Recenzja The Blood of DawnwalkerInteraktywna mapa Gothic RemakePoradnik do DawnwalkeraWszystko o Wiedźmin 3: Dziki Gon - Remaster
Szukaj...
Kolorystyka
Wyświetlanie

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl
1
1

Gry są dziś łatwiejsze, czy to my staliśmy się bardziej marudni?

Czy współczesne gry są łatwiejsze od tych, w które graliśmy w dzieciństwie? Odpowiedź na to pytanie kryje się w czymś więcej niż sam sposób projektowania poziomu trudności...

Włączamy dzisiaj grę i po kilku minutach dostajemy mapę, znaczniki, podpowiedzi, automatyczne zapisy, samouczek, a nawet komunikat mówiący nam, gdzie mamy iść. Potem przypominamy sobie ukochany tytuł sprzed 15–20 lat (może nawet 30!) i zastanawiamy się, jakim cudem w ogóle udało nam się go ukończyć. Brzmi znajomo? Jestem przekonany, że i Wy czasem dumacie nad poziomem trudności współczesnych produkcji, kręcąc głową ze smutkiem. W końcu kiedyś gry były trudniejsze! Tylko czy aby na pewno?

Kiedyś gry były trudniejsze… prawda?

Z pewnością znacie to specyficzne uczucie, gdy nowa produkcja wydaje się zbyt prosta. Nie chodzi nawet o prowadzenie nas za rękę, ale o sam poziom trudności. Dawniej „normal” był wyzwaniem i tylko prawdziwe kozaki uruchamiały „hard”, a granie na „easy” było czymś zwyczajnym. Jak to się ma do współczesności? Dzisiaj „normal” to w rzeczywistości „easy” i poziom trudności trzeba sobie podkręcać, aby mieć jakąkolwiek przyjemność z rozgrywki.

Jeśli podzielacie powyższą opinię, to w zasadzie… macie rację! A przynajmniej częściowo, bo rzeczywistość nie jest taka oczywista. W końcu czy stare gry naprawdę były trudniejsze? Czy po prostu były mniej przyjazne? Warto już w tym miejscu się nad tym zastanowić!

Wolfenstein: The New Order, Machine Games / Bethesda Softworks, 2014.

Nikt jednak nie zaprzeczy, że obecnie w dobie automatycznych zapisów faktycznie jest łatwiej. Wszak w przypadku porażki nie musimy powtarzać całego poziomu, czy cofać się w rozgrywce o kilkadziesiąt minut. Gęsto rozstawione checkpointy sprawiają, że w zasadzie nie ma kary za niepowodzenia. I tutaj pora na kolejne pytanie: czy gra bez konsekwencji za porażkę jest łatwiejsza, czy po prostu mniej frustrująca?

Warto także pochylić się nad wszelakimi znacznikami na mapie. W zamierzchłych czasach otrzymywaliśmy garść instrukcji, gdzie mamy się udać i trzeba było sobie radzić. Księżniczka znajdowała się w innym zamku, należało udać się na północ lub po prostu porozmawiać z człowiekiem przy młynie. Obecnie mamy wszystko ładnie zaznaczone, a co niektóre produkcje nawet uruchomią GPS-a (lub niebieskie pierdy) z kierunkiem oraz odległością od celu co do metra!

Popularna wizja tego, jak wyglądałby Elden Ring, gdyby zrobiło go inne studio.

W moim odczuciu kompletnie zaburza to nie tylko immersję, ale również przyjemność płynącą z eksploracji. Pół biedy, gdy takie ułatwiacze są opcjonalne i można je wyłączyć w ustawieniach. Nie rozumiem jednak sensu projektowania prześlicznych lokacji, którymi nie mamy chwili się cieszyć, kiedy wszystko podane zostaje na srebrnej tacy. Czy współczesne gry za bardzo boją się, że gracz się zgubi?

Kolejne pytanie – jak podejść do kwestii tutoriali, które tłumaczą każdy aspekt rozgrywki, zamiast pozwolić graczom eksperymentować? Mam tutaj na myśli oznaczanie interaktywnych obiektów, podświetlanie przedmiotów czy automatyczne podpowiedzi. Te ostatnie są oczywiście uzupełniane o komentarz naszej postaci, co aktualnie robimy, czy przypominanie mechanik, abyśmy przypadkiem czegoś nie przeoczyli. Czy to rzeczywiście odbiera grze trudność, czy tylko obniża próg wejścia?

Ale stare gry często nie były trudne – były nieczytelne

„Trudność” i „frustracja” nie są tym samym. Brak informacji o mechanice, wrogowie z niesprawiedliwymi atakami czy konieczność powtarzania dużych fragmentów gry to zdecydowanie elementy wywołujące negatywne emocje. Dobrze zaprojektowana produkcja daje podpowiedzi lub sugestie, czego można spodziewać się za rogiem, ale nie zostawia nas nieprzygotowanymi na wyzwanie. To od gracza zależy, czy zignoruje taką pomoc, czy wykorzysta dostarczone narzędzia.

Z tego powodu odnoszę wrażenie, że tęsknimy nie tyle za „trudnymi” grami, co za poczuciem satysfakcji po pokonaniu czegoś wymagającego. Bo czym są te całe „trudne” gry? Z pewnością pamiętacie garść tytułów, które przeszliście jako dzieciak i to bez użycia poradników, a przecież były to wymagające pozycje! Tylko zapominamy, ile razy utknęliśmy w miejscu lub jak wiele godzin spędziliśmy w jednej lokacji. Wyparliśmy z pamięci wielokrotność powtarzania tego samego fragmentu lub przypadkowe odkrycie rozwiązania problemu. Już w ogóle pomijamy, jak często ktoś ze znajomych nam pomógł lub podpowiedział. Nie wspominając o regularnym rzucaniu gry w kąt tylko po to, by wrócić do niej, gdy emocje opadną.

Ghosts 'N Goblins, Capcom, 1985.

Nie zdziwiłbym się także, gdybyście dzisiaj zagrali w tę produkcję, którą wspominacie jako wymagającą i nagle okazałoby się, że wcale taka nie jest. Macie bowiem za sobą lata doświadczenia jako gracz, w przeciwieństwie do młodszej wersji siebie. A nostalgia to zaiste zwodnicza kochanka.

Należy także pamiętać, że świat poszedł do przodu. Dawniej internet nie był zawsze pod ręką, więc wiedza o grze była częścią doświadczenia. Obecnie wpisujemy w Google/YouTube/Reddit frazę: „Jak przejść zagadkę X?” i w ciągu kilku sekund znajdujemy rozwiązanie. To diametralnie zmienia odbiór trudności.

Możemy oczywiście deklarować, że wcale z takich stron nie korzystamy. Ich popularność (jak chociażby nasz dział poradników!) sugeruje, że istnieje całkiem spore zapotrzebowanie na rozmaite teksty z podpowiedziami, poradami czy najlepszymi buildami. Zaznaczę, że chodzi cały czas o gry single player, więc jest spora część z naszej społeczności, która lubi ułatwiać sobie życie lub zwyczajnie czerpie przyjemność z grania w nieco inny sposób. Herezja!

My też się zmieniliśmy

Kiedyś życie też było trudniejsze. Nie było zmywarek, smartfonów i innych urządzeń usprawniających codzienność. Czy jednak ktoś tęskni za tamtymi czasami? Podobno tak, w końcu kiedyś to było, a teraz to nie ma. Oczywiście w sposób wybiórczy, przymykając oczy na dawne niedogodności. Przecież dawniej nie było tylu gier, co teraz. Wystarczy rzucić okiem na Steama, gdzie mamy prawdziwy zalew rozmaitych produkcji odmiennej jakości. O większości z nich nie słyszeliście, bo kto marnowałby czas na ich recenzowanie? Mowa oczywiście o tytułach, które zasługują na ocenę z zakresu 1-5, bo przecież takich not w publikowanych recenzjach normalnie nie uświadczycie...

Pamiętacie dział „Kaszanka zone” w CD-Action, gdzie gościły takie właśnie dzieła, zasługujące na krytykę? To nie tak, że dziś nie ma takich gier. Są, tylko o nich się nie mówi, bo giną w zalewie głośniejszych, czy też po prostu lepszych tytułów. Dawniej jednak łatwo było się potknąć o takiego kasztaniaka i co więcej, grało się w niego, bo nie było aż takiego szerokiego wyboru.

Command & Conquer: Red Alert, Westwood Studios / EA, 2000.

Zresztą, kiedyś jedna gra potrafiła być „tą jedyną”, którą ogrywaliśmy przez kilka miesięcy. Dzisiaj mamy Steama, Game Passa, PS Plus, promocje, rozdawnictwo oraz ogromny backlog zaległości w postaci tytułów faktycznie zasługujących (w naszym mniemaniu!) na uwagę. Kiedy jednak to wszystko ograć? Dlatego podziwiam mojego tatę, który od ponad 20 już lat nieustannie gra w Red Alert 2 (trójka nie przypadła mu do gustu).

Dzisiaj, jeżeli gra przez pierwsze 2 godziny nie daje nam satysfakcji, możemy po prostu ją „oddać” i odpalić kolejną. Kiedyś człowiek miał jedną grę i musiał się nią najeść do syta. Oczywiście swoją rolę odgrywa teraz także efekt FOMO (Fear Of Missing Out), bo w rzeczywistości wcale nie musimy grać we wszystkie nowości, a już zwłaszcza na premierę, skoro wiele nowych tytułów jest niedopracowanych.

Mapa gry Immortals: Fenyx Rising. Trochę tu tłoczno.

Zapominamy także, że my, jako gracze, również nie młodniejemy i zwyczajnie brakuje nam czasu. Gracz mający kiedyś 15 lat i gracz mający obecnie 35 lat mogą mieć zupełnie inne podejście do trudności. Zwykłe „nie mogę przejść tego bossa” zmienia się w „nie mam czasu, żeby trzecią godzinę robić to samo”. Oczywiście można skomentować to prostym „git gud”, ale chciałem pokazać po prostu pewną perspektywę. Niektóre rzeczy, które kiedyś uznawaliśmy za wyzwanie, dzisiaj możemy odbierać jako stratę czasu.

No właśnie, czas, czyli najważniejszy zasób, jaki posiadamy i o który wszyscy zabiegają, chcąc przyciągnąć naszą uwagę na jak najdłużej. Nawet na granie mamy go mniej, bo wszelakie rozpraszacze czy proza codzienności skutecznie nas z niego ograbiają. Po męczącym dniu w pracy czy w szkole macie ochotę na dodatkową dawkę dopaminy, czy raczej pragniecie obniżyć poziom kortyzolu? Nic więc dziwnego, że coraz więcej osób sięga właśnie po niewymagające tytuły lub takie, które szanują ich ograniczony czas na granie.

Gra dla każdego, czyli dla kogo?

W moim odczuciu gry niekoniecznie stały się łatwiejsze. Zamiast tego nazwałbym je znacznie bardziej elastycznymi. Szukacie wyzwania? Macie zatem rozmaite poziomy trudności, tryby hardcore czy NewGame+, opcjonalnych bossów, możliwość wyłączenia części interfejsu, a nawet śmierć permanentną. Ta sama gra może być łatwa dla jednego gracza i ekstremalnie trudna dla drugiego. Więc tak właściwie, jeśli ktoś chce poczuć wyzwanie w grze, która jest pod to zaprojektowana, to raczej je znajdzie.

Teraz dochodzimy do sedna „problemu”, czyli gier samych w sobie. Gra to produkt i/lub dzieło artystyczne, które musi się sprzedać, jeśli twórca ma na nim zarobić – to oczywiste, prawda? Im bardziej, tym lepiej, w końcu ostatecznie to biznes. Za ciężką pracę każdy chciałby godziwą zapłatę, więc zasadniczo są dwie drogi: gra dla każdego lub dla niszy. To oczywiście duże uproszenie, więc bierzcie to pod uwagę.

Baba Is You, Hempuli Oy, 2019.

Niszowa produkcja jest dokładnie taka, jak twórca by chciał. Może wpisywać się w oczekiwania fanów gatunku lub oferować coś zupełnie oryginalnego. Oczywiście trzeba liczyć się z tym, że taki produkt nie sprzeda się w milionach kopii, ale równocześnie jego nieszablonowość może stworzyć nowy trend i podbić rynek. Po drugiej stronie mamy tytuły, które chcą być dla każdego, więc oferują rozmaite poziomy trudności, ułatwiacze, często prowadzą gracza za rękę, a prawdziwe wyzwanie rezerwują na dedykowane tryby. Wszystko po to, aby jak najwięcej osób mogło zagrać.

Za przykłady posłużą mi The Blood of Dawnwalker oraz Marvel's Wolverine. Pierwsza produkcja wprowadziła kontrowersyjną mechanikę limitu czasu. Druga zaś to z niektórymi ustawieniami samograj, który dosłownie prowadzi nas za rękę, abyśmy tylko nie przegrali. Nie będę tutaj krytykował lub chwalił żadnej z nich, ale chciałem zwrócić uwagę na jedno. The Blood of Dawnwalker oferuje coś nietypowego, a część osób postanowiła skorzystać z moda, który usuwa integralny elementy z zabawy, która była pod niego zaprojektowana. Gracze w zasadzie ułatwili (aby nie napisać wykastrowali!) grę na własne życzenia. Zmodyfikowali spójne dzieło artystyczne tylko dlatego, że coś im nie przypadło do gustu.

The Blood of Dawnwalker, Rebel Wolves / Bandai Namco, 2026.

Nie oceniam, czy limit czasowy jest dobrym czy złym rozwiązaniem. Wskazuję jednak, że być może The Blood of Dawnwalker nie jest dla każdego, właśnie przez jego obecność. Przecież nie trzeba grać w ten tytuł, a spłycenie go do roli kolejnego RPG akcji sprawi, że nie będziemy dostawali oryginalnych produkcji. Czy projektant ma prawo stworzyć mechanikę, która będzie dla części odbiorców niewygodna, jeśli właśnie ona buduje tożsamość gry? Ktoś przecież musi przecierać szlak!

Co się zaś tyczy Marvel's Wolverine, to nic dziwnego, że posiada mnóstwo ułatwiaczy, skoro mówimy o znanej marce, która musi się sprzedać, więc być jak najbardziej przystępna. Czytałem recenzję Czarnego Wilka i odniosłem wrażenie, że stworzono po prostu bezpieczną produkcję, mającą zarobić na siebie, a nie wstrząsnąć rynkiem. Czy jednak poprzednie gry tego studia również takie nie były? Zdecydowanie nie na taką skalę, ale jeśli ktoś chce wyzwania, to wystarczy zmienić ustawienia i tytuł nam to umożliwi. Mamy więc grę dla każdego i to właśnie o ironio, może nie każdemu przypasować.

Soulslike przekonało niektórych, że przegrywanie jest fajne

Skoro wspomniałem o grze, która nie każdemu musi przypasować, to koronnym przykładem jest gatunek soulslike. Ludologów uspokajam, nie będę na niego narzekał, chociaż przyznam, że nie jestem jego wyznawcą (ale lubię serię Remnant czy Monster Huntery). Nie mam cierpliwości do tych tytułów, a system walki mnie nie przekonuje. Czy jednak zmieniłbym coś w tych całych Dark Souls, Elden Ring, czy Lies of P? No nie, ten rodzaj rozrywki ma swoją niszę, która lubuje się w wysokim poziomie trudności. Nie wyobrażam sobie, abym miał wymusić na twórcach zmianę koncepcji lub wgrywał mody zmieniające ich dzieło w coś zupełnie innego (z wyjątkiem wprowadzenia Shreka czy Lokomotywy Tomka, oczywiście). Po prostu nie gram, skoro nie dla mnie, od takich atrakcji mam gatunek roguelite.

Dlaczego jednak niektórzy gracze godzą się na wielokrotne umieranie w soulslike, ale narzekają, kiedy zwykła gra każe im powtórzyć 20-minutowy fragment? Sensowne wyzwanie nie jest tym samym, co kara za granie. Gracz może zaakceptować 30 śmierci pod rząd, jeśli po każdej z nich wie, dlaczego zginął i czego się nauczył. Nie chcę jednak, aby nagle wszystkie gatunki czerpały z tego i sztucznie tworzyły wysoki poziom trudności, bo jest garstka osób, która ma zapędy masochistyczne. Znaczy, oczekuje od grania czegoś innego. Nie tędy droga!

Elden Ring, FromSoftware / Bandai Namco, 2022.

Warto także pamiętać, że wysoka trudność starych gier była związana także ze swoistego rodzaju monetyzacją. I to dosłownie, bo mam na myśli erę automatów arcade! Tamtejsze produkcje często były wymagające, aby gracz wrzucił kolejną monetę, a z czasem podobny model przeniknął do zwykłych gier. Dzisiaj gra za 300 zł nie musi sztucznie wydłużać czasu poprzez zabijanie gracza co 5 minut. Co prawda może robić to poprzez udawaną zawartość, otwarty świat i sandboks, ale to temat na inny tekst. Niemniej warto pamiętać, że podkręcona trudność to czasami sposób na ukrycie innych braków czy bolączek projektu.

Twoja mama też gra w gry

Wspominałem już, że kiedyś gier było mniej, ale to nie jedyna cecha charakterystyczna przeszłości. Dawniej istniały także większe ograniczenia sprzętowe i technologiczne. Twórcy szyli z tego, co mieli, więc pewne elementy nie do końca były ich dobrowolną decyzją – dzisiaj „input lag” nie jest taką zmorą, jak w dawnych platformówkach. Sam rynek także się rozrósł, więc istnieje więcej studiów, dzięki czemu nie jesteśmy skazani na garść projektantów, tylko mamy różnorodność pomysłów.

Pomysłów, ale też graczy, których oczekiwania trzeba (lub też nie) spełnić. Pewnie zauważyliście wzrost liczby tzw. „cozy games”. To te niewymagające produkcje, nastawione na relaks i odprężenie zamiast wyzwania. Dawniej śmiano się, że „mama układa pasjansa lub prowadzi farmę na Facebooku”. Teraz jest mnóstwo tego typu gier na smartfony oraz Switcha, ale także PC. Czemu o tym wspominam?

Fields of Mistria, NPC Studio, 2026.

Jakiś czas temu zadebiutowało Fields of Mistria, czyli nowa farmerska produkcja, którą w zasadzie polecam. Przeglądając forum na Steamie i Reddita tegoż tytułu, natknąłem się jednak na mnóstwo wątków krytykujących tę grę. Za co? Za zbyt wysoki poziom trudności.

Początkowo prychałem z oburzenia, bo Fields of Mistria jest tytułem niewymagającym, zwłaszcza w porównaniu do Stardew Valley. Okazuje się jednak, że estetyka tego projektu trafia w specyficzną niszę graczy, którzy szukają czegoś na poziomie Animal Crossing. Wtedy uświadomiłem sobie, że zwyczajnie „moja mama też jest graczem” i takie produkcje są skrojone pod nią. Czy zatem wszystkie powinny być? Oczywiście, że nie, ale twórcy będą próbowali wprowadzać ułatwienia, aby skusić również moją mamę do swojego projektu. Teoretycznie lepsze to niż garnki za 800 złotych, ale przy rosnących cenach gier powoli zaczynam mieć wątpliwości...

Czy łatwiejsze gry są gorsze?

Dzisiejsze gry są inne niż 20 lat temu. Rynek uległ zmianie, technologia poszła do przodu, a na grindowanie przez 10 godzin w jednym miejscu nie każdy ma czas. Odnoszę jednak wrażenie, że ten mistyczny wysoki poziom trudności starych tytułów jest nieco przekoloryzowany lub wprost wyimaginowany. Zdecydowanie większość graczy nie waha się używać rozwiązań z kategorii QOL (Quality Of Life), które przecież ułatwiają (!!!) zabawę. Popularność poradników na YouTube, stron z gotowymi buildami czy rozwiązaniami zagadek mówi sama za siebie.

Dlatego głośno zastanawiam się, czy naprawdę chcemy trudniejszych produkcji, czy chcemy tylko, żeby gry były trudniejsze wtedy, kiedy nam to odpowiada?

Prince of Persia, Broderbund Software, 1989.

Gry rzeczywiście stały się bardziej przystępne, ale jednocześnie my jako gracze zmieniliśmy się równie mocno. Jest nas znacznie więcej, a do tego jesteśmy zróżnicowani – mamy mniej czasu, większy wybór, natychmiastowy dostęp do informacji i inne oczekiwania oraz doświadczenie. Dlatego kwestia tkwi nie w tym, czy gry są dzisiaj łatwiejsze, ale czy mamy jeszcze taką samą mentalność jak gracz sprzed 20 lat? Może szukamy czegoś z dopaminą lub do zmniejszenia kortyzolu? Albo na szybkie zajęcie czasu w krótkiej przerwie między obowiązkami. Znalezienie złotego środka nie jest prostym zadaniem, więc twórcy kombinują, jak mogą, starając się sprzedać swój produkt i dopasować do odbiorcy.

Wymagających gier nie brakuje. Tych łatwiejszych również. Przeciętna produkcja pozwala dopasować poziom trudności pod nasze indywidualne preferencje. Jeśli coś się nam nie podoba, to przecież wcale nie musimy w to grać! Co więcej, nie każda gra jest dla nas, więc nie dajmy się zwariować. Każda potwora znajdzie swojego amatora, więc po prostu grajmy i czerpmy z tego satysfakcję, bo to jest najważniejsze. A czy gracie na „easy” czy „hardzie”, to już tylko i wyłącznie Wasza sprawa.

The Blood of Dawnwalker

The Blood of Dawnwalker

PC PlayStation Xbox
Data wydania: 3 września 2026
The Blood of Dawnwalker - Encyklopedia Gier
7.5

GRYOnline

7.8

Gracze

8.7

Steam

8.4

OpenCritic

Oceń Grę
Marvel's Wolverine

Marvel's Wolverine

PlayStation
Data wydania: 15 września 2026
Marvel's Wolverine - Encyklopedia Gier
7.0

GRYOnline

4.6

Gracze

7.8

OpenCritic

Oceń Grę
Fields of Mistria

Fields of Mistria

PC
Data wydania: 5 sierpnia 2026
Fields of Mistria - Encyklopedia Gier
9.7

Steam

Oceń Grę

1

Patryk Manelski

Autor: Patryk Manelski

Chciał być informatykiem, potem policjantem, a skończyło się na „dziennikarzeniu” na UŚ. Tam odkrył, że można połączyć pasję do grania z pisaniem. Następnie bytował w kilku redakcjach, próbując przekonać wszystkich, że gry MMO są najlepsze na świecie. Tak trafił do działu publicystyki na GOL-u, gdzie niestrudzenie kontynuuje swoją misję – bez większych sukcesów. W przerwach od walenia z axa hoduje cyfrowe pomidory, bawiąc się w wirtualnego farmera. Nie mając własnego ogródka, zadowala się opieką nad drzewkiem bonsai. Kręci go też jazda na rowerze, zaś czytać lubi mangę i fantastykę. A co najważniejsze, pochodzi z Sosnowca, gdzie zresztą mieszka i z czego jest dumny!

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl