"Na pierwszym miejscu stawiamy rozgrywkę. Nie staramy się tworzyć narracyjnych doświadczeń” - rozmawiamy z dyrektorem artystycznym Astro Bota, Sebastianem Bruecknerem
Z dyrektorem artystycznym Astro Bota porozmawialiśmy o tym, jak powstaje taka gra oraz czy wykorzystanie tylu uznanych marek w jednym tytule wiązało się z jakimiś trudnościami. Ponadto, jeśli nowa gra z Astro okaże się bijatyką, to będzie to moja wina.
Od produkcji zestawów prostych minigierek, przez tworzenie pozycji pokazujących możliwości kolejnych konsolowych gadżetów, po wydanie jednej z najlepszych gier tego roku. Team ASOBI od 12 lat konsekwentnie kroczy wytyczoną przez siebie ścieżką, każdym kolejnym tytułem rozbudowując najlepsze pomysły poprzedniego i służąc za przykład dla innych, jak w ciekawy sposób wprowadzać do gier technologiczne nowinki. Tegoroczny Astro Bot wydaje się ostatecznym dowodem na skuteczność tej drogi. Choć już Astro Bota: Rescue Mission z 2018 roku nazywano najlepszą grą na PlayStation VR, a dołączany nieodpłatnie do PlayStation 5 Astro’s Playroom do dziś pozostaje niedościgniony pod względem wykorzystania możliwości pada DualSense, są to mniejsze pozycje, które przez blockbusterową specyfikę branży tylko z tego powodu nie każdy bierze na poważnie. Tymczasem Astro Bot to duży, poważny i pełnoprawny tytuł, bez kompleksów stający w szranki z największymi hitami AAA i – sądząc po ocenach oraz odbiorze graczy – wychodzący z tych starć z tarczą.
- Recenzja Astro Bota – gry, która sprawiła mi czystą frajdę od samego początku aż po napisy końcowe
- Tak powinno się robić gry na PS5. Recenzja techniczna Astro Bota
Zespół ma powody do świętowania, ale zanim jeszcze wszyscy udali się na zasłużony odpoczynek, mogłem porozmawiać z Sebastianem Bruecknerem, dyrektorem artystycznym odpowiadającym za kierunek wizualny gier z serii, który zdradził mi nieco kulisy powstawania najnowszego hitu Sony.

Sebastian Brueckner to branżowy weteran, związany z Sony od 2007 roku. Do 2012 zajmował się tworzeniem prerenderowanych materiałów do gier, mając swój udział m.in. w powstawaniu wyścigówek z serii Wipeout i Motorstorm, przez rok pracował też ze studiem Guerilla. Kolejne kilka lat spędził z zespołem Firesprite, gdzie miał okazję pomagać przy pierwszych produkcjach Teamu ASOBI – The Playroom oraz The Playroom VR. Współpraca musiała układać się bardzo dobrze, gdyż w 2017 roku Sebastian Brueckner przeniósł się z Wielkiej Brytanii do Tokio i dołączył na stałe do Teamu ASOBI, odpowiadając za kierunek artystyczny Astro Bota: Rescue Mission, Astro’s Playroomu i tegorocznego Astro Bota.
Michał Grygorcewicz: W czasach pierwszego PlayStation mieliśmy wielu pretendentów do tytułu maskotki marki – Crasha, Spyro, niektórzy wskazywali nawet Abe’a z serii Oddworld. Później ta idea nieco przygasła, ale obecnie coraz więcej graczy typuje Astro Bota na nową maskotkę konsoli Sony. Czy myślisz, że Astro faktycznie mógłby zostać symbolem PlayStation? Czy konsola w ogóle potrzebuje takiego symbolu?
Sebastian Brueckner: To powinna być decyzja, którą podejmą gracze, a nie ja. Myślę, że nie możesz sobie tak po prostu stworzyć maskotki. To gracz sam wybiera, co jest maskotką konsoli, na podstawie swoich doświadczeń z daną postacią. Gdyby Astro został takim symbolem, byłby to dla nas ogromny zaszczyt, ale nie jest to coś, na co w jakikolwiek sposób moglibyśmy wpłynąć. To gracze muszą wybrać – my nie będziemy sami siebie koronować. To nie miałoby sensu.
M.G.: Astro Bot: Rescue Mission był płatną grą, ale wielu graczy kupowało go w pakiecie z PlayStation VR, traktując raczej jako dodatek do zestawu niż coś, za co zapłacili. Astro’s Playroom każdy posiadacz PS5 dostał za darmo. Z tego powodu marka nie kojarzy się z czymś, za co trzeba płacić. W jaki sposób chcecie pokazać graczom, że tym razem warto wydać pieniądze na nowego Astro Bota, nawet jeśli na tej samej konsoli mogą zagrać za darmo w tytuł z tego cyklu?
S.B.: Myślę, że najważniejsze jest to, iż spędziliśmy 3 lata, tworząc największą grę w całej serii – coś o wiele, wiele większego od Astro’s Playroomu. Udało nam się w pełni okiełznać możliwości kontrolera DualSense i wykorzystać to, czego się dowiedzieliśmy, do znacznego rozbudowania całej tej technologii, której użyliśmy w poprzedniej grze. A do tego mamy aż 6 galaktyk, około 80 poziomów. Wierzymy, że gra posiada aż nadto zawartości, by zadowolić odbiorcę. No i są jeszcze te wszystkie nawiązania, cała ta fiesta PlayStation – może nie jest to głównym elementem gry, ale spaja całość w pakiet wspaniałej rozrywki, który zapewni ludziom wiele godzin świetnej zabawy. Myślę, że zbadanie świata Astro Bota to rozrywka na jakieś 10–15 godzin. I wierzę, że będzie to czas spędzony na dobrej, różnorodnej zabawie. Stworzyliśmy pełnoprawną, dużą grę.
TEKST PREMIUM
Treści premium mogą powstawać głównie dzięki Waszemu wsparciu jako czytelników serwisu GRYOnline.pl. Prace nad takimi materiałami wymagają więcej czasu i wysiłku, więc jeśli chcecie czytać podobnego rodzaju content oraz wspierać jakościowe dziennikarstwo, zachęcamy do wykupienia abonamentu.
Wykup Abonament Premium GRYOnline.pl
Więcej tekstów, których powstanie było możliwe dzięki Waszemu wsparciu, znajdziecie tutaj.
M.G.: Czy zdobycie licencji na wykorzystanie jakiejś postaci było szczególnie trudne? Może wiążą się z tym jakieś interesujące anegdoty?
S.B.: Ta kwestia łączy się ze sposobem, w jaki pracujemy. Tworząc grę, na pierwszym miejscu stawiamy rozgrywkę. Zaczynamy więc od przygotowania prototypu i doprowadzamy go do stanu, w którym mamy działający poziom z różnymi sytuacjami pokazującymi, że wszystko dobrze funkcjonuje. Mając taki prototyp, zaczynamy tworzyć do niego grafikę. W poprzedniej grze mieliśmy easter egga z Kratosem na małej łódce – wielu ludzi bardzo go lubi. Więc żeby Astro mógł używać jakiegoś power-upa albo mocy z innej serii, na przykład właśnie topora Lewiatan należącego do Kratosa z God of War, najpierw stworzyliśmy prototyp testujący działanie takiej broni. Zastanawialiśmy się: a co, gdybyśmy przebrali Astro za Kratosa i pozwolili mu pożyczyć moce boga wojny, żeby można się było nimi pobawić w naszej grze? Wprowadzili do świata Astro Bota power-upy przypominające postacie z innych marek?
Spotkaliśmy się ludźmi z Sony Santa Monica i spytaliśmy, co o tym sądzą. Ich reakcja była bardzo optymistyczna. Pokazaliśmy im więc nasz prototyp – byli zachwyceni. Podobnie reagowali inni partnerzy z różnych studiów deweloperskich – reakcje zawsze były pozytywne, to było naprawdę fantastyczne. To był prawdziwy zaszczyt, sprawiać, że te wszystkie postacie ożywały w naszej grze.
Największym dylematem przy wyborze tych bohaterów było decydowanie, co będzie pasowało do platformówki. Zbalansowanie rozgrywki oraz doświadczenia związanego z power-upami było dla nas bardzo ważne. Chcieliśmy, by nie odstawały od siebie w żaden sposób. Dlatego, kiedy przykładowo zdobywasz kurczakowy plecak odrzutowy, chcieliśmy, żebyś poczuł, iż dostajesz coś fajnego, co pozwala ci skakać wyżej, ale jednocześnie nie zabieramy ci niczego, co miałeś wcześniej.
Natomiast jeśli chodzi o fiestę PlayStation, to każdy, kogo pytaliśmy o wykorzystanie kostiumów [dla Astro – przyp. red.] czy postaci przebranych za kultowych bohaterów, które wewnętrznie nazywaliśmy VIP botami, reagował entuzjastycznie, uznając to za wspaniałą celebrację tych marek. Wszyscy przyjmowali to bardzo pozytywnie.
M.G.: I nikt nie miał problemu z oddaniem Wam licencji?
S.B.: Wydaje mi się że wszyscy, z którymi rozmawialiśmy, bardzo chcieli z nami pracować, od każdego, kogo spytaliśmy, dostaliśmy zielone światło. Byliśmy tym mocno onieśmieleni, bo pytaliśmy ich, mając zaledwie koncepcję, rysunek pokazujący, jak mniej więcej będzie wyglądać dana postać w naszej grze.
M.G.: Nowa gra nawiązuje do innych marek w dużo większym stopniu od poprzedniej. Projektując ją w taki sposób, nie bałeś się, że Astro Bot może stracić swoją tożsamość i charakter, stać się po prostu zbiorowiskiem zabawnych easter eggów?
S.B.: To dobre pytanie. Całościowo gra jest platformówką. Doświadczeniem, które stoi na własnych nogach. Natomiast fiesta PlayStation to tylko jeden komponent. Byliśmy zachwyceni odbiorem, jaki miał on w poprzedniej grze. Ludziom te nawiązania spodobały się tak bardzo, że pomyśleliśmy, iż tym razem możemy zrobić z nimi coś więcej. Doszliśmy do wniosku, że doda to grze uroku, pozwoli jej bardziej się rozwinąć.
Użytkownicy, którzy grają w Astro Bota, mogą mieć dzieci albo młodszych członków rodziny. Mogą za jego pomocą wprowadzić ich w świat elektronicznej rozrywki. Dla części z nich to może być nawet pierwsza gra w życiu. To duża sprawa. Kiedy pomyślę o pierwszym razie, gdy odpaliłem grę wideo – to było coś niesamowitego. Mamy więc te dzieci, ale mamy też rodzica, który grał już w gry, gdy sam był młody, 20, 30, może nawet 40 lat temu. Spojrzy na te postacie i będzie mógł powiedzieć dziecku, że to są bohaterowie, z którymi dorastał. To niesamowicie urocze. To daje linię porozumienia, by dorośli mogli rozmawiać z dzieciakami, opowiadać im o tych postaciach, o tym, jak dobrze się z nimi bawili. Myślę, że sposób, w jaki fiesta PlayStation celebruje nostalgię, może w tym bardzo pomóc.
Ale wierzę też, że Astro broni się sam. Nawiązania nadają po prostu grze większą głębię, są dodatkowym komponentem rozbudowującym doświadczenie i pomagającym w zmniejszeniu barier między dorosłymi a dziećmi.
M.G.: Nawiązania w Astro Bocie nigdy nie są bezpośrednio nazywane, trzeba się domyślać, czego dotyczą. Nie bałeś się, że takie podejście może frustrować graczy, którzy będą czuli, że coś ich omija?
S.B.: Nigdy nie mówiliśmy, że dany bot to konkretna postać. To, co widzicie, to raczej nasze wyobrażenie postaci, hołd oddany jej albo marce, z której pochodzi. Bot nawiązujący do Kratosa nie jest Kratosem, tylko gniewnym bóstwem. Takie rozróżnienie wydaje się istotne, gdyż uznaliśmy, że samodzielne znajdowanie tych nawiązań i rozgryzanie, czego dotyczą, może być świetną zabawą. Może też sprawić, że niektórzy odkryją te marki, będą na tyle dociekliwi, iż zechcą się dowiedzieć o nich czegoś więcej. Uznaliśmy też, że będzie to wyjątkowy sposób na poszerzenie świata przedstawionego w grze.
M.G.: Czy chciałbyś, aby w przyszłości easter eggi w Astro Bocie nie były związane wyłącznie z grami z PlayStation, ale z całą popkulturą?
S.B.: W pierwszej kolejności oczywiście celebrujemy PlayStation. Ale myślę, że celebrujemy też popkulturę jako całość, bo mamy też inne nawiązania w grze. Tu i ówdzie da się znaleźć w Astro Bocie odniesienia wykraczające poza świat gier. Mamy tu trochę historii Sony, chociażby AIBO [Artificial Intelligence RoBOt, psie roboty sprzedawane przez Sony – przyp. MG], który nie pochodzi z gier, ale jest bezpośrednim nawiązaniem do technologii. Bardzo chcieliśmy umieścić go jako postać w naszym hubie, pozwolić graczom się z nim zapoznać.
Możliwość pracy z tymi wszystkimi bohaterami była niesamowitym zaszczytem. I gdybyśmy mieli okazje pracować w przyszłości z innymi postaciami, raczej nie bylibyśmy przeciwko wykorzystaniu czegokolwiek, co jest zakorzenione w popkulturze i powiązane z grami. Na ten moment niczego takiego nie planujemy, ale myślę, że nie odmówilibyśmy takiej możliwości.
M.G.: Gracze czasem zarzucają Sony, że trzyma w swoim skarbcu dziesiątki ukochanych marek z ich dzieciństwa i nic z nimi nie robi. Astro Bot to jeden z największych pokazów ostatnich lat, że o tych markach wciąż się pamięta. I że Wy je kochacie. Czy gdybyś miał taką możliwość, chciałbyś stworzyć współczesną wersję któregoś z tych przedstawicieli klasyki? Czy widzisz w ogóle miejsce dla takich powrotów po latach we współczesnym gamingu, który wygląda zupełnie inaczej niż 20, 30 lat temu?
S.B.: Na to pytanie istnieje kilka odpowiedzi. Pierwszą byłoby zapewne stworzenie klasycznego remake’u którejś z marek, jakie umieściliśmy w naszej grze. Myślę, że nasz zespół nie byłby do tego odpowiedni. Lubimy projektować nowe rzeczy. Projektując segment platformowy, prototyp, mechanikę czy cokolwiek innego, staramy się zawrzeć w tym jak najwięcej różnorodności. Chcemy stale iść do przodu i tworzyć coś nowego, świeżego. Pewnie powiązanego ze sprzętem, z doświadczeniem. To jest obszar, w którym chcemy się rozwijać.
Natomiast co do tego, jaką grę chcielibyśmy stworzyć, nie mogę jeszcze zdradzić zbyt wiele, nawet dać jakiejś wskazówki, gdyż nie jesteśmy jeszcze w tym miejscu. Aktualnie pracujemy nad DLC do Astro. Tyle mogę powiedzieć, ale nie potrafię określić, jak będzie wyglądać przyszła gra z serii. To dlatego, że zazwyczaj, gdy przygotowujemy coś nowego, cały proces zaczyna się od prototypu opartego na jakimś pomyśle. Sprowadza on naszą koncepcję do bardzo prostej formy, pozwalającej zrozumieć, czy będzie ona przyjemna, czy też nie. Po sprototypowaniu testujemy daną mechanikę w kontekście projektu poziomu. Następnie zostaje ona dopieszczona do formy kompletnego, pięknego doświadczenia, mogącego działać w naszej grze. Ten proces wymaga wielu iteracji i trwa bardzo długo.
Dlatego nie staramy się proponować narracyjnych doświadczeń, w których poznajemy protagonistę, zagłębiamy się w opowieść i zmierzamy do końca. Nie mamy wielkiej fabuły, która zostaje rozpisana na samym początku prac. Tworząc platformówki, działamy inaczej. Często mieszamy ze sobą albo łączymy komponenty, które stworzyliśmy na różnych etapach. W danym momencie wiele z nich może nie być dopracowanych ani gotowych. Dlatego dotarcie do punktu, w którym mamy w pełni uformowany pomysł na grę, jaką chcemy stworzyć, zajmuje nam dużo czasu.
M.G.: Hiroki Totoki, dyrektor finansowy Sony, powiedział niedawno, że Sony nie ma wystarczająco dużo własnych marek. Astro Bot wydaje się być żywym zaprzeczeniem tej tezy. Jakie jest Twoje zdanie na ten temat? Czy PlayStation naprawdę brakuje popularnych marek, czy może po prostu nie wykorzystuje w pełni potencjału marek, jakie zebrało przez lata?
S.B.: Myślę, że komentarz Totoki-sana należy interpretować w odpowiednim kontekście. Myślę, że chodzi o to, iż nie mamy marek, które byłyby tak duże jak na przykład Myszka Miki, ale wciąż Sony ma ich wiele. Nie jestem w stanie szerzej skomentować planów biznesowych Sony, gdyż przez ostatnie 3 lata skupiałem się na rozwijaniu konkretnej marki i gry.
M.G.: Astro Bot wywodzi się z VR-u. Czy planujecie powrócić w przyszłości do tej technologii?
S.B.: Praca przy wirtualnej rzeczywistości dała nam wiele radości. Była to wówczas nowa technologia. Tworzenie na nią gry okazało się niesamowitym doświadczeniem i świetną zabawą. Ale gdy skończyliśmy prace nad Rescue Mission, skupiliśmy się na kolejnej technologii, z którą mogliśmy eksperymentować – był to DualSense. I było w nim tak wiele rzeczy, które chcieliśmy rozkminić, zbadać te wszystkie możliwości. Czuliśmy się z tym dobrze. Zrobiliśmy nasz prototyp i został on bardzo dobrze odebrany, a my mieliśmy jeszcze wiele pomysłów, które pragnęliśmy przeobrazić w pełnoprawną grę. I właśnie to zrobiliśmy. W tym momencie wciąż jesteśmy skupieni na Astro Bocie i zamierzamy rozwijać go dalej w ramach DLC.
M.G.: Wiele popularnych platformówek przechodzi drogę, w trakcie której oprócz „głównych” gier gatunkowych pojawiają się również gry imprezowe i wyścigi kartów. Astro trochę złamał ten schemat, ponieważ tutaj wszystko zaczęło się od imprezówki. Natomiast wyścigów wciąż nie mieliśmy. Czy widzisz miejsce dla takiego spin-offu? A może chciałbyś zobaczyć serię w jakimś innym gatunku? Astro Battle Royale? Astro FPS?
S.B.: Łał, rzuciłeś tu wieloma świetnymi pomysłami.
M.G.: Marzy mi się bijatyka z postaciami z Astro.
S.B.: Poważnie? Łał, okej, okej, okej. Nie wpadłbym na to, ale okej. No więc jak wspomniałem, na razie jeszcze nie prototypujemy niczego nowego. Nasze umysły wciąż są skupione na świeżo wydanej grze. Jak tylko będziemy mieli czym się podzielić, na pewno to zrobimy, ale na razie wciąż skupiamy się na obecnym projekcie. Wkrótce podamy szczegóły dotyczące DLC, które zaoferuje nieco odmienną formę rozgrywki, może inny tryb. Więc bądźcie cierpliwi i mam nadzieję, że będzie się Wam ono podobało.
M.G.: A czy możesz powiedzieć coś na temat tego, jak będzie wyglądało popremierowe wsparcie dla gry?
S.B.: W tym momencie jeszcze nie mogę tego ujawnić, ale ogłosimy to całkiem niedługo.
M.G.: Bardzo dziękuję za rozmowę i gratuluję stworzenia świetnej gry!
S.B.: Ja również dziękuję za rozmowę i za poświęcenie czasu na zabawę w naszej grze.




