Neverwinter Nights: Shadows of Undrentide - testujemy przed premierą
Shadows of Undrentide to pierwszy dodatek do Neverwinter Nights stworzony jest przez firmę BioWare oraz nowo powstałe studio FloodGate, składające się przede wszystkim z byłych członków zespołu Looking Glass Studios.
Krzysztof Bartnik
W czerwcu zeszłego roku do sklepów na całym świecie trafiła anglojęzyczna wersja Neverwinter Nights. W światku produkcji spod znaku komputerowego role-playing zawrzało - większość graczy wciąż była zajęta „konsumpcją” The Elder Scroll III: Morrowind (ukazał się w maju 2002), a na horyzoncie pojawiła się przecież kolejna nietuzinkowa pozycja. Bogactwo świata, dopracowany system rozwoju postaci (zasady trzeciej edycji AD&D), mnogość przedmiotów, spora liczba czarów, trzymająca poziom fabuła, trójwymiarowe środowisko czy zestaw rozbudowanych narzędzi edytorskich o nazwie „Aurora toolset” - czynników składających się na sukces NWN było wiele. Nic więc dziwnego, że zespół BioWare rozpoczął prace nad dwoma oficjalnymi dodatkami do oryginału. W chwili, gdy piszę te słowa, pierwsze rozszerzenie - noszące podtytuł Shadows of Undrentide - dostępne jest już na półkach zachodnich sklepów, zaś polscy gracze muszą cierpliwie poczekać do 21 sierpnia na premierę zlokalizowanej wersji. „Nie ma tego złego, co by na dobre nie wyszło”, jak mawiają górale znad Wisły, ale ileż można podziwiać opublikowane screeny czy przyswajać sobie opinie zagranicznych „braci po fachu”?! Naprawdę szkoda, że omawiany add-on nie wpadnie w nasze ręce troszkę szybciej. Lecz dość już marudzenia - w ostatnich dniach miałem bowiem przyjemność obcowania z beta-wersją Shadows of Undrentide. A teraz (już bez zbędnych ceregieli) spieszę z faktyczną relacją!
ZAPRASZAM DO UNDRENTIDE
Historia opowiedziana w dodatku nie ma nic wspólnego z miastem Neverwinter. Nasza przygoda rozpoczyna się na krótko po rozprzestrzenieniu się plagi znanej z oryginalnej produkcji, dlatego w żaden sposób nie zbliżymy się do murów powyższej metropolii. Początek fabuły kręci się wokół mistrza Drognana, zaś prowadzona przez nas postać marzy, żeby kiedyś dorównać mu umiejętnościami. Sielanka nie trwa jednak zbyt długo – Drognan pada ofiarą niecnego napadu koboldów, zaś z jego sakwy znikają cztery mistyczne artefakty. Musimy (a jakże!) odzyskać je za wszelką cenę i zwrócić prawowitemu właścicielowi, a przy okazji odkryć, kto jest sprawcą całego zamieszania. Przed nami długa droga...
Nowa kampania przewidziana jest na około 30-40 godzin rozgrywki i skierowana do postaci nisko- i średniolevelowych. Takie „wymuszenie” okazało się być konieczne – bohaterowie z Neverwinter Nights zbliżali się już do 20 poziomu doświadczenia, a dodatek nie przewiduje jego przekroczenia (w domyśle: w obrębie jednej profesji, bo można rozwijać kilka takowych równolegle). Dzięki podzieleniu gry na trzy większe rozdziały, możliwe jest oczywiście rozpoczęcie przygody od drugiego czy trzeciego etapu postacią importowaną z oryginału, aczkolwiek uważam, że lepszym rozwiązaniem wydaje się być granie od początku nowym herosem.
Podczas wykonywania kolejnych questów m.in.: pokonamy niebezpieczne wrzosowiska, trafimy do miasta Hilltop czy znajdziemy się na pustyni Anauroch, która powstała w wyniku zamierzchłych i bardzo zaciętych walk magów. W tym miejscu zrezygnuję jednak z omawiania szczegółów scenariusza Shadows of Undrentide, gdyż w końcu to właśnie fabuła odgrywa w cRPG olbrzymią rolę, a odkrywanie nowych wątków należy przecież do grupy ulubionych aspektów grania. Nudzić się nie powinniście.
TOWARZYSZE BRONI
W dalszym ciągu możemy posiadać tylko jednego pomocnika. Nie sądzę, żeby opcja prowadzenia całej drużyny pojawiła się nawet w kolejnym dodatku – a szkoda. Przy wyborze henchmena najlepiej kierować się głównie aktualnym zapotrzebowaniem. Jeśli zachodzi konieczność magicznego wsparcia naszych działań, to najlepiej wziąć maga, jeśli trzeba „zasadzić” się na większą grupę potworów, to lepiej mieć obok siebie wojownika, itd. Może nie zawsze mamy aż tak urozmaiconą możliwość manewru, ale wyznaję zasadę, iż nie należy zbytnio przywiązywać się do swoich towarzyszy broni. Na obszarze uczelni Drognana jest sporo chętnych do przeżycia nowej przygody – gracz decyduje, kogo zabrać ze sobą.
Na lepsze zmieniła się możliwość kontroli nad pomocnikiem (czyt. mamy większe pole do popisu) – dobieramy mu ekwipunek (albo zabieramy jak ma lepszy), czy wyznaczamy aktualne zadania. Nic nie stoi na przeszkodzie ku temu, żebyśmy zajęli się walką z przeciwnikami, a nasz henchmen (złodziej, dajmy na to) w tym samym czasie rozbroi ewentualne pułapki i otworzy zamknięte wrota. Twórcy postarali się także o wyeliminowanie ich „zacięć” pomiędzy drobnymi przedmiotami czy topornego reagowania na polecenia.
PRESTIŻOWE KLASY
Niektóre osoby uważają, że prestiżowe klasy wcale nie są żadnym novum w grze (podobne opcje pojawiły się już bowiem w kilkunastu fanowskich modyfikacjach), jednak autorzy ze studia FloodGate stanęli na wysokości zadania. Do wyboru mamy pięć nowych profesji, które są dostępne dla prowadzonego bohatera dopiero po osiągnięciu odpowiedniego poziomu poszczególnych umiejętności (wyznacza je także charakter postaci). Są to: Arcane Archer, Assassin, Blackguard, Harper Scout oraz Shadowdancer. I tak, żeby zostać np. Zabójcą, nasz heros musi być zły, a także dojść do ósmego stopnia zaawansowania zdolności: Hide i Move Silently. Co daje nam wybór tej klasy? Jeszcze lepsze skradanie się, możliwość zaskoczenia czy wręcz sparaliżowania przeciwnika, zwiększenie zasięgu widzenia czy odporności na trucizny. Całkiem ładnie!
Z kolei Arcane Archer to jeszcze większa skuteczność łucznika/łuczniczki, strzały zamieniane w fireballe, czy nawet takie, które po trafieniu od razu likwidują oponenta. Blackguarda można nazwać paladynem ciemnej strony mocy (możliwość wzywania Nieumarłych istot na wyższym levelu mówi samo za siebie), Harper Scouts stanowi połączenie Rangera oraz Barda (pod względem umiejętności oraz odporności na pułapki i czary), zaś zdolności Shadowdancera pozwalają nam na ukrycie nawet podczas obserwowania przez inną postać, plus tworzenie specjalnych cieni, dających nam korzystne modyfikatory w wielu sytuacjach (zredukowanie obrażeń, bonus przy ataku, itd.). Jednym słowem – warto zainwestować w prestiżowe klasy, gdyż nowe umiejętności stanowią ciekawe urozmaicenie i bardzo przydają się podczas rozgrywki.
PRZECIWNICY I INNE
Bestariusz Neverwinter Nights został zasilony szesnastoma kreaturami. Przyjdzie nam walczyć z mniejszymi wersjami smoków (Pseudodragon oraz Faerie Dragon), żeńskimi odpowiednikami Frost i Fire Gianta, Hobgoblinami, olbrzymimi mrówkami w kilku odmianach (Formians), Bazyliszkami czy Meduzami. Jest również Androsphinx i parę innych, zaś o sile ich ciosów przekonacie się podczas walki – w niektórych przypadkach polecam zachowanie szczególnej ostrożności.
Sporej poprawie uległa interakcja z bohaterami niezależnymi (NPC-tami). Możemy spróbować ich okłamać czy wymusić na nich pewne informacje – przed każdą próbą musimy jednak liczyć się z faktem (w przypadku niepowodzenia) zawiadomienia strażników o naszym oszustwie, a także próbą jakiegoś odwetu. Liczba dialogów gwałtownie wzrosła, chociaż – zamiast bawić – okazuje się to momentami nieco nużące (klikasz ciągle na dalej, dalej, dalej, a końca rozmowy nie widać).
Dla osób zajmujących się tworzeniem własnych scenariuszy czy całych kampanii, lekko przebudowano zestaw narzędzi „Aurora toolset”. Do dyspozycji mamy: trzy nowe Titlesety, ponad 50 nowych komend ułatwiających tworzenie skryptów i kilka innych opcji. Autorzy nie zapomnieli również o dostępnie do bazy danych, dzięki czemu już niedługo będziemy mieli zapewne do czynienia z kolejnym „wysypem” darmowych kampanii. Szkopuł tkwi w tym, że kampanie przygotowane przez posiadaczy Shadows of Undrentide nie zadziałają u użytkowników „gołego” Neverwinter Nights, chociaż nie sądzę, żeby fani serii przeszli obok rozszerzenia obojętnie.
W dodatku nie mogło zabraknąć także nowego uzbrojenia, magicznych artefaktów (chociażby Boots of Tumbling), zestawu umiejętności do wyboru (12 nowych) oraz czarów (okrągła pięćdziesiątka). Łucznicy mogą teraz postarać się o momentalne „przeładowywanie” strzał, Wojownicy walczyć nieuczciwie, zaś Magowie wykorzystywać podczas starcia jeszcze lepsze wersje, z dostępnych w oryginale, zaklęć. Nazwać wszystkiego po imieniu po prostu nie sposób. I o to chodzi!
MEGA PATCH
Oprócz powyższych nowości, nie można nie wspomnieć o aktualizacji kodu programu. Wraz z zainstalowaniem Shadows of Undrentide, oryginalne Neverwinter Nights dostaje „kopa” w postaci wszystkich poprawek systemowych do numerku v1.30. Jaki to ma wpływ na samą grę? Całość chodzi o wiele stabilniej, zlikwidowano większość uciążliwych błędów (kolizje czy przenikanie postaci, część osób narzekała też na przedmioty „znikające” z ekwipunku), dodano nowe odgłosy oraz zadbano o wprowadzenie sporej ilości pomniejszych modyfikacji, mających na celu zbalansowanie rozgrywki (zadawane obrażenia, współczynniki, okres działania czarów i wiele innych).
W OCZEKIWANIU NA PREMIERĘ...
Obraz całości dopełnia muzyka skomponowana przez Kemala Amarasinghama, który zajmował się wcześniej ścieżkami dźwiękowymi do: System Shock 2, serii Thief czy Arx Fatalis. Postawiono na zróżnicowanie dźwiękowe, w zależności od miejsca oraz sytuacji, w jakiej się znajdujemy i faktycznie tak jest. Podsumowując, Shadows of Undrentide prezentuje naprawdę solidny poziom wykonania – mamy nową kampanię, prestiżowe klasy, jak również tony innych opcji. Z ocenami lepiej jednak powstrzymać się do debiutu polskiej wersji gry. Nad tłumaczeniem pracują specjaliści z firmy CD Projekt, zaś w pudełku z grą znajdziemy niewielki bonus w postaci płyty CD z muzyką w formacie audio i innymi dodatkami. Tak więc: byle do 21 sierpnia!
Krzysztof „ComCo” Bartnik