Co ma wspólnego Jacksepticeye z House Flipperem?. Rozmawiamy z twórcami House Flipper 2
- Karaluchy, ręce Gabena i apel do Ikei - rozmawiamy z twórcami House Flipper 2
- To nie koniec wsparcia dla House Flipper 1
- Community jest ważne
- Co ma wspólnego Jacksepticeye z House Flipperem?
Co ma wspólnego Jacksepticeye z House Flipperem?

JD: W pełni rozumiem. A teraz wyobraźmy sobie, że gramy i dostajemy zgłoszenie: „Hejka, czy pomoglibyście mi ogarnąć ogród?”. Podpisane np. Kourtney Kardashian. Bierzecie pod uwagę współpracę ze znanymi osobami? Wy byście projektowali dom, oni by w nim niby mieszkali, a po drodze np. wychodziłyby jakieś śmieszne easter eggi. Myśleliście o czymś takim?
MK: Myśleliśmy.
JD: Z Polski? Ze Stanów?
MK: Celowaliśmy w takie większe nazwiska. Mogę powiedzieć, że chcieliśmy się dogadać z Jacksepticeye’em. Jest fanem House Flippera, nagrał naprawdę sporo filmików. Jeszcze nam się tego nie udało osiągnąć. Może gdybyśmy zmniejszyli skalę, to pewnie prędzej byśmy kogoś znaleźli, ale nie chcielibyśmy zmniejszać skali.
JD: Może ten wywiad będzie przełomowy?
MK: Może, może, nigdy nie wiadomo!
JB: Jacksepticeye przeczyta ten wywiad.
MK: A będzie po angielsku?
JD: Będzie.
JB: Mamy po części pierwszej dużo youtuberów czy osób troszeczkę bardziej znanych, które są fanami naszej gry. Składaliśmy im propozycje, że moglibyśmy przenieść cały ich domek; na pewno będziemy coś podobnego próbowali zrobić.
MK: Wcześniej czy później to się pojawi.
JB: Nie jesteś youtuberką może?
JD: Mam 2,5 tysiąca followersów na Instagramie.
MK: O, to wrzucisz tam nasze wspólne zdjęcie, które sobie zrobimy po wywiadzie, super! [nie zrobiliśmy – dop. Julia].
JB: Wasza nowa redakcja słyszałem, że będzie w grze.
JD: Zrobilibyście?
JB: Jesteśmy otwarci. Sky is the limit. Dzięki temu, że jest możliwość budowy domków od zera, to szanse przeniesienia jakiegoś domku do naszej gry znacznie wzrosły.

JD: Będą w „dwójce” nawiązania do popkultury?
MK: Będą! Mamy je już w „jedynce” i w „dwójce” będziemy chcieli kontynuować ten trend, czyli np. dodawać jakieś znane mieszkania i inne motywy popkulturowe.
JD: Czy będzie można w „dwójce” szybciej układać płytki na ścianach?
JB: Jeszcze szybciej?!
MK: Tam można sobie skille podnosić.
JD: Już mam wszystko wymaksowane.
MK: Czyli cheatowałaś.
JD: Nie, po prostu siedziałam uzależniona i grałam.
JB: Jesteśmy świadomi tego problemu w części pierwszej. Każdą mechanikę, którą postanowiliśmy przenieść do części drugiej, zredesignowaliśmy i będzie to działać zdecydowanie lepiej.
JD: A którejś mechaniki nie zdecydowaliście się przenieść?
MK: Oho! Ktoś tu próbuje wyciągnąć informacje! Nie będzie sprzątania, młota i budowania. Poza tym wszystko przenosimy.
JB: Tak, skupiliśmy się głównie na karaluchach.
MK: Ludzie mówili, że to lubią najbardziej. Niektórzy się boją, ale wtedy po prostu będzie więcej szkła.
JB: Nie jestem w stanie powiedzieć, jakiej mechaniki na pewno nie będziemy przenosić. Mamy pewną pulę, co do której jesteśmy pewni. A o części jeszcze po prostu cały czas dyskutujemy. Może być tak, że za miesiąc, dwa, zwłaszcza jak już będziemy mieć kontakt z community, wyjdzie, że np. powinniśmy mieć coś, czego nie mieliśmy. Więc nie odcinamy się od żadnej opcji.

JD: A czy coś w „jedynce” Wam się nie sprawdziło? Zobaczyliście, że to był overkill, że np. community nie za bardzo się to spodobało?
MK: [szeptem] Konkursy ogrodowe.
JB: Ich zasady są bardzo niejasne dla graczy.
MK: I chyba dla niektórych w „jedynce” problematyczni są też kupujący.
JB: Wprowadzają pewne zamieszanie. To jest jedna z mechanik, która będzie przerabiana.
MK: Nigdy nie wiadomo, co z tego przerabiania wyjdzie. Jeszcze się okaże, że to był najlepszy pomysł.
JD: Kto z Was ma najwięcej godzin w „jedynce”?
MK i JB: Ziomek [jedna z osób pracujących przy grze we Frozen District – dop. red.]. Obecnie 8144 godzin.
JD: Dlatego że chce czy dlatego że musi?
MK: Będąc szczerym, to gdy siedzisz w Unity, silniku, w którym jest zrobiony HF, to Steam to zlicza. Każda godzina w pracy jest godziną w grze. Więc smutna wiadomość – żaden z graczy nigdy go nie przebije.
JD: A widzicie, kto z community gra najwięcej, i planujecie coś typu „hej, widzimy cię, jesteś super”?
JB: Community nam często przesyła swoje godziny i często idzie to w grube setki.
MK: Tak, ale nie możemy ze względu na RODO powiedzieć, kto jest konkretnie tym użytkownikiem, chyba że sobie otworzy swój profil. Więc jeżeli to czytasz, odblokuj swój profil, może spotka cię miła niespodzianka! Nigdy nie wiadomo.
JD: Macie House Flippera, macie The Tenants, siedzicie ewidentnie w obszarze mieszkaniowym – wyjdziecie kiedyś poza mieszkaniówkę?
MK: Chcielibyśmy zrobić RPG. Wszyscy.
JB: Celujemy w graczy z naszego community. Jest ono już w tej chwili tak rozbudowane, że dzięki temu jesteśmy w stanie pytać, czy coś się podoba, czy kierunek, w którym idziemy, jest dobry. Gdybyśmy nagle zaczęli robić kolejnego Far Crya, to prawdopodobnie bardzo dużo osób nie wiedziałoby, jak się opowiedzieć. I dużo fanów pewnie też byśmy stracili.
Tak jak mówiliśmy, bardzo duża część naszych odbiorców to jest fan base kobiecy, więc flippowanie, sprzedawanie mieszkań – te tematy są naszą niszą.
MK: Więc na razie nie. Tak jak Larian robi super RPG...
JB: Pozdrawiamy, jeżeli czytacie, Larian, to bardzo prosimy o wydanie pełnej wersji Baldur’s Gate 3.
MK: Ale wyjdzie dopiero w 2023.
JD: Ale pytanie, w którym 2023.
JB: Właśnie, pytanie w którym.
MK: Miejmy nadzieję, że nie w tym samym dniu co House Flipper 2.
JD: Dlaczego ogłaszacie House Flippera 2 właśnie tego dnia?
MK: Bo 22.02.2022. To brzmi jak przeznaczenie. Kolejna data z taką dużą liczbą dwójek pojawi się dopiero za 200 lat. Wtedy też ogłosimy coś z „dwójką” w tytule.
Karaluchy obdarzone sztuczną inteligencją

Jakieś anegdotki z tworzenia House Flippera 1?
JB: Mało osób sobie zdaje sprawę z tego, że początkowy system karaluchów, który istniał w grze, to była mała gra RTS. Każdy karaluch miał swoją sztuczną inteligencję, przemieszczał się, podejmował decyzje; cuda na kiju – 600 karaluchów robiło całe batalie. Total War Rome to przy tym pikuś. Ale z czasem musieliśmy to uprościć i okazało się, że gracze w ogóle nie zauważyli różnicy, w przeciwieństwie do ich procesorów. Tego się po prostu nie dostrzega. To my byliśmy dumni z tego, co one potrafią robić, ale okazuje się, że nikt więcej.
MK: Co do karaluchów, to był jeszcze taki zabawny bug...
JD: Bug, he, he.
MK: Że karaluchy rosły sobie z każdą sekundą i stawały się coraz większe.
JB: Nasi level designerzy nie operują na gniazdach karaluchów tylko na takim wielkim karaluchu matce. I to ją rozkładają na poziomach. I był bug, który nie pokazywał gniazda karaluchów, tylko karalucha matkę przez chwilę. No i jak gracze widzieli takiego wielkiego karalucha, to robiło wrażenie.
JD: Co do karaluchów, będą miotacze ognia w „dwójce”? Wiem, że rodzice nie są szczególnie zadowoleni z takiej zawartości.
JB: Wszelki content, który jest kontrowersyjny – od tego jest odpowiedni dodatek, który nazywa się Apocalypse DLC. Jest darmowy, można go wyłączyć i nie ma wtedy miotaczy ognia, strzelb itd.
MK: Na któregoś 1 kwietnia zrobiliśmy tak, że zamiast młota gracz dostawał shotguna. I zamiast rozwalać młotem, strzelał do ściany, a ona się rozpadała. Jak sobie ustawisz datę na komputerze na 1 kwietnia, to ci się włączy shotgun.
JD: Przed premierą spodziewaliście się, że House Flipper okaże się takim sukcesem?
MK: Tak. Ale nie. Dawniej na Steamie był Greenlight. Dla tych, co nie pamiętają: to działało tak, że dodawało się jakiś pomysł na grę z jakąś początkową częścią tej produkcji i community mogło głosować, czy chce tę grę, czy jej nie chce. House Flipper odebrał bardzo duży feedback. Trzeba było być chyba w pierwszej piątce, to było chyba podzielone na tury, mogę opowiadać głupoty, to tam sprawdź później i popraw...
JB: Ale będzie super cytat.
MK: No i House Flipper w ciągu pierwszej doby wystrzelił na pierwsze miejsce. I ja potem dostawałem setki maili na skrzynkę marketingową, typu „o, House Flipper, chcę w tym być, chcę w to zagrać, co to będzie”. Więc mieliśmy przesłanki, że ta gra jest oczekiwana. To była totalna nisza, nie było wcześniej takiej gry.
JB: Spodziewaliśmy się, że projekt się uda. Nie spodziewaliśmy się, że sprzeda się w ponad 3 milionach kopii, zarówno na PC, jak i na konsole, łącznie. To wszystko z każdym rokiem coraz bardziej rosło i coraz bardziej byliśmy zaskoczeni.
Dziękuję bardzo za rozmowę!
Wywiad jest dostępny również w języku angielskim.
