Community jest ważne. Rozmawiamy z twórcami House Flipper 2
- Karaluchy, ręce Gabena i apel do Ikei - rozmawiamy z twórcami House Flipper 2
- To nie koniec wsparcia dla House Flipper 1
- Community jest ważne
- Co ma wspólnego Jacksepticeye z House Flipperem?
Community jest ważne

JD: Macie takich wybijających się graczy z community, z którymi planowalibyście współpracę? Twórców, których chcielibyście zaangażować w prace nad grą? A może już to zrobiliście?
MK: Jak wprowadziliśmy warsztat, to pojawiło się bardzo dużo nowych przedmiotów i wśród tych ludzi, którzy dodawali te przedmioty, znalazło się parę osób z wyższym skillem albo po prostu osób, które dodawały tych przedmiotów znacznie więcej niż inni, i wyglądały one bardzo dobrze. No i nawiązaliśmy kontakt z jedną z tych osób. Obecnie sobie współpracujemy – ta osoba przygotowuje dla nas przedmioty, a my jej za to płacimy.
Z community bardzo dużo współpracujemy. Staramy się patrzeć na ogół – jeżeli jest dużo głosów na dany temat, to faktycznie rozważamy, czy to jest spoko pomysł.
JB: Mamy też beta-testerów wyselekcjonowanych z community i dają nam feedback; zdarza się, że coś zaprojektują. A my cały czas tego słuchamy i na bieżąco poprawiamy.
JD: Będziecie w drugiej części chcieli wyjść poza to, co już znamy z „jedynki”, i np. oprócz sprzątania, meblowania i sprzedawania domów będzie można się w tym swoim biurze położyć na łóżku albo wejść sobie pod prysznic? Chcielibyście wprowadzić bardziej życiowe elementy?
JB: House Flipper 2 jest drugą częścią House Flippera, więc core gry polega na flippowaniu domów, ich czyszczeniu, remontowaniu, ustawianiu w nich tego i owego; to trochę zabawa w architekta wnętrz, osobę, która zajmuje się ich aranżacją. I tego ducha po prostu musimy zachować, bo to jest część druga, spadkobierca. Na to kładziemy największy nacisk – żeby zrobić coś, co jest w House Flipperze 1, tylko po prostu lepiej. Mamy już odpowiednie narzędzia, umiejętności, doświadczenie, feedback. A to, czy będzie można wchodzić w interakcję z prysznicem i się pod nim umyć, to już kwestia wtórna. Na pewno chcemy dodawać jak najwięcej elementów interakcji z przedmiotami. Jest to dla nas ważne założenie, by gracz – oprócz tego, że już sobie wyremontuje mieszkanie – mógł też czuć się w nim jak u siebie.
To, jak daleko to wszystko zostanie posunięte, jest jeszcze w trakcie decydowania, ale otwieranie sobie szafeczek, siadanie na krześle – nie chcemy tego porzucić. Na pewno tę interakcję chcemy posunąć dalej. Zobaczymy jak daleko. Najważniejszy jest core.
MK: Jednocześnie chcemy, by to rozróżnienie na The Sims i House Flippera istniało. To jest bardzo ładna koegzystencja – że jak ktoś chce, to w każdej grze może doświadczyć czegoś innego. Nie chcemy na pewno wchodzić w aspekty społeczne.
JB: Life simulator nie za bardzo. To całkowicie inna działka i gdybyśmy chcieli w to wejść, to byłaby to praktycznie druga gra.

JD: Nie wiem, jak inni, ale jak ja gram w House Flippera, to siedzę sobie np. 6 godzin naraz, bo nie umiem przestać, a nie ma żadnego wymuszenia przerwania gry. Przysypiam, ale dalej te okna myję, rwę chwasty. Myśleliście może, by w „dwójce” wyjść trochę naprzeciw takim osobom...
JB: Nałogowcom.
JD: Dokładnie. Żeby wprowadzić cykl, w którym w dzień się pracuje, a w nocy nie, no bo jednak hałas, remonty przeszkadzają sąsiadom itd.
JB: Zasadniczo, a propos cyklu dnia i nocy oraz tego, kiedy się będzie pracować, to nadal się toczą dyskusje, ponieważ to rozwiązanie ma swoje wady i zalety. Po pierwsze pod względem optymalizacyjnym – bo u nas wszystko jest dynamiczne – dynamiczne światło z dynamicznym wszystkim troszkę się gryzie i musimy to poobserwować. Po drugie jedną z rzeczy, których chcemy uniknąć, są wszelkie elementy, które mogłyby wybić gracza z rozgrywki. Rozumiemy, że niektórzy potrafią spędzić godziny...
MK: Nie mamy nic przeciwko.
JB: ...ale nie jest to problem, który bardzo chcemy rozwiązać; nie uważamy, że jest taka potrzeba. Co do spania na łóżkach – ciągle toczą się rozmowy. Możliwe, że będzie.
JD: A kiedy premiera?
MK: W 2023.
JD: To niedługo!
MK: To zależy.
JD: To zależy, jak długo będzie trwać 2023?
MK: No właśnie, a jak powtórzą 2023?
MK: To wszystko zależy od wielu czynników. Jak mówiliśmy, wiele rzeczy jest nadal kwestią dyskusji. Moment, w którym ludzie dowiedzą się o „dwójce”, spowoduje, że będziemy mogli z nimi zacząć rozmawiać. Jesteśmy bardzo ciekawi szerszej opinii, bo na razie miały miejsce tylko bardzo podstawowe zamknięte testy. Wszystko zależy od tego, jakie decyzje zostaną jeszcze podjęte i jak dużo pracy w związku z tym nam dojdzie. Trudno bardziej konkretnie określić datę premiery. Idealnie by było, jakbyśmy to wydali 1 stycznia. Ale to jest raczej niemożliwe.

JD: Czy Wasz zespół jakoś mocno się od premiery rozrósł? Jesteście nadal zżytą i zgraną niewielką ekipą?
JB: Firma ciągle się rozrasta. Staramy się to na pewnym etapie ograniczać, bo im szybciej się rozrastasz, tym trudniej nad tym wszystkim zachować kontrolę. Szczególnie że jednym z podstawowych założeń firmy jest to, iż staramy się mieć rodzinny klimat. Po prostu mało osób odchodzi od nas z firmy. Mamy wielu weteranów jeszcze sprzed czasów House Flippera – do tej pory cały czas tu są i się rozwijają. Więc cały czas przyrastamy, ale to jest przyrost kontrolowany. Jednocześnie dzięki temu, że gra zarabia pieniądze, wiadomo, jesteśmy też w stanie trochę zdywersyfikować te nasze wydatki i mamy kilka projektów; każdy z nich sobie rozwijamy. Mamy m.in. The Tenants, kilka osób sobie przy nim pracuje; jest ciągle House Flipper; jest również House Flipper 2, który zaczął równolegle powstawać.
Więc jest więcej osób, ale też więcej projektów. Koniec końców zachowujemy ten indie style. W związku z tym przy House Flipperze 2 nie pracuje jakiś gigantyczny zespół. Składa się z osób, które bardzo długo pracowały przy części pierwszej, zwłaszcza na samym początku. Są to doświadczeni programiści, designerzy. Jesteśmy pewni, że pozytywnie was zaskoczymy.
MK: Rozmiar zespołu, który tworzy House Flippera 2 i 1, to są bardzo podobne wielkości. Nie jest tak, że dwa razy więcej osób pracuje nad „dwójką”.
JB: Jest możliwe, że w którymś magicznym momencie się to zmieni, bo osoby, które pracują przy części pierwszej, zaczynają pomagać przy części drugiej, ale raczej stawiamy tu na naturalny proces.
JD: I co, wtedy przeniesiecie się do Centralnego Ośrodka Chłodnictwa?
JB: Chcieliśmy do Waszego budynku, ale ma za dużo dziur w ścianach.
