A więc wojna

Gracze to bestie dociekliwe i spostrzegawcze, szybko więc udało im się dojść do jakże zatrważającej prawdy. Wszystko za sprawą tzw. inżynierii wstecznej, czyli – najprościej rzecz ujmując – grzebania w kodzie gry. Odkrycie to zobowiązało amatorskich programistów do działania i tym samym do zagrania na nosie deweloperom. Nie wdając się zbytnio w skomplikowane szczegóły, próbowano przepisać część kodu. Co jednak ciekawe, studio Galactic Cafe było na taką sytuację przygotowane. W związku z powyższą próbą odtworzenia komend na ekranie pojawiał się bowiem prosty, ale wymowny komunikat: „Hej, nawet nie próbuj”.
Jak jednak ów prosty komunikat miał zatrzymać graczy przed dojściem do tego niemal mitycznego celu? Będąc osobą uczciwą i konsekwentną, muszę zaznaczyć, że to bestie nie tylko dociekliwe i spostrzegawcze, ale i... mające w poważaniu wszelkie zasady. Tym bardziej gdy ktoś odważył się z nimi zadrzeć. Twórcy nie mieli co do tego żadnych wątpliwości, dlatego też poza informacją ostrzegawczą postanowili zablokować opcję wprowadzenia do konsoli tyldy (jak ktoś nie wie, czym jest tylda, oto jej wizualna reprezentacja: ~).
Jeżeli ktoś dał się pokonać na tym etapie, nie musiał długo czekać na rozwiązanie. W sieci powstało całe mnóstwo poradników, które pokazywały, jak skutecznie obejść blokady konsoli (wystarczy spojrzeć tutaj). Lekiem na całe zło okazały się rozwiązania całkiem banalne, choć na pierwszy rzut oka nieoczywiste, bo było to na przykład przemapowanie przycisków czy uruchomienie pliku w trybie tylko do odczytu. Od tego momentu „Unachievable” stało się osiągalne dla wszystkich skłonnych przeznaczyć trochę czasu na inżynierię wsteczną. Zakazany owoc był więc zrywany przez samozwańczych Adamów oraz Ewy, stając się tym samym pospolitym, całkiem smacznym jabłkiem, po które sięga znacznie więcej niż promil bywalców rajskiego ogrodu.
Jak to zwykle bywa, akcja wymusiła reakcję. Głos zabrał więc Davey Wreden, twórca The Stanley Parable, i zrobił coś, czego nikt raczej by się po nim nie spodziewał. Potępił zachowanie graczy, po ludzku się zezłościł, wyraził swój zawód związany ze świeżo wykwalifikowanymi „inżynierami”. Zagroził nawet, że usunie owo osiągnięcie, a potem doda je ponownie, by każdy musiał walczyć o nie raz jeszcze. Wspominałem wcześniej o absurdzie całej sytuacji i wywoływanej przez nią powszechnie frustracji – z pewnością mogliście dotychczas zauważyć i jedno, i drugie. Tak oto jednak, w tym momencie, pojawia się ona. Hipokryzja. Cała na biało.
Cienka czerwona linia

Gdzie ją zauważam? Być może odpowiem na to pytanie nieco pokrętnie, ale wypada nadać całemu temu konfliktowi jeszcze szerszy kontekst. Popkultura widziała już wielu awangardowych szaleńców pragnących zaskoczyć odbiorcę swoimi pomysłami na dzieło sztuki. Zespół Pink Floyd wykorzystywał szczekanie psów czy tykanie zegara jako elementy melodyjne lub rytmiczne swoich utworów, Kazimierz Malewicz próbował zmaterializować „nic” za sprawą obrazu Czarny kwadrat na białym tle, a David Lynch postanowił zekranizować swoje wizje senne, choć sam nie dostrzegał w nich większego ładu i składu. Co więc sprawia, że do dziś o tych ludziach pamiętamy i cenimy ich dzieła? Fakt, że każda z ich prac jest skora do dialogu z nami, możemy je dowolnie interpretować i nikt nam nie powie, że bredzimy. A nawet jeśli powie, to co z tego?
A teraz przyjrzyjmy się nieco bliżej temu nieszczęsnemu, choć pod wieloma względami wspaniałemu The Stanley Parable. Nie wszyscy nazwą tę grę „dziełem sztuki”, zapewne wielu uzna ją za zwykły żart, sympatyczną ciekawostkę. Niezależnie jednak od tego, jak spróbujemy określić ten tytuł, czarno na białym widać na jego przykładzie parę rzeczy.
Gra bawi się formą, dekonstruuje sposoby narracji, burzy tę wielką wieżę z klocków w postaci growego medium, udowadniając, że trzyma się ono na bardzo kruchych fundamentach. Pokazuje zarazem, jak łatwo wybić gracza z immersyjnego doświadczenia, a z drugiej strony rozpalić jego ciekawość różnymi zakończeniami czy scenariuszem. Bo nie wiem jak Wy, ale ja podczas zabawy wręcz prosiłem o to, aby narrator rzucił jeszcze jednym tekstem jakkolwiek kwestionującym prawidła świata przedstawionego.
Tylko – no właśnie – Twin Peaks Lyncha daje widzowi pełną wolność interpretacji, The Wall Pink Floyd pozwala cieszyć się muzyką, czerpiąc z całego bogactwa niekonieczne oczywistych dźwięków, a na kwadrat Malewicza można patrzeć całą wieczność i dostrzegać w nim zgoła inne kształty (placebo, fajna sprawa). Z kolei The Stanley Parable łamie po drodze do finału tak wiele schematów, że zapomniało wpisać się w jeden z nich – i to ten dotyczący relacji twórcy z graczem.

Bo gry wideo słyną głównie z interaktywności. To nie tylko jakaś historia przedstawiona pasywnemu widzowi, ale i odpowiedź odbiorcy na wydarzenia oglądane na ekranie. Fajnie jest więc, no rozumiecie, coś podziałać. A osiągnięcia mają z założenia te nasze działania zintensyfikować i zachęcić do dłuższego pozostania w grze. The Stanley Parable nie tylko jest bardzo sztywnym symulatorem chodzenia (to też zapewne formalny śmieszek twórców), ale i swoją absurdalnością zabija sens osiągnięć. Wielokrotnie oszukuje gracza w celu wywołania konsternacji i śmiechu, zachęcając go nawet do łamania zasad, wejścia do zamkniętego pokoju czy skręcenia w lewo zamiast w prawo.
Dlaczego więc, kiedy dochodzi do faktycznego przechytrzenia twórców, ci mówią, że tak nie można? Dlaczego sprzeciw wobec reguł zdobywania osiągnięć traktowany jest jako niechciany bunt, a nie część zabawy, gdzie działanie wbrew instrukcjom jest wręcz pożądane? Jasne, można rzec, że ingerencja w kod to przesada i przekroczenie granicy, tylko sęk w tym, że The Stanley Parable jako gra cały czas na tej granicy uczciwości wobec odbiorcy balansuje.
Wszystkim tym, którzy w ogóle wzięli udział w tej „wojnie o achievement”, mogę powiedzieć tylko jedno – to z pewnością była jedna z bardziej wyboistych dróg do celu, jakie zaliczyliście, grając w gry wideo. Twórcom The Stanley Parable z jednej strony gratuluję pomysłu, a z drugiej polecam zjedzenie snickersa. Jakie płyną jednak z tego konfliktu wnioski? Hmm... można pokusić się o prozaiczne refleksje, jakoby odbiła nam szajba na punkcie achievementów i wyzwań, a współczesnym artystom za bardzo chce się nas zagiąć i zakłopotać. Po co jednak uciekać w takie skrajności – postaram się nas wszystkich pogodzić. Moi drodzy, my chyba po prostu chcemy za dużo w życiu osiągnąć.
