Tajemnice, zagadki i ucieczki przed potworami. Kiedy piksele straszą bardziej niż grafika AAA. Top RPG Makerowych horrorów
Tajemnice, zagadki i ucieczki przed potworami
Decydując się na stworzenie horroru w programie, jakim jest RPG Maker (a już zwłaszcza starsze wersje), twórcy mieli całkiem ciężki orzech do zgryzienia. Docelowy widok z perspektywy trzeciej osoby, ograniczenia graficzne oraz konieczność pracy na pikselowej grafice – wszystko to odgórnie wyklucza niektóre smaczki z horrorów 3D. Deweloperzy przekuli te trudności w sukces i powód, dla którego RPG Makerowe horrory stały się jedyne w swoim rodzaju.

Widać to chociażby w praktycznie nieistniejącym systemie walki. Głównym zamierzeniem jRPG jest specyficzny system, w którym gracz na spokojnie obiera kolejny ruch, a awatar przeciwnika zajmuje cały ekran. Horrory praktycznie z tej możliwości nie korzystają, decydując się zamiast tego na niemalże całkowicie bezbronnych protagonistów. Bohaterowie, którymi sterujemy są zwykle niedoświadczonymi w boju ludźmi, stojącymi w obliczu nadprzyrodzonego zagrożenia. To samo w sobie generuje poczucie bezradności – gracz wie, że w przypadku konfrontacji nie będzie mógł się bronić.
I owszem, czasami wpadnie nam do ręki jakiś oręż (na przykład miniaturowa piła łańcuchowa w Mad Father), zazwyczaj jednak służy jako narzędzie do trudniejszej zagadki logicznej. Albowiem skoro walka wręcz całkowicie odpada, to deweloperom pozostaje postawić wszystko na łamigłówki. Backtracking, polowanie na klucze, podejmowanie decyzji podług rymowanek tudzież rozrzuconych po lokacji książek – na tym opiera się cała zabawa…
…nie licząc sekwencji ucieczkowych. Bo nie zapominajmy, że przecież naszym tropem podąża także bliżej nieokreślone zagrożenie, które od czasu do czasu da się we wznaki. Ponieważ walka nie wchodzi w grę, protagoniście bądź protagonistce pozostaje uciekać, gdzie pieprz rośnie – albo przynajmniej kilka pomieszczeń dalej. Przygotujcie się, że sięgając po horror z RPG Makera przyjdzie wam w którymś momencie szukać kryjówki. Albo to, albo pojawi się krwawy napis „game over”.

Samo niebezpieczeństwo zresztą daje się we wznaki za sprawą jumpscare’ów, a te nie muszą być obrazowe, by sprawić, że nawet zakola stają dęba. Skrzypnięcie drzwi podczas czytania listu, odgłosy dobiegające z dopiero co opuszczonego (i pustego) pomieszczenia czy pikselowy cień, który znika w mgnieniu oka – wszystko to działa równie skutecznie, co wyskakujący ryczący stwór. I daje poczucie, że nigdy nie jesteśmy naprawdę sami.
To samo w sobie tworzy także zalążek do psychologicznego horroru, dodatkowo podsysanego przez wątek fabularny. Ścigające nas zło nie wzięło się przecież samo z siebie, prawda? Nierzadko stanowi ono manifestację problemów, z jakimi boryka się protagonista – spójrzmy chociażby na The Crooked Man, gdzie tytułowy „krzywy facet” jest lustrzanym odbiciem głównego bohatera.
Dodatkowo, pomimo ograniczeń silnika, wiele z tych gier posiada więcej niż jedno zakończenie. Zwykle mamy tu standardowy podział na „dobre” i „złe”, aczkolwiek nierzadko uwzględnia się także wersję prawdziwą, wymagającą od gracza wspomnianego wcześniej backtrackingu. Dobrym przykładem jest tutaj The Witch’s House – właściwy epilog odblokowujemy, cofając się w finale do jednego z zamkniętych wcześniej mebli po pewien przedmiot.
Jednocześnie w większości najpopularniejszych indyków nie da się zapisać gry ot tak. By mieć sto procent pewności, że przypadkowa śmierć nie zje nam godzinnego progresu, musimy trafić na punkt zapisu. Twórcy indyków lubią być przy tym kreatywni – przykładowo, w takim Ib grę zapiszemy przy księdze gości galerii sztuki, w której toczy się akcja gry.
