- Nintendo dla dorosłych. Historia jednej z najbardziej kontrowersyjnych premier w dziejach branży
- Conker to gra, którą promowały nawet prezerwatywy
Conker to gra, którą promowały nawet prezerwatywy
Autorzy stworzyli tytuł dla starszych graczy. Specyficzny, bo wypełniony po brzegi treściami dla dojrzałego użytkownika, który z odpowiednim dystansem podchodzi do wulgarnego, niesmacznego, bezpardonowego i bezpruderyjnego humoru. Jednocześnie nadal pozostający kolorową produkcją z wiewiórką w roli głównej, pozycją wyglądającą na pierwszy rzut oka niczym wiele innych gier dla dzieci.
Mając w rękach coś takiego, byłoby zbyt dużym ryzykiem rzucić to po prostu na półki sklepowe. To mogłoby się niezbyt dobrze skończyć. Potencjalna grupa docelowa nie sięgnęłaby po takie dzieło, nawet mimo mogącej wywoływać zainteresowanie okładki. Zamiast tego większą część kupujących stanowiliby – nieświadomi treści zawartych w środku – rodzice, dziadkowie, wujkowie i ciotki, a nawet nastolatkowie przekonani, że czeka na nich kolejna gra w stylu sympatycznego Mario.
Samo Rare nie ułatwiło sobie zadania, wydając dwa lata przed premierą Bad Fur Day tytuł na Game Boya Color, czyli Conker’s Pocket Tales. Przygotowywany przez inny zespół korzeniami sięgał jeszcze oryginalnego projektu Twelve Tales. Był więc familijną, sympatyczną grą o ratowaniu ukochanej i zepsutym przyjęciu urodzinowym, w której próżno szukać jakichkolwiek oznak brutalności czy wulgarności. Jeśli ktoś grał w kieszonkową edycję, z pewnością mógł się bardzo zdziwić po uruchomieniu Bad Fur Day...
Należało więc brać się do pracy. Tymczasem Nintendo było zupełnie zagubione. Przytłoczone sytuacją i wyzwaniem, z którym miało się zmierzyć. Chris Marlow wspominał oficjalny dokument japońskiej korporacji przekazany Rare, w którym zespół marketingowy wydawcy otwarcie przyznawał, że nie ma pomysłu na kampanię promocyjną, bo projekt tak bardzo odstaje od wszystkiego, z czym do tej pory kojarzyła się ta marka.
Wydaniem gry musiało więc zająć się Rare. Firma podjęła rękawicę na rynku amerykańskim, gdzie wizja odważnej produkcji dla dorosłych spotkała się z większym entuzjazmem przedstawicieli Nintendo of America. W Europie studio połączyło siły z THQ, by także grający na Starym Kontynencie mogli poznać wygadaną wiewiórkę ze skłonnością do ostrej zabawy.
Marketing w Stanach miał utrzymać kurs na kontrowersję. Zaplanowana została odpowiednio szokująca kampania reklamowa. Taka, która trafiłaby do dorosłych i znalazła ich tam, gdzie mogą przebywać. Wyzwanie to okazało się tym większe, że przesuwając granice, Rare przekroczyło też pewne limity akceptowane przez Nintendo. Japońska korporacja, choć chciała pozycjonować się na rynku również jako firma oferująca rozrywkę dla dorosłych graczy, nie była gotowa na poziom prezentowany przez „Conkera” i jego taplający się w hazardzie, alkoholu i przemocy świat. Z tych względów tytuł ten nie był szczególnie promowany w prasie i portalach odwiedzanych przez graczy, gdzie mógłby przyciągnąć uwagę niewłaściwych, bo zbyt młodych odbiorców.
Kto więc miał grać w Conker’s Bad Fur Day? Studenci. Mężczyźni szukający relaksu po pracy. Bywalcy nocnych klubów. By do nich dotrzeć, nawiązano współpracę z „Playboyem”, która nie ograniczała się wyłącznie do sprośnych reklam publikowanych na łamach tego miesięcznika. W nich autorzy wyraźnie podkreślali, że wraz z Nintendo byli bardzo niegrzeczni, bo umieścili małego i puchatego Conkera w naprawdę rozpustnym świecie, który mogą poznać tylko gracze powyżej 17 roku życia. Obrazu całości dopełniały sugestywne kolorowanki, jak ta z bohaterem szukającym żołędzi w piersiach spotkanej nieznajomej.
Ograniczenie się do takich publikacji i reklam telewizyjnych, jak opisana na samym początku artykułu, mogłoby nie wystarczyć, dlatego Rare zdecydowało się bardziej aktywnie wyjść do potencjalnych klientów. Wraz z „Playboyem” zorganizowało tournée po amerykańskich campusach, w których modelki czasopisma prowadziły konkursy dla chętnych. Najlepsi mogli zdobyć konsolę Nintendo 64 z grą i gadżety sygnowane logotypami „Playboya” oraz Nintendo. A nagrodą główną był bilet dla laureata i osoby towarzyszącej na słynne przyjęcie w rezydencji samego Hugh Hefnera.

Na tym jednak nie koniec. Marcowa premiera „Conkera” idealnie zgrała się z okresem wiosennych ferii na uczelniach, co studio wykorzystało, by w najczęściej odwiedzanych miejscach dodatkowo promować ten tytuł rozmaitymi atrakcjami dla szukających rozrywki studentów. Deweloperzy dość swobodnie podchodzili do idei „zabawy” i organizowali sporo akcji niestroniących od podtekstów.
Jedną z głównych był konkurs „King of Tail”, w którym im dłużej grało się w Conker’s Bad Fur Day, tym więcej można było otrzymać niewielkich, zmywalnych tatuaży. Cel stanowiło pokrycie nimi jak największej powierzchni ciała, a kto to zrobił, ten pod koniec nocy zabierał ze sobą konsolę i grę. Wiele studentek z radością podejmowało się wyzwania, przyozdabiając swoje odsłonięte brzuchy, dekolty, nogi, a nawet pośladki symbolami gry.
Rare nie hamowało się podczas produkcji i nie robiło tego też w trakcie kampanii marketingowej. Stąd zabawa słowami i używanie dwuznacznie rozumianego określenia „tail”, czyli „ogon”, ale również „pośladki” lub „seks” jako głównych haseł na bannerach w miejscach promocji. Dla wzmocnienia przekazu po klubach, w których promowano grę, krążyły niewielkie „czarne książeczki Conkera”, w których znaleźć można było komiksowe grafiki i prezerwatywy znakowane pyszczkiem wiewiórki oraz logotypem gry.
Jednym z pierwszych projektów, które Rare zrealizowało po przejściu pod skrzydła Microsoftu, był remake przygód Conkera. Produkcja o tytule Live & Reloaded otrzymała ulepszoną oprawę audiowizualną i nowy moduł wieloosobowy, ale też ucierpiała ze względu na konieczność ocenzurowania przekleństw. Sam tryb dla pojedynczego gracza pozostał praktycznie nietknięty. W ten sposób Microsoft zabezpieczał się przed możliwymi pozwami sądowymi, które nie groziły mu w przypadku wydawania materiału przygotowanego przed laty.
Tak zapowiadany projekt musiał rozbudzać wyobraźnię i intrygować, wszak na przełomie wieków próżno było szukać podobnych produkcji. Trochę w tym kierunku próbował iść Gex w swoich trójwymiarowych, parodiujących rzeczywistość i wytwory kultury tytułach, ale wydaje się, że nie odważył się na tak wiele jak Conker.
Czy promocja przyniosła skutek? W marcu 2001 roku Conker’s Bad Fur Day wylądowało na rynku, a gracze w końcu mogli umieścić kartridż z grą w swoich konsolach.
Kto gra na Nintendo 64
Długo można by szukać trudniejszego momentu premiery dla takiej produkcji jak Conker’s Bad Fur Day. To wręcz sytuacja symboliczna, bo niczym na początku swojej wirtualnej przygody wygadana wiewiórka mogła obudzić się na dużym kacu po wylądowaniu na rynku.
Duża część graczy przesiadała się już na szóstą generację konsol. Sega zdążyła nawet rozpocząć i w marcu 2001 roku ogłosić zakończenie produkcji sprzętu, który otwierał nową rundę rywalizacji. Od roku miliony zachwycały się możliwościami PlayStation 2, a wielu graczy oczekiwało premier GameCube’a i Xboksa. Kto jeszcze nie postawił na nowsze systemy, dogrywał ostatnie tytuły wydane na pierwsze PlayStation i Nintendo 64. Grupa dorosłych (więcej niż siedemnastoletnich) posiadaczy drugiej z platform nie należała do najliczniejszych.

Miało to przełożenie na wyniki, podobnie zresztą jak wysoka cena związana choćby z koniecznością użycia najdroższego w produkcji kartridża o pojemności 64 MB, by pomieścić wszystkie nagrane dialogi i popisy grafików oraz programistów. W mediach można było znaleźć bardzo odmienne informacje o skali finansowej porażki Conker’s Bad Fur Day. Nieistniejący już serwis IGN64, powołując się na dane pochodzące ze źródeł bliskich Nintendo, mówił o zaledwie 55 tysiącach sprzedanych kopii w pierwszych tygodniach. Chris Seavor w rozmowie z Eurogamerem ocenił z kolei rezultaty „Conkera” na tle innych produkcji studia w taki sposób:
Byłem całkiem zadowolony ze sprzedaży. W tamtym czasie inne gry Rare sprzedawały się jednak w liczbie pięciu, sześciu milionów sztuk i byłeś do nich porównywany. Kiedy więc gra sprzedała się w milionie egzemplarzy, co według dzisiejszych standardów jest całkiem niezłym wynikiem, wtedy mówiło się, że sprzedała się „tylko” w milionie. Chryste! Mierzyliśmy się z takimi produkcjami jak Diddy Kong Racing, które sprzedawały się w ogromnych ilościach. Nawet Perfect Dark. „Conker” został więc trochę przyćmiony. Ale baza fanów była naprawdę silna.
Tytuł ten nie podbił list przebojów, ale z pewnością zaznaczył swoją obecność w historii branży. Jest bardzo wdzięcznym przykładem produkcji kontrowersyjnej, która w wielu aspektach przekraczała granice czegoś, co niektórzy nazwą dobrym smakiem. Nie wypada jednak ograniczać jej roli tylko do tego, wszak zespół pracujący nad Bad Fur Day wycisnął mnóstwo z Nintendo 64 na koniec żywota tej konsoli, popisując się technicznym kunsztem i pomysłowością. Najlepiej pokazuje to fakt, że zdołał na niewielkim kartridżu umieścić czytane dialogi, co nawet twórcy pracujący nad innymi dziełami Rare w ówczesnym czasie uważali za coś niemożliwego.
Tym, o czym warto jeszcze wspomnieć, jest spojrzenie twórców na sam projekt. Jego unikalność, nie tylko w porównaniu z grami z przełomu wieków, ale nawet względem współczesnych premier, przełożyła się na niezwykłe wspomnienia z czasów pracy nad tą produkcją, co perfekcyjnie podsumowuje Chris Marlow:
Wiedzieliśmy, że tworzymy coś, co wszyscy w zespole uwielbiają. A skoro my uwielbiamy to tworzyć i uznaliśmy to za zabawne też wiele miesięcy później, to gracze również to pokochają. To było niepodobne do niczego, co ktokolwiek kiedykolwiek widział lub w co grał wcześniej – wyjątkowa rzecz do opracowania. Wszyscy w zespole do dziś myślą o niej z dumą. Za każdym razem, gdy pokazywaliśmy komuś fragmenty gry, oglądaliśmy tę samą zszokowaną, zachwyconą reakcję. To pomogło nam poświęcić te wszystkie godziny i zrobić grę najlepiej, jak potrafiliśmy.
[...]
Ta gra była tak wyjątkowa, tak niepodobna do niczego, co było wcześniej lub później. Gdybyśmy wiedzieli, czym będzie pod koniec, i musielibyśmy ją przedstawić na spotkaniu, nigdy by nie powstała. Brzmiało to jak pomysł szaleńca. Po prostu robiliśmy to, co chcieliśmy. Przekraczaliśmy wszelkie granice i nie prosiliśmy o pozwolenie czy wybaczenie. Poza koniecznością przycięcia dziwnych elementów prawie wszystko zostało na swoim miejscu. To było coś niegrzecznego dla dzieci, które mogły się pobawić i poczuć, że doświadczyły czegoś wyjątkowego. To było coś dla dorosłych, którzy dorastali z Nintendo – po raz pierwszy gra dorastała wraz z nimi. To było jak tajny klub ludzi, którzy doświadczyli czegoś zupełnie innego.
Kilka lat wcześniej Conker’s Bad Fur Day zapewne by nie powstało. Autorzy nie mają też wątpliwości, że nie otrzymałoby zielonego światła w obecnej formie, gdyby ta wizja narodziła się później. Próżno szukać lepszej klamry dla tego materiału niż słowa człowieka, który w sympatyczną wiewiórkę tchnął życie i dał jej charakter. Jak mówi Chris Seavor – Conker’s Bad Fur Day było zdecydowanie chwilą uchwyconą w czasie.

Nawet po ponad dwóch dekadach od premiery to nadal jeden z najodważniejszych projektów swoich czasów. Tytuł, bez którego nie może obejść się żadna lista najbardziej kontrowersyjnych produkcji w historii. Na sławę „Conkera”, którą w dużej mierze zyskał dopiero po latach, wpłynęła nie tylko wysoka jakość samej gry i ogrom odważnych pomysłów zaimplementowanych przez twórców, ale też towarzysząca premierze kampania marketingowa.
Dzisiaj Chrisa Seavora nie ma już w Rare, a jego współpracownicy odpowiedzialni za Bad Fur Day jednoznacznie deklarują, że bez niego nie ma mowy o powrocie jedynej w swoim rodzaju wiewiórki. Współcześnie trudno też się spodziewać, by zarówno Rare, jak i Microsoft podjęły się tak obrazoburczego i mogącego narazić ich na kłopoty prawne projektu. Czy to oznacza, że „Conker” już nigdy nie wróci? Na to pytanie tak parę lat temu odpowiedziało samo Rare:
Teoria wielu światów zakłada, że w nieskończonym multiwersum, w którym wszystkie pomysły są realizowane jednocześnie, gdzieś trwają prace nad grą o Conkerze (być może są nawet prowadzone przez prawdziwe wiewiórki), a jej data premiery to „kiedy będzie gotowa”.
Trzymajmy więc kciuki za te wiewiórki.
Źródła:
- Chris Seavor: “Nowadays, Conker would be impossible.”, https://web.archive.org/web/20160303171448/http:/gamikia.com/interview-with-chris-seavor-conker/
- Conker Wiki, https://conker.fandom.com/wiki/Conker's_Bad_Fur_Day
- Conker’s Bad Fur Day https://web.archive.org/web/20201121230643/https:/vglegacy.com/games/conkers-bad-fur-day/
- Conker’s Bad Fur Day Programmer Discusses Cult Classic, https://www.splicetoday.com/digital/conker-s-bad-fur-day-programmer-discusses-cult-classic
- Conkers Bad Fur Day Development - The Retro Hour @ Retrospillmessen Norway 2019, https://www.youtube.com/watch?v=dG_4eO_EkQ4
- Game Retrospective: Conker’s Bad Fur Day, https://warrenleigh85.medium.com/game-retrospective-conkers-bad-fur-day-c91a4c65451d
- Nintendo Sheds Squeaky Clean Image With ‘Conker’s’ https://www.latimes.com/archives/la-xpm-2001-mar-07-fi-34275-story.html
- Rare Replay - Rare Revealed: The Making Of... Conker's Bad Fur Day, https://www.youtube.com/watch?v=Jf-1bTI3SPI
- The Crude, ‘Completely Nuts’ Charm of Conker’s Bad Fur Day, https://www.vulture.com/article/conkers-bad-fur-day-steven-castillo-interview.html
- The Full Twelve Tales of Chris Seavor, https://www.scousegamer88.com/2021/01/24/the-full-twelve-tales-of-chris-seavor/
- The man who made Conker - Rare's most adult game, https://www.eurogamer.net/the-man-who-made-conker-rares-most-adult-game
