Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Doom Publicystyka

Publicystyka 23 lipca 2016, 16:22

Od żenady do zagłady - kulisy sukcesu nowego Dooma

Mało która gra była wyczekiwana równie długo i z równie wielkimi obawami co nowy Doom – i mało która koniec końców okazała się równie udana. Postanowiliśmy prześledzić długą drogę studia id Software do wskrzeszenia legendy w wielkim stylu.

Współcześnie w naszej branży mamy jakby dwie ścierające się tendencje, jeśli chodzi o koncepcyjną stronę tworzenia gier. Z jednej strony jest rozpaczliwa, ryzykowna kreatywność, z drugiej zaś świadome, dobrze zarabiające odtwórstwo. Przestrzeń do zagospodarowania przez wizjonerów kurczy się nieubłaganie, a jednocześnie konsumenci robią się coraz bardziej sentymentalni, więc niejeden deweloper umyślnie sięga do przeszłości, by podsunąć graczom rzeczy znane i lubiane – czy to w odniesieniu do mechaniki rozgrywki, czy stylu graficznego, czy też całych marek i serii. Na tym tle interesująco przedstawiają się losy nowego Dooma – gry, która spędziła prawie dekadę w tzw. „deweloperskim piekle”, szukając odpowiedniej dla siebie tożsamości. Studio id Software musiało stworzyć tytuł, który fani łatwo zidentyfikują ze starą dobrą „Zagładą”, a który jednocześnie będzie dostatecznie świeży, by przyciągnąć również nowych odbiorców. Operacja była diablo trudna – i z roku na rok jej pomyślna realizacja wydawała się coraz mniej prawdopodobna. Tymczasem w maju na rynek trafiła jedna z najlepszych strzelanek ostatnich lat, absolutnie godna noszenia nazwy „Doom”. Wobec takiego obrotu sprawy warto przypomnieć sobie, jak wyglądała długa droga do jej powstania – a także zastanowić się nad przyszłością tej cudownie odrodzonej serii.

Tak się to wszystko zaczęło - pierwszy Doom. - Od żenady do zagłady - kulisy sukcesu nowego Dooma - dokument - 2021-10-19
Tak się to wszystko zaczęło - pierwszy Doom.

Wszyscy wiemy, jak to się zaczęło. Rok 1993, zespół młodych, ale niezwykle utalentowanych deweloperów – z Johnem Carmackiem oraz Johnem Romero na czele – i fenomen, który nadał olbrzymi pęd rozwojowi gatunku pierwszoosobowych strzelanek. W krótkim odstępie czasu pojawiły się dwie rewelacyjne gry, do tego sporo dodatkowej zawartości... a potem id Software skupiło się na innych markach i Doom poszedł w odstawkę na wiele lat. Gdy w końcu powrócił z trójką w tytule – w 2004 roku – ledwie przypominał sam siebie. Był to bowiem czas, gdy Carmack i spółka chętnie szukali innowacji... niejeden gracz powiedziałby zapewne, że wręcz zbyt chętnie. Wprawdzie trzecia „Zagłada” mogła pochwalić się bardzo pochlebnymi opiniami krytyków, ale wielu ortodoksyjnych fanów serii (w tej liczbie również niżej podpisany) nie potrafiło pogodzić się z kierunkiem, jaki obrało id Software.

Druga Zagład" była bliżniaczo podobna do pierwszej - Doom II: Hell on Earth. - Od żenady do zagłady - kulisy sukcesu nowego Dooma - dokument - 2021-10-19
Druga Zagład" była bliżniaczo podobna do pierwszej - Doom II: Hell on Earth.

Teoretycznie fundamentalne elementy były na swoim miejscu. Zarys fabuły – inwazja demonów na Marsie – się zgadzał, rodzaje broni i przeciwników pasowały do poprzednich pozycji z cyklu, w ogólnym kształcie (bezkompromisowa krwawa jatka) odpowiedni był również model rozgrywki. Jednak twórcy postanowili zaopatrzyć grę w więcej emocji i fabularnej treści. Krótko mówiąc, Doom 3 został horrorem. Korytarze stały się ciaśniejsze i spowite egipskimi ciemnościami, potwory zaczęły straszyć wyglądem i sposobem, w jaki wyskakiwały na bohatera, a na naszym wyposażeniu znalazła się latarka (używana, o zgrozo, zamiennie z bronią). Na dodatek wprowadzono liczne przerwy od walki na obcowanie z terminalami komputerowymi, czytanie i słuchanie wiadomości, a nawet rozwiązywanie prostych zagadek.

Na początku XXI wieku seria wróciła zmieniona nie do poznania - Doom 3. - Od żenady do zagłady - kulisy sukcesu nowego Dooma - dokument - 2021-10-19
Na początku XXI wieku seria wróciła zmieniona nie do poznania - Doom 3.

Jednak sukces – zarówno w opinii graczy czy krytyków, jak i sprzedażowy – okazał się dostateczny, by id Software kontynuowało marsz poza tradycyjne ramy gatunku FPS. Mało tego, w następnej kolejności zespół chciał stworzyć survival horror z prawdziwego zdarzenia (noszący roboczy tytuł Darkness). Dopiero po kilku latach legendy branży opamiętały się i porzuciły te plany, przypomniawszy sobie, dlaczego gracze pokochali strzelanki. „Wolisz powiedzieć: zwyciężyłem, a nie, że tylko udało ci się przeżyć” – zreflektował się Carmack. Mimo to studio nie oprzytomniało jeszcze na tyle, by po prostu wrócić do swoich korzeni. W 2008 roku ogłoszono, że rozpoczynają się prace nad czwartym Doomem – jednak pierwszeństwo miał inny projekt, zatytułowany Rage. Kto wie, czy to właśnie ta produkcja w jakiejś mierze nie przełożyła się na kształt, w jakim finalnie ukazała się nowa „Zagłada”. Bo wprawdzie Rage nie był złym FPS-em, ale eksperyment z częściowo otwartym światem po apokalipsie, pojazdami i elementami RPG wypadł znacznie słabiej, niż można było oczekiwać po id Software.

I pomyśleć, że poprzednią grę z prawdziwego zdarzenia id Software wypuściło aż sześć lat temu - Rage. - Od żenady do zagłady - kulisy sukcesu nowego Dooma - dokument - 2021-10-19
I pomyśleć, że poprzednią grę z prawdziwego zdarzenia id Software wypuściło aż sześć lat temu - Rage.

Zresztą to właśnie wtedy – po 2010 roku – studio zaczęło mieć poważne wątpliwości co do kierunku, w jakim powinien podążyć Doom 4. Prezentacja gry zaplanowana na QuakeCon 2010 nie doszła do skutku, a pod koniec 2011 roku projekt wylądował w koszu i prace rozpoczęto od nowa – tworząc ostatecznie grę, która trafiła na rynek dwa miesiące temu. Co takiego straciliśmy wraz z kasacją pierwotnej wersji omawianej pozycji? To, co szykowano, można określić mianem Call of Doom albo BattleDooma – tak zresztą wyraził się sam Pete Hines, jedna z głównych figur w firmie Bethesda Softworks (do której należy id Software). Wprawdzie deweloper nie pokazał żadnego materiału z tego projektu, ale w minionych latach do sieci wyciekła paczka grafik koncepcyjnych na silniku gry oraz kilkudziesięciosekundowy zlepek cut-scenek, który jest prawdopodobnie fragmentem niedokończonego zwiastuna (widoczny poniżej).

Co możemy powiedzieć na podstawie tych przecieków? Akcja skasowanej „czwórki” miała rozgrywać się na Ziemi (prawdopodobnie w Nowym Jorku) zaatakowanej przez siły piekielne, a my najwyraźniej wzięlibyśmy udział w rozpaczliwej walce o życie resztek ludzi, toczonej przez grupkę noszących się po cywilnemu żołnierzy. No właśnie, chciano wrzucić gracza między inne postacie, mające dość wyraźnie zarysowaną osobowość, przejawiające sporo emocji i pewnie regularnie przewijające się przez ekran w cut-scenkach. Na obrazkach widać też pospolite miejskie lokacje – ulice oraz wnętrza budynków mieszkalnych i gmachów użytku publicznego – które na domiar złego zostały wyraźnie skonstruowane na modłę typowych strzelanek, tj. z ciasnymi przejściami albo większymi pomieszczeniami gęsto obstawionymi osłonami. Niczego dobrego nie wróżył również widoczny w kilku miejscach karabin szturmowy w rękach bohatera (coś jakby futurystyczny odpowiednik M4). Zresztą nawet wspomniany wcześniej Pete Hines potwierdził, że rozgrywka miała wyglądać jak w Call of Duty – czyli z naciskiem na dość ostrożną wymianę ognia zza osłon oraz częstym przerywaniem akcji oskryptowanymi scenkami. Jako ostatni gwóźdź do trumny niech zostanie dodane, że zabawa miała być przy tym wszystkim względnie powolna i mało brutalna.

Jedna z nieoficjalnych grafik pokazujących skasowanego Dooma 4. - Od żenady do zagłady - kulisy sukcesu nowego Dooma - dokument - 2021-10-19
Jedna z nieoficjalnych grafik pokazujących skasowanego Dooma 4.

Krótko mówiąc, id Software szykowało sobie prawdziwą zagładę. Na tle gry, która była tworzona do 2011 roku, kontrowersyjny Doom 3 mógłby jawić się jako najbardziej „prawidłowy” reprezentant cyklu. Oczywiście istnieje spore prawdopodobieństwo, że wcale nie dostalibyśmy gniota, tylko zupełnie przyzwoity produkt – w końcu wciąż mówimy o dziele mistrzów gatunku FPS. Jednak uszczerbek, jaki studio – i cała seria – najpewniej poniosłoby na wizerunku, jest wprost nie do opisania. To mógłby być koniec legendy id Software i Dooma, katastrofa i rozczarowanie wielokrotnie przebijające takie wpadki jak Duke Nukem Forever czy Aliens: Colonial Marines. Na szczęście ktoś w ekipie poszedł po rozum do głowy i jak wspomniano, w 2011 roku czwarta „Zagłada” zaczęła powstawać na nowo. Wprawdzie przyszło nam czekać kilka dodatkowych lat na premierę gry – ale zdecydowanie było warto. Przynajmniej w odniesieniu do trybu dla pojedynczego gracza.

W końcu id Software przestało silić się na innowacje czy szukać zgubnych inspiracji u konkurencji, a zamiast tego sięgnęło po prostu do własnych korzeni. I był to strzał w dziesiątkę. Akcja wróciła na Marsa, a w roli głównej znowu osadzono samotnego zabijakę (tzw. Doomguya); również arsenał i bestiariusz w znacznej mierze zaczerpnięto wprost z pierwszych dwóch odsłon serii. Ale nie to jest najlepsze – model rozgrywki też opracowano na wzór tego, który pokochaliśmy w latach 90. Walka zrobiła się na powrót szybka i pompująca adrenalinę, lokacje dość rozległe i pełne sekretów, a ogólna atmosfera tak samo ciężko-lekka jak za dawnych czasów. Słowem, id Software powróciło do gry w blasku chwały.

Również pokazywani na pierwszych obrazkach Revenant i Cyberdemon sugerowali, że nowy Doom zmierza w dobrym kierunku. - Od żenady do zagłady - kulisy sukcesu nowego Dooma - dokument - 2021-10-19
Również pokazywani na pierwszych obrazkach Revenant i Cyberdemon sugerowali, że nowy Doom zmierza w dobrym kierunku.

A jednak przy tym całym powrocie do korzeni deweloper nie omieszkał dorzucić paru nowości na miarę drugiej dekady XXI wieku i ósmej generacji sprzętu do grania. Całkiem wyraźnie (ale prosto i nieinwazyjnie) zarysowana fabuła, rozwój bohatera i modyfikowanie rynsztunku, większe możliwości poruszania się postacią (podwójny skok, podciąganie na krawędzie), immersyjne cut-scenki oglądane oczami protagonisty – to zauważalne, ale w gruncie rzeczy najmniej istotne ze zmian wprowadzonych względem poprzednich odsłon cyklu. Innowacje te bledną bowiem w zestawieniu z... przemocą. Owszem, Doomy zawsze były brutalne i krwawe (na początku lat 90. wręcz szokująco drastyczne), ale czwarta część i tak wyniosła serię pod tym względem na zupełnie nowy poziom. Dokonała tego, wprowadzając tzw. zabójstwa chwały, czyli efektowne – i efektywne, bo dające apteczki – finiszery wykonywane na ciężko rannych demonach.

Takiej satysfakcji z eksterminowania demonów gry nie dawały już od lat. - Od żenady do zagłady - kulisy sukcesu nowego Dooma - dokument - 2021-10-19
Takiej satysfakcji z eksterminowania demonów gry nie dawały już od lat.

Wydaje się wysoce prawdopodobne, że ten element id Software „zapożyczyło” ze sceny moderskiej skupionej wokół pierwszych odsłon omawianego cyklu. Mowa konkretnie o jednej z najlepszych modyfikacji do „jedynki” i „dwójki”, która znacząco usprawniła w nich rozgrywkę, m.in. poszerzając możliwości bohatera i przeciwników o nowe ataki, podnosząc poziom trudności i drastycznie zwiększając ładunek przemocy zawarty w grze. Zgadza się, mowa o modzie Brutal Doom. Korzystając z niego, można odrywać demonom kończyny celnymi strzałami z co potężniejszych typów broni w odpowiednie części ciała, rozbryzgiwać krew na podłogach i ścianach, a także wykańczać rannych wrogów specjalnymi atakami wręcz. Brzmi to wszystko znajomo, nieprawdaż? Tak jest, identyczne opcje znalazły się w nowym Doomie. Wprawdzie nie ma bezpośrednich dowodów na inspirację rzeczoną modyfikacją, ale skoro wywarła ona tak duże wrażenie na fanach serii w ciągu ostatnich lat, to dlaczego w gronie jej miłośników nie mogliby znaleźć się również deweloperzy z id Software?

Jak jednak wspomniałem kilka akapitów wcześniej, zachwyty nad czwartym Doomem dotyczą wyłącznie trybu dla pojedynczego gracza – a przecież gra oferuje również multiplayer i edytor SnapMap. Niestety, pozostałe dwa moduły, choć nie są zupełnie do niczego, okazują się raczej rozczarowujące. Dotyczy to zwłaszcza trybu wieloosobowego, w którym – zamiast również powrócić do korzeni – zdecydowano się na stworzenie jakiejś pokracznej hybrydy, przypominającej ni to Quake’a III: Arenę, ni Call of Duty. Niby mamy tu dość szybkie starcia na małych arenach zapełnionych power-upami, ale niesmak budzi rezygnacja ze zbierania broni na planszach na rzecz odgórnego wybierania zestawów ekwipunku oraz z rywalizowania w klasycznych trybach, takich jak deathmatch czy capture the flag, na rzecz toczenia pojedynków w wymyślnych formach zabawy w 6-osobowych drużynach. Z kolei SnapMap wprawdzie oferuje sporo możliwości kreatywnym graczom i może zapewnić wiele godzin dodatkowej rozrywki, ale nijak się ma do wsparcia dla modów z prawdziwego zdarzenia – a tego id Software raczej nie dostarczy, by nie podważać sensu istnienia edytora.

Również wydumane opcje personalizacji postaci nie przekonały fanów klasyki do multiplayera w nowym Doomie. - Od żenady do zagłady - kulisy sukcesu nowego Dooma - dokument - 2021-10-19
Również wydumane opcje personalizacji postaci nie przekonały fanów klasyki do multiplayera w nowym Doomie.

W tym świetle trochę dziwnie rysują się plany popremierowego rozwoju Dooma. Na tę chwilę deweloper zdaje się prawie zupełnie odcinać od tego, co najlepsze w omawianej grze – czyli kampanii solowej – na rzecz dalszego wspierania pozostałych dwóch modułów. Mówiąc dokładniej, multiplayer doczeka się trzech sporych dodatków w ramach przepustki sezonowej (zawierających nowe mapy, warianty rozgrywki, broń etc.), natomiast SnapMap będzie wzbogacany o kolejne funkcje – np. niedostępne wcześniej środowiska, w których można tworzyć mapy – poprzez darmowe aktualizacje. Czyżby firmy id Software i Bethesda nie do końca wierzyły, że tryb solowy „pociągnie” grę, i jeszcze przed premierą podjęły wiążącą decyzję o skupieniu uwagi na rozwoju teoretycznie bezpieczniejszego multiplayera? A może trzy wieloosobowe DLC to tylko pierwsza faza wspierania Dooma, po której nastąpi wypuszczenie jakiegoś – tworzonego już skrycie – dużego singleplayerowego rozszerzenia, na wzór Resurrection of Evil do Dooma 3? Oby tak było. Zresztą, nawet jeśli prawda okaże się inna, to kolejnej porcji wspaniałej solowej rozwałki możemy oczekiwać po prostu w następnej grze z serii.

Edytor SnapMap oferuje całkiem poka?ne możliwoś?ci, ale to w gruncie rzeczy niezobowiązująca zabawa, a nie modowanie z prawdziwego zdarzenia. - Od żenady do zagłady - kulisy sukcesu nowego Dooma - dokument - 2021-10-19
Edytor SnapMap oferuje całkiem poka?ne możliwoś?ci, ale to w gruncie rzeczy niezobowiązująca zabawa, a nie modowanie z prawdziwego zdarzenia.

A czy takowa w ogóle powstanie? Wygląda na to, że jest to jak najbardziej prawdopodobne. W końcu nową „Zagładę” można uznać za sukces nie tylko dlatego, że 90% spośród 20 tysięcy recenzji graczy na Steamie jest pozytywnych, a średnia ocen na Metacriticu wynosi, zależnie od platformy, od 84% do 87%. Za nowym Doomem stoją bowiem również co najmniej dobre wyniki sprzedaży. Wprawdzie Bethesda nie podzieliła się jeszcze konkretnymi liczbami, ale prawie nieustanne utrzymywanie się tej gry na podium na listach bestsellerów Steama i Wielkiej Brytanii od momentu premiery (czyli przez ostatnie dwa miesiące z okładem) mówi samo za siebie. Również ok. 900 tysięcy egzemplarzy sprzedanych na PC według danych serwisu Steam Spy to imponujący rezultat. W takiej sytuacji decyzja o stworzeniu jeszcze jednej odsłony serii w perspektywie kilku następnych lat wydaje się naturalnym krokiem. Zwłaszcza że kampania fabularna tytułu kończy się zwrotem akcji, który bardzo wyraźnie wskazuje, iż ta historia będzie mieć ciąg dalszy.

Podsumowując, nowy Doom stanowi kolejny dowód na to, że rezygnacja z pogoni za innowacjami lub popularnymi trendami na rzecz sięgania po stare wzorce – znane i lubiane – czasem może być doskonałym pomysłem. Stanowi również zaprzeczenie dość powszechnej wśród graczy tezy, że przedłużający się proces deweloperski zawsze zwiastuje nieszczęście – w tym przypadku gra doskonale wykorzystała długi czas produkcji, by dojrzeć i objawić się światu w pełni swego majestatu. Może słowa te brzmią pompatycznie, ale trzeba przyznać, że czwartej „Zagładzie” udała się sztuka dość niesłychana – wskrzesić legendarną markę w godny sposób, trafiając do serc zdecydowanej większości fanów. Pozostaje więc radować się szczęśliwym powrotem dawno niewidzianego przyjaciela... i liczyć na to, że to początek nowego pasma sukcesów id Software. Oby zapowiedziana na ostatnich targach E3 gra Quake Champions okazała się nie mniej udana i naprawiła błędy Dooma na polu trybu multiplayer.

Krzysztof Mysiak

Krzysztof Mysiak

Z GRYOnline.pl związany od 2013 roku, najpierw jako współpracownik, a od 2017 roku – członek redakcji, znany także jako Draug. Obecnie szef Encyklopedii Gier. Zainteresowanie elektroniczną rozrywką rozpalił w nim starszy brat – kolekcjoner gier i gracz. Zdobył wykształcenie bibliotekarza/infobrokera – ale nie poszedł w ślady Deckarda Caina czy Handlarza Cieni. Zanim w 2020 roku przeniósł się z Krakowa do Poznania, zdążył zostać zapamiętany z bywania na tolkienowskich konwentach, posiadania Subaru Imprezy i wywijania mieczem na firmowym parkingu.

więcej

Doom

Doom