„To jeszcze nie jest Wiedźmin 4”. CD Projekt Red mówi o wyzwaniach i innowacjach, jakie wprowadza do UE5, by uczynić swe gry lepszymi
CD Projekt Red pokazał przyszłość swoich gier i nie tylko. Tech demo, ukazujące innowacje, jakie polska firma wprowadza do Unreal Engine 5 z myślą o Wiedźminie 4 i Cyberpunku 2, zrobiło na wszystkich niemałe wrażenie.

CD Projekt Red przybyło na wydarzenie State of Unreal z tech demem, ukazującym możliwości silnika Unreal Engine 5, mające znaleźć zastosowanie w Wiedźminie 4. Zapis pokazu znajdziecie w naszej poprzedniej wiadomości, a w tej wiadomości skupiamy się na szczegółach, poruszonych przez samych deweloperów.
Po rezygnacji z REDengine, to właśnie technologia firmy Epic Games służy za bazę dla kolejnych gier polskiego studia – Wiedźmina 4 oraz Cyberpunka 2. Serwis GameStar miał okazję zapoznać się z tech demem odpowiednio wcześniej i dopytać o szczegóły przedstawiciela CDPR, Juliusa Girbiga, a efektem tego jest obszerny artykuł przybliżający różne aspekty techniczne projektu.
Jak czytamy w artykule GameStara:
[Julius – dop. red.] przeprowadził nas przez wszystkie zawiłości technologiczne i miał wiele do powiedzenia na temat tego, dlaczego CD Projekt Red w ogóle pokazał to demo technologiczne, a także dlaczego nie jest to jeszcze Wiedźmin 4 – a raczej, jakie jego aspekty w jakiś sposób nim są.
Przedstawiciel studia podkreśla, że tech demo nie jest fragmentem rzeczywistej rozgrywki, lecz pokazem narzędzi i systemów rozwijanych we współpracy z firmą Epic Games. Celem prezentacji jest zarysowanie wizji przyszłych otwartych światów tworzonych przez CDPR oraz zapewnienie o dążeniu do najwyższej jakości technologicznej, szczególnie na konsolach.
Tech demo na PlayStation 5, nie na „wypasionym” PC
Prezentację, którą poprowadził wspomniany Julius Girbig, starszy animator w CD Projekt Red, uruchomiono na standardowej konsoli PlayStation 5, a nie na PC z najnowszymi podzespołami czy PS5 Pro. Mimo to wszystko działa w stabilnych 60 kl/s i w rozdzielczości 4K z ray tracingiem (choć było wewnętrznie renderowane w 900p i następnie skalowane do 1440p z wykorzystaniem technologii TSR silnika Unreal).
Tech demo skupia się na postaci Ciri, która wykonuje z pozoru tradycyjną wiedźmińską misję. Bohaterka tropi mantikorę w górzystym, północnym regionie królestwa Koviru. Fragment ukazuje m.in. dynamiczny atak potwora na kupiecki wóz oraz przybycie Ciri na miejsce zdarzenia. Model jej postaci jest zgodny z tym, który zaprezentowano na pierwszym zwiastunie gry w grudniu ubiegłego roku.
Julius siedział z nami w redakcji z kontrolerem w ręku i mógł swobodnie poruszać kamerą i Ciri – choć z wieloma oskryptowanymi procesami uruchamianymi w niektórych momentach dema technicznego. Niemniej jednak, to prawdziwa grafika, prawdziwa wydajność, prawdziwy otwarty świat, wszystko działa w czasie rzeczywistym na PlayStation 5, które ma już prawie pięć lat. – czytamy w artykule GameStara
Jeśli chodzi o zaprezentowany obszar, jest to Kovir – królestwo położone na dalekiej północy kontynentu (wraz z sąsiednim regionem Poviss, znajdujące się pod rządami Tankreda Thyssena), znane ze swojej neutralności w wojnie z Nilfgaardem. Region charakteryzuje się górzystym terenem i gęstymi lasami, co stanowi odmianę od bardziej otwartych obszarów z Wiedźmina 3.
Girbig zaznaczył, że choć konkretna historia kupca i mantikory niekoniecznie musi trafić do finalnej wersji gry, to elementy przedstawionego świata – takie jak wygląd postaci, otoczenia, potwory (mantikora służąca za przykład nowej bestii) oraz sam fragment mapy – pochodzą bezpośrednio z projektu Wiedźmina 4.
Znajdują się tam zasoby z naszej gry. Postacie, świat, wygląd rzeczy. Wszystkie te elementy pochodzą oczywiście z Wiedźmina 4. Tak jak ten obszar mapy, więc wszystkie góry, które tam widzisz i sama wioska, to mapa z Wiedźmina 4. Czy zostanie ona zaadaptowana jeden do jednego, jest na to zdecydowanie za wcześnie, nie możemy jeszcze o tym mówić. Ale ten obszar mapy to ta sama mapa z Wiedźmina 4.
CD Projekt Red a innowacje w Unreal Engine 5
Pokaz tech dema skupił się na ukazaniu nowych narzędzi i technologii, które CD Projekt Red rozwija wspólnie z Epic Games, a także na udowodnieniu, że wspólna praca przynosi wymierne efekty. Zaliczają się do nich:
- Fastgeo Streaming – nowy system mający zapewnić szybkie i płynne wczytywanie elementów otwartego świata, eliminując potencjalny stuttering (tj. przycięcia) i doczytywanie obiektów.
- rozszerzenie technologii Nanite – CDPR rozwija własny system oparty na wokselach, który ma pozwolić na jeszcze bardziej szczegółowe renderowanie środowiska, w tym dynamiczne obliczanie wpływu każdego elementu (np. igieł na drzewach) na oświetlenie i cienie.
- zaawansowane systemy animacji – pokazano m.in. technologię ML Deformer odpowiadającą za realistyczne odkształcanie się mięśni konia Ciri (Kelpie) w czasie rzeczywistym, a także systemy płynnego łączenia animacji postaci w interakcji ze środowiskiem.
- systemy AI dla tłumów – zaprezentowano narzędzia takie jak Mass System (kontrolujący zachowania dużych grup NPC) oraz Smart Objects (obiekty w świecie gry, które mogą wyzwalać określone animacje i zachowania u postaci), mające na celu stworzenie bardziej żywego i dynamicznie reagującego świata, w znacznie mniejszym stopniu opartego na skryptach. Przykładem może być mężczyzna, który wylatuje z tawerny i ląduje w błocie za oszukiwanie w Gwinta (gra karciana ma nas odciągać od zadań także w Wiedźminie 4), czym generuje kolejne, adekwatne zachowania wśród mieszkańców (na myśl od razu przychodzi Red Dead Redemption 2). Co ważne, te systemy przełożą się również na zachowanie Ciri, która też będzie dostosowywać swoje animacje do sytuacji.
Narzędzia, które opracowujemy wspólnie z Epic, [...] narzędzia, które widzieliśmy i prezentujemy w tech demie, zostaną również wprowadzone do publicznej wersji Unreal Engine w nowej aktualizacji 5.6 i będą dostępne dla każdego, kto korzysta z silnika.
Oczywiście ten styl, ten kierunek, który tutaj pokazujemy, jest kierunkiem, w którym chcemy podążać. W przeciwnym razie nie tworzylibyśmy tych narzędzi. Robimy to z myślą o tym, że zostaną one wykorzystane w Wiedźminie 4.
Obietnice i wyzwania, przed jakimi stoją twórcy Wiedźmina 4
Studio CD Projekt Red podkreśla, że demonstracja ta jest również sygnałem dla graczy i branży, że firma wyciągnęła wnioski z problematycznej premiery gry Cyberpunk 2077, zwłaszcza w kontekście działania na konsolach.
Oczywiście, wyciągnęliśmy wnioski z Cyberpunka. Chcemy być transparentni, chcemy pokazać, że naprawdę zależy nam na tym, aby światy, które budujemy, ich rozmiar, jakość naszych gier, nasza narracja – żeby to wszystko świetnie wyglądało na konsolach.
Celem CDPR jest stworzenie „technologicznego majstersztyku”, który będzie działał płynnie na dostępnym sprzęcie od dnia premiery. Mimo iż pokazany fragment nie jest finalną rozgrywką (a nawet rozgrywką samą w sobie), a wiele elementów może ulec zmianie, można go swobodnie potraktować jako deklarację wysokich ambicji studia i chęci bycia bardziej transparentnym wobec społeczności. Data premiery Wiedźmina 4 pozostaje nieznana – najwcześniej debiutu możemy spodziewać się w 2027 roku.
Jako że w Orlando, gdzie odbywa się State of Unreal, gości również członek naszej redakcji, w kolejnych dniach możecie spodziewać się następnych materiałów dotyczących CD Projektu Red, Wiedźmina 4 i Unreal Engine 5.