Cyberpunk 2077 nauczył CD Projekt Red tworzyć „namacalne postacie”. W Wiedźminie 4 spotkamy więcej bohaterów podobnych do Panam i Judy
Główny scenarzysta Wiedźmina 4 zdradził, jak doświadczenia z pracy nad Dzikim Gonem i Cyberpunkiem 2077 wpływają na kształt nowej odsłony kultowej serii.

Z okazji 10. rocznicy premiery Wiedźmina 3 redakcja serwisu GamesRadar+ miała okazję porozmawiać z Philippem Weberem, który swoją przygodę z CD Projekt Red zaczynał jako projektant zadań przy trzeciej części przygód Geralta z Rivii. Dziś Weber pełni rolę głównego scenarzysty Wiedźmina 4, a rozmowa, choć skupiona na Dzikim Gonie, nie mogła nie zahaczyć o kolejną odsłonę serii i dekadę doświadczeń, które pomagają ją ukształtować.
Jak podkreślił Weber, mimo ogromnych zmian, jakie zaszły w studiu przez ostatnie dziesięć lat, pewne wartości pozostały niezmienne. Polskie zespół wciąż hołduje zasadzie: „niech ludzie dbają o to, co robią”. Twórca zaznaczył, że nie chce, aby jego podwładni szli na skróty – ważne jest dla niego, by deweloperzy czuli odpowiedzialność za swoje zadania, ale jednocześnie mieli przestrzeń na kreatywność i własną wizję, tak jak on sam podczas pracy nad Wiedźminem 3.
Nie chcemy mieć zespołu osób, których zadanie to: „Umieść trigger [procedurę, która wywołuje konkretne zdarzenie w grze – dop. red.]. Teraz umieść następny trigger. Nie zastanawiaj się nad tym, co robisz”. Chcę, aby każdy członek ekipy pragnął stworzyć najlepszą możliwą grę i naprawdę dbał o sztukę, którą kreujemy – wyjaśnił Weber.
Jednym z filarów czwartej odsłony serii mają być interesujące zadania – zarówno główne, jak i poboczne. Weber podkreślił, że żadne z nich nie powinno sprawiać wrażenia straty czasu. Jego zdaniem równowaga między zasadami storytellingu a intuicją twórców pozwala osiągać coś zaskakującego, a zarazem autentycznego.
Zadanie musi być interesujące. Jako gracz powinienem czuć, że jeśli je wykonałem, to dobrze spożytkowałem swój czas, a nie go straciłem. Że byłem nim tak pochłonięty, iż nie myślałem o pracy ani podatkach. Że przeżyłem historię lub coś innego, co było tego warte. Ta podstawowa zasada nadal obowiązuje w 100% – podkreślił.
Wspominając pracę nad Dzikim Gonem, Weber nazwał ją „najlepszą szkołą”, z której wyniósł – wraz z zespołem – wiele cennych lekcji. Część z nich pozostaje aktualna, inne jednak, jak sam przyznał, trzeba sobie dziś przypominać. Przykładem jest chociażby tworzenie wyrazistych konsekwencji decyzji gracza – coś, co w trzecim Wiedźminie udało się wyjątkowo dobrze, gdyż wyszło naturalnie i zarazem dawało odbiorcom poczucie realnego wpływu na świat gry.
Co ciekawe, Wiedźmin 4 czerpie inspiracje nie tylko z własnej przeszłości, ale też z Cyberpunka 2077. Choć Weber nie chciał zdradzić zbyt wielu szczegółów, ujawnił, że czwarta część serii kontynuuje sposób opowiadania historii drugoplanowych postaci znany z owej futurystycznej gry. Twórca dał do zrozumienia, iż w nowej produkcji gracze również będą mogli dołączyć do bohaterów takich jak Panam czy Judy w ich życiowej podróży.
[…] sposób, w jaki stworzyliśmy postacie w Cyberpunku – wiecie, [gracze] dołączają do nich w ich podróżach, tak jak w przypadku Judy, Panam, Rivera, Takemury? Jest to coś, z czego jesteśmy naprawdę dumni, jeśli chodzi o opowiadanie historii. Wiele się nauczyliśmy podczas pracy nad Cyberpunkiem – jak to robić, jak sprawić, by postacie były realistyczne i namacalne. To są rzeczy, których się nauczyliśmy i które postaramy się wykorzystać w przyszłości – dodał.