokazu Kajtek [Kapuściński – dop.red.] faktycznie w nie „grał”. Czy ta technologia jest prawdziwa? Tak, widzieliście to sami. Jednak jesteśmy wciąż na dość wczesnym etapie procesu produkcyjnego – i dlatego właśnie powstało to demo; chcieliśmy ją zaprezentować i razem [z Epic Games – dop.red.] przedyskutować jej perspektywy. Co konkretnie z tego znajdzie się w grze? Za wcześnie, by to powiedzieć; od ukończenia gry dzieli nas kilka lat i kto wie, czego dokonamy, mając takiego partnera?
Kajetan Kapuściński
Jako twórca chcesz mieć jak najlepsze narzędzia, żeby w pełni zrealizować swoją wizję. Odkąd rozpoczęła się nasza współpraca, niektóre niemożliwe wcześniej rzeczy stały się możliwe – i możemy planować, jak je wykorzystać.
Pewnie rzuciło się wam w oczy wielokrotne podkreślenie, że demo działało na PS5 w 60 fps przy włączonym ray tracingu, ale nie padło ani słowo o rozdzielczości. Oczywiście, musiałem o to dopytać.
Wyeth Johnson, Senior Director, Product Strategy, Unreal Engine
Z perspektywy Epic Games rozdzielczość nie jest taka ciekawa – ciekawsza jest sama jakość obrazu. Niezależnie od tego, co dzieje się „za kulisami”, czy używasz upscallingu – a mamy w Unreal Engine świetną technologię właśnie do tego – cały obraz musi pozostać spójny, a konkretnie w przypadku CDP RED musi być w nim czuć „ducha Wiedźmina”. Te gry mają swoją konkretną estetykę, feeling, konkretne wymagania odnośnie silnika – i to jest super. Chcemy dawać ludziom narzędzia, a nie narzucać im swój kierunek. Dlatego jesteśmy o wiele mniej zainteresowani specyfikacją [obrazu – dop.red.]; chcemy płynnego doświadczenia, które wygląda niesamowicie – i wierzę, że właśnie to otrzymaliśmy.
Jan Hermanowicz
Obraz z pokazu został upscallowany do 4K, ale chcieliśmy pokazać, że możemy osiągnąć stabilne 60 fps.
Dzięki artykułowi przygotowanemu przez GameStar mogę Wam powiedzieć, że demo wyświetlało obraz w 900p, następnie upscallowany do 1440p w oferowanej przez Unreal technologii temporal super resolution. Czy to znaczy, że „gra źle działa”? Absolutnie nie; gra nie jest nawet bliska ukończenia, do prac nad optymalizacją jeszcze daleko. Poza tym zauważyliście, że to nie było natywne 4K? Jestem pewien, że będziemy prześwietlać wydajność gry na wszystkie strony, gdy w końcu wyjdzie, ale to jeszcze nie ten moment. Samo demo wyglądało świetnie! Aż chce się zapytać, ile czasu trwało jego powstanie?
Jan Hermanowicz
Zaczęliśmy mniej więcej rok temu, ale dużo czasu poświęciliśmy na dokładne przemyślenie tego, co konkretnie chcemy w nim umieścić i zaprezentować. Sama produkcja zaczęła się w zasadzie z początkiem tego roku.
Wspominałem o Kovirze – to pierwsze oficjalne potwierdzenie, że to właśnie ten rejon odwiedzimy w Wiedźminie 4. Czy możemy dowiedzieć się o nim czegoś więcej – biorąc pod uwagę, że naszej rozmowie przysłuchują nam specjaliści od PR-u?
Kajetan Kapuściński
To region położony daleko na północy – mroźny, górzysty, porośnięty gęstymi lasami. Ma bardzo unikatowy charakter; pewien przedsmak naszej artystycznej interpretacji tego miejsca możecie zobaczyć w demie.
Jan Hermanowicz
Kovir jest bardzo dzikim środowiskiem, a gęste świerkowe lasy, które są jego wizytówką, dały nam bardzo dobrą okazję do zaprezentowania naszych technologii, takich jak nanite foliage – bo jeśli możemy z jej wykorzystaniem stworzyć takie środowisko, jakie zobaczyliście, to tylko pomyślcie, co możemy osiągnąć z innymi rodzajami roślinności!
Podczas prezentacji padło wiele słów, których możecie nie znać, jeśli nie jesteście twórcami gier. Na przykład „fast geometry streaming” nic nie znaczy bez końcowego rezultatu tej wtyczki do silnika, jakim jest szybszy loading otwartego świata. Mogę powiedzieć, że ML Deformer to deformator oparty na uczeniu maszynowym, który aproksymuje złożone deformacje siatki w czasie rzeczywistym, przyspieszając animację postaci i przepływy pracy poprzez uczenie się z sekwencji animacji lub symulowanych danych, a następnie stosowanie tych wyuczonych deformacji do postaci w czasie wykonywania, co z kolei pozwala na tworzenie wizualnie przekonujących deformacji, takich jak ruch mięśni i tkanin, bez potrzeby kosztownych obliczeniowo symulacji, które pochłaniają zasoby twojego sprzętu. Cholera, to było mnóstwo hermetycznego słownictwa. Dlaczego miałbyś przejmować się szczegółami dopasowywania ruchu lub tym, jak nanitowe liście faktycznie poprawiają wygląd lasów, jeśli jesteś tylko graczem? Cóż, jest jeden powód.
Wyeth Johnson
Gdybyś zapytał „hej, jaki jest cel Unreal Engine 5.6?” odpowiedziałbym: wydajność. To jest oczywiście kluczowe dla gracza, który chwyta za kontroler i oczekuje dobrego, płynnego doświadczenia. Ale z drugiej strony wydajność działa też jako dopalacz dla efektywnego procesu produkcyjnego gry. Im prościej jest tworzyć, im lżejsza jest obsługa silnika – tego stelażu, na którym jest rozpięta twoja gra – tym więcej masz czasu na wyrażanie i realizowanie swoich kreatywnych pomysłów, dzięki którym twoja gra faktycznie staje się twoja, a nie jest po prostu grą na silniku Unreal. Mogę wymieniać tu mnóstwo fantastycznych technologii, które wspólnie opracowaliśmy, ale one wszystkie zmierzają do jednego celu – są szybsze.
Jan Hermanowicz
Pełna zgoda – wydajność jest tu kluczowa. Naszym celem jest zachowanie na konsolach sztandarowej jakości obrazu zapewnianej przez Unreal Engine w skali gry z otwartym światem.
Wiedźmin 4 oznacza dużą zmianę dla CD Projekt RED, ponieważ studio odeszło od własnego silnika RED Engine, który niektórzy uważają za wizualną podstawę tego, jak wyglądają gry CDPR. Musiałem więc zapytać, co sprawia, że Unreal Engine lepiej nadaje się do tego rodzaju pracy niż RED Engine?
Kajetan Kapuściński
Każdy silnik ma swoje mocne i słabe strony. Nie sądzę, żeby było sens je porównywać, bo to nie o to chodzi; chodzi o podjęcie strategicznej decyzji co do tego, czego potrzebujemy do stworzenia kolejnej gry. Ja jako Cinematic Director jestem przeszczęśliwy, że mam teraz do dyspozycji sekwencer; cinematic wprowadzający do dzisiejszej prezentacji powstał właśnie z jego wykorzystaniem. To dla mnie znakomite narzędzie. Jestem przekonany, że nawiązanie współpracy z Epic Games było dobrą decyzją.
Unreal Engine szczyci się naprawdę dobrą technologią przechwytywania twarzy dzięki MetaHuman. Jednak CDPR wykonało ogromny krok naprzód w Cyberpunku 2077, wprowadzając technologię JALI, która sprawiła, że animacja twarzy była naprawdę dobra, i pomogła w dopasowaniu ruchu mięśni twarzy mówiącej postaci do wybranej wersji językowej gry. Oczywiście zapytałem o Wiedźmina 4 w tym kontekście.
Kajetan Kapuściński
Nasze demo nie używało JALI, ale mamy oczywiście na uwadze kwestię lokalizacji i lip syncu; póki co za wcześnie, by powiedzieć, jakie rozwiązanie wykorzystamy.
Jan Hermanowicz
Możemy za to powiedzieć, że do przygotowania go użyliśmy technologii performance capture, więc widzimy tu występ naszych aktorów animowany z wykorzystaniem MetaHuman.
Jestem pewien, że zauważyliście, jak często Ciri wchodziła w interakcje z otoczeniem. No wiecie, wyciąganie ręki podczas przechodzenia pod skałami czy interakcja z wieśniakiem. Jak na takie, no, może nie krótkie, ale średniej długości demo, wydawało się, że było tego sporo. Czy to oznacza, że taki będzie poziom interaktywności modelu postaci?
Jan Hermanowicz
To demo ma za cel przede wszystkim pokazanie technologii, a nie tego, co na pewno będzie w grze – tyle mogę powiedzieć. Ale hej, to świetna technologia!
Jeśli zastanawiacie się, dlaczego CD Projekt RED w ogóle pojawił się na evencie Epic, musimy cofnąć się do 2022 roku, kiedy to ogłoszono partnerstwo między studiem a Epic Games. Partnerstwo to oznaczało nie tylko korzystanie z silnika, ale także R&D (badania i rozwój), postęp technologiczny, z którego skorzystają inni - mam na myśli innych twórców gier. Więc jak to właściwie działa?
Wyeth Johnson
Mamy wytyczony pewien kierunek co do rozwoju całego ekosystemu Unreala – a takie partnerstwo jak to z CDP RED pozwala to wszystko niesłychanie przyspieszyć, bo oto możemy skorzystać z wiedzy weteranów rynku AAA z wieloletnim doświadczeniem w tworzeniu otwartych światów. Nasze pomysły mogą zostać utwierdzone – lub skonfrontowane – przez najlepszych z branży. Już teraz stopień, w jaki dzięki temu mogliśmy udoskonalić Unreal Engine, jest nieprawdopodobny.
Jan Hermanowicz
To cenne dla nas, że mamy partnera, który dzieli nasz cel – zredefiniowania tego, co gra z otwartym światem może zawierać, czym może być. Mamy dzięki temu wsparcie znakomitych inżynierów, prowadzimy mnóstwo owocnych dyskusji na temat tworzenia zawartości, procesów produkcyjnych itd. Wnosimy w to wszystko nasze doświadczenia i unikatowy sposób tworzenia światów i opowiadania historii.
Dobrze, więc to by było na tyle. Wiem, że chcielibyście, abym zapytał o zdolności bojowe Ciri, rozmiar otwartego świata lub rodzaje potworów, które zobaczymy w grze, oprócz bauka, którego widzieliśmy w grudniu lub mantykory, którą widzieliśmy teraz. Nie mogłem zapytać o te rzeczy dzisiaj, ale nie martwcie się – kiedy nadejdzie odpowiedni czas, zrobię to.