To mogło być tak mroczne Diablo. Kiedyś to było - przegląd starych newsów
- Kiedyś to było - Brucevsky'ego przegląd starych newsów
- Bezprawne wykorzystanie zdjęcia topless prowadzi do pozwu
- Czy można rozpoznać mężczyznę w grze MMORPG?
- Niezrozumiane Wii Music
- To mogło być tak mroczne Diablo
To mogło być tak mroczne Diablo
Zbliżając się do mety pierwszego przeglądu, powróćmy do Blizzarda. Aż trudno w to uwierzyć, ale w tym roku czeka nas kilka ciekawych celebracji, bo dwudziestopięciolecia obchodzą m.in. Final Fantasy VII, Gran Turismo i Diablo. Zatrzymajmy się przy tym ostatnim, robiąc przystanek przy kontrowersjach wywoływanych przez zapowiedzi Diablo 3. Pamiętacie te długie dyskusje dotyczące zbyt kolorowej oprawy „trójki”?

Autorzy zaprezentowali swoją wizję gry, a ta została błyskawicznie zbombardowana przez rozczarowanych fanów. Powstała nawet petycja, w ramach której co bardziej kreatywni miłośnicy marki stworzyli własne kontrpropozycje screenshotów, wskazując oczekiwany przez siebie kierunek dla stylistyki tego świata.
Twórcy nie zamierzali potulnie przytaknąć i stanęli w obronie kolorowej oprawy, o czym informowaliśmy przy paru okazjach w wakacje 2008 roku. Keith Lee wyjaśniał, że odejście od mrocznej konwencji jest niezbędne, by zaoferować dużo bardziej zróżnicowane obszary:
W Diablo I zasadniczo przez cały czas poruszacie się po lochach – w odróżnieniu od Diablo III, gdzie będziecie eksplorować tereny na powietrzu, pod ziemią, a także nabierać doświadczeń w wielu innych miejscach. Zamierzamy wprowadzić tyle różnorodności, ile tylko będziemy mogli, abyście odkrywając nowe środowisko, czuli się podekscytowani. Nie chcemy, żeby wszystko wyglądało tak samo.
Dużo bardziej konkretnie do kontrpropozycji fanów odniósł się główny projekt Jay Wilson, który w rozmowie z redakcją MTV Multiplayer Blog analizował i komentował poszczególne dodane do wniosku screenshoty. Jego opinie przybliżyliśmy w newsie:
Wilson zwraca przede wszystkim uwagę na fakt poprawiania obrazków w Photoshopie. To, co da się uzyskać w dwóch wymiarach, niekoniecznie można zaimplementować i dokładnie odwzorować w trójwymiarowej przestrzeni, a przecież Diablo III będzie grą korzystającą z silnika 3D. Przyciemnione scenerie wpływają również na optyczne spłaszczenie lokacji i powodują, że barwa potworów stale utrzymana jest w tej samej tonacji. Słabe zaznaczenie sylwetek monstrów prowadzi do konstatacji, że przy większej ich ilości i zróżnicowaniu na ekranie zwyczajnie źle się będzie grać. Artyście zupełnie nie podobają się również mało kolorowe efekty czarów, co według niego, jest kompletnym zaprzeczeniem stylu, jaki wypracowano przy produkcji Diablo II.
[…]
Dlaczego Diablo II oferuje tyle zabawy? […] Ponieważ nie stworzyliśmy wszystkich lokacji, które wyglądałyby jak te tutaj [chodzi o dzieła przygotowane przez fanów – przyp. red.]. […] Potwory były naprawdę jaskrawe. Nawet duchy w szarych i mrocznych podziemiach były rozjarzone, dzięki czemu wyróżniały się z tła.
W tej walce gracze nie stanowili jednego frontu, co widać chociażby w komentarzach pod kolejnymi tekstami. Konflikt na linii „mroczne Diablo” – „bardziej kolorowe Diablo” trwał w najlepsze, a ostateczny kształt projektu do dzisiaj wywołuje dyskusje. Pamiętacie, po której stronie wówczas byliście?
Co to za gra?
Pierwszy odcinek przeglądu po newsach i ciekawostkach sprzed lat chciałbym zakończyć propozycją małej łamigłówki. O jakiej grze tak pisaliśmy na GOL-u kilka lat temu? Dajcie znać w komentarzach, jakie są Wasze typy. Jeśli zamysł się spodoba, możemy z tego zrobić stały punkt przeglądu.
Przez mniej więcej 3/4 gry nasze decyzje mają naprawdę niewielki wpływ na zakończenie. Rozwijamy historię, przy okazji wykonując zbędne czynności, które dają iluzję swobody i zbliżają do „prawdziwego życia”. Bo kto z nas nie pije soku, nie sika czy nie robi jajecznicy? Przepraszam, ale nie dam sobie wmówić, że te bzdurne wypełniacze czynią z [TYTUŁ GRY] tytuł wyjątkowy i bardziej ambitny. Również elementy zręcznościowe, które sprowadzają się do naciskania klawiszy w odpowiednich sekwencjach (tak zwane QTE), w części scen pełnią rolę jedynie katalizatora adrenaliny. Niezależnie od tego, czy wykonamy je prawidłowo, czy nie, skutki naszych działań będą jednakowe. Jest to o tyle smutne, że i tak przegrywamy, nawet gdy uda nam się wszystko rozegrać poprawnie, przez co czasem czujemy się zrobieni w konia. Gdzie tu nagroda dla gracza? Z [TYTUŁ GRY] jest jak z Call of Duty, gdy zaczniemy w nim za bardzo kombinować i szukać swobody, wypatrzymy wszystkie proste elementy, z których cały ten teatrzyk iluzji został zbudowany.
Tyle na początek. Dziękuję za wspólną podróż wehikułem czasu, w ramach której mogliśmy powspominać, jak to kiedyś wyglądało i co działo się w branży. Jeśli podoba się Wam taka forma i interesują Was tego rodzaju treści, dajcie znać, a postaram się, by w miarę regularnie pojawiały się kolejne odcinki przeglądu. Za nami już całe długie dekady wspólnego grania, więc materiału do wspominków na pewno nie zabraknie. Do przeczytania!
