Kryzysowy Wiedźmin. CD Projekt zawsze stawia wszystko na jedną kartę

Michał Grygorcewicz

Kryzysowy Wiedźmin

Po ukazaniu się pierwszego Wiedźmina CD Projekt nie tylko odetchnął z ulgą, ale też przegrupował siły i przygotował się do dalszych działań. Rozpoczęto intensywne prace nad Wiedźminem 2. Zlecono zewnętrznej firmie, francuskiemu Widescreen Games, stworzenie konsolowego portu gry, zatytułowanego The Witcher: Rise of the White Wolf. W 2008 roku firma rozszerzyła działalność o sklep cyfrowy skupiony na docieraniu do zagranicznych graczy ze starszymi tytułami – GOG.com. Kupiła również utytułowane polskie studio tworzące gry wideo – Metropolis Software, które miało zająć się produkcją Theya. Dzięki tym działaniom przyszłość CDP zabezpieczono od kilku różnych stron – o dochody zadbać miało nadal prężnie działające ramię wydawnicze w Polsce, sklep cyfrowy z dużym potencjałem oraz (w długoletniej perspektywie) trzy ambitne gry.

Gra The Witcher: Rise of the White Wolf ostatecznie przysporzyła tylko problemów wszystkim zaangażowanym w jej tworzenie stronom. - CD Projekt zawsze stawia wszystko na jedną kartę. Jak hartował się Wiedźmin i Cyberpunk 2077 - dokument - 2020-12-18
Gra The Witcher: Rise of the White Wolf ostatecznie przysporzyła tylko problemów wszystkim zaangażowanym w jej tworzenie stronom.

Założenie to było słuszne – niestety, CD Projekt miał sporego pecha. Kryzys finansowy z 2008 roku odcisnął spore piętno na branży gier wideo, co boleśnie odbiło się na działalności wydawniczej firmy. GOG.com, choć zyskał sympatię graczy, nie potrafił wygenerować wystarczająco wysokich zysków. Na dodatek współpraca z francuskim studiem okazała się porażką i w 2009 roku projekt został skasowany, owocując zamknięciem Widescreen Games oraz sporymi stratami finansowymi po stronie CDP. Ofiarą problemów finansowych padło też Metropolis Software, które zostało rozwiązane, a They skasowany. Kiciński w wywiadzie dla „Forbesa” nie najlepiej wspomina ten czas.

To najgorszy okres w moim życiu zawodowym. Nie dość, że nie wyszły nam kosztowne plany wydawnicze, to jeszcze mocno spadła sprzedaż gier. Ledwo składaliśmy pieniądze na pensje. Musieliśmy zwijać przedsięwzięcia i zwalniać ludzi.

Wtóruje mu Iwiński w rozmowie z Piotrem Mączyńskim i Leszkiem Kostrzewskim.

Nigdy nie pracowałem ciężej w życiu, po 15–20 godzin na dobę, a efekt tego był taki, że prawie zbankrutowaliśmy.

Plany dywersyfikacji dochodów spaliły na panewce i sytuacja finansowa CD Projektu po raz drugi w ciągu kilku lat stała się bardzo nieciekawa. Skala Wiedźmina 2 była o wiele większa, a gra tym razem powstawała na tworzonym od zera autorskim silniku, przez co pieniądze zarobione przy poprzednim projekcie znikały w błyskawicznym tempie, zaś banki w dobie kryzysu bardzo niechętnie przyznawały kolejne kredyty. Podobnie jak kilka lat wcześniej, tak i tym razem w krytycznym momencie pomoc nadeszła z zewnątrz – firmę uratowała udzielona przez Zbigniewa Jakubasa pożyczka na kwotę 14 mln złotych. Dzięki niej CD Projekt zyskał czas na przeprowadzenie fuzji z Optimusem i tym samym na wejście pod koniec 2009 roku tylnymi drzwiami na giełdę papierów wartościowych, gdzie zdobyto kapitał umożliwiający dokończenie gry. Ceną tej operacji była utrata przez Kicińskiego i Iwińskiego pakietu kontrolnego, co oznaczało, że w teorii mogli zostać przez akcjonariuszy usunięci z ich własnej firmy.

W 2010 roku po wypowiedzeniu umowy kredytowej przez bank CD Projekt wisiał na włosku. Nie znałem się na grach komputerowych. Pojechałem do nich tego samego dnia. Wzruszyło mnie, jak przeszedłem się po tej sali, ci ludzie byli tak zajęci rzeźbieniem przy Wiedźminie, że nie zwrócili na mnie uwagi. A wtedy było wiadomo, że ci ludzie nie otrzymywali pełnego wynagrodzenia.

Zbigniew Jakubas, Grupa Kapitałowa Multico (cytat pochodzi z programu Biznes mówi)

Wiedźmin 2 był nie tylko udanym sequelem, ale również pierwszą udaną próbą stworzenia przez „Redów” własnego silnika. - CD Projekt zawsze stawia wszystko na jedną kartę. Jak hartował się Wiedźmin i Cyberpunk 2077 - dokument - 2020-12-18
Wiedźmin 2 był nie tylko udanym sequelem, ale również pierwszą udaną próbą stworzenia przez „Redów” własnego silnika.

Znowu się udało – wydany w 2011 roku Wiedźmin 2 okazał się równie dobrym tytułem pod względem artystycznym i większym sukcesem finansowym od swego poprzednika. Tym razem tworzona wewnątrz CD Projektu i wydana w 2012 roku wersja gry na konsolę Xbox 360 pozwoliła zespołowi jeszcze bardziej wyjść na plus. Balansowanie na granicy bankructwa miało jednak swoją cenę – w 2012 roku Kiciński postanowił odejść z firmy. W wywiadzie udzielonym „Forbesowi” tłumaczył swoją decyzję.

[...] przestało mnie to już fascynować. Musiałem odpocząć. Pracując, nie miałem czasu na dłuższe wakacje. Zacząłem wyjeżdżać w paromiesięczne podróże. Nawet jednak jak się rozstałem z firmą, od razu mi się nie poprawiło. Pamiętam wyjazd do Indii: plaża, palmy, szum morza i błękit nieba nade mną, a ja czuję, jak niespodziewanie narasta we mnie ogromny stres. Zastanawiałem się, o co chodzi? To nieprawdopodobne, jak głęboko siedzi takie obciążenie.

Michał Kiciński (wywiad dla „Forbesa”)

Dziki Zgon

CD Projekt mocno sparzył się na dywersyfikacji, która przyniosła firmie głównie ryzyko bankructwa. Za to regularnie opłacały się zagrania va banque. Kontynuowano je zatem. W 2012 roku firma rozpoczęła prace nad dwoma jeszcze większymi projektami, tym razem z ambicją zrobienia gier nie równie dobrych jak te zachodnie, tylko lepszych od większości konkurencji. Tytuły te to oczywiście Cyberpunk 2077 i Wiedźmin 3, choć jak się później okazało – w rzeczywistości Cyberpunk 2077 na tym etapie i przez kilka kolejnych lat był zaledwie konceptem, przy którym dłubał szkieletowy zespół. Prawie wszystkie zasoby natomiast raz jeszcze przerzucono do opracowywania Wiedźmina 3.

Trzecia odsłona wiedźmińskiej serii pozwoliła „Redom” spełnić marzenia o awansie do panteonu najlepszych studiów deweloperskich świata. - CD Projekt zawsze stawia wszystko na jedną kartę. Jak hartował się Wiedźmin i Cyberpunk 2077 - dokument - 2020-12-18
Trzecia odsłona wiedźmińskiej serii pozwoliła „Redom” spełnić marzenia o awansie do panteonu najlepszych studiów deweloperskich świata.

W 2012 roku dotychczasowy CD Projekt zajmujący się działalnością wydawniczą zmienił nazwę na CDP, a dwa lata później odłączył się od firmy macierzystej, stając się spółką niezależną od Grupy Kapitałowej CD Projekt, w skład której wchodzą CD Projekt RED oraz GOG.com. Ten ostatni dalej przynosił firmie marginalne zyski, więc na tym etapie już nawet nie próbowano tworzyć jakichkolwiek planów awaryjnych czy podejmować prób dywersyfikacji zysków – od początku wszystko postawiono na Wiedźmina 3. A postawiono niemało – budżet gry zaplanowano na ponad 300 mln złotych. Przy takiej inwestycji produkcja ta musiała okazać się megahitem, aby się zwrócić.

No i się okazała. Potężny budżet, kilka lat wyciskania siódmych potów z pracowników, ciągnący się miesiącami crunch i kilkakrotne przekładanie premiery związane z walką z przerastającymi zespół problemami technicznymi zaowocowały kilkudziesięcioma milionami sprzedanych egzemplarzy, fenomenalnymi recenzjami, morzem nagród i zachwytem graczy. A chwilę potem równie udanym bisem w postaci dodatków.

„PRÓBY DYWERSYFIKACJI”

Zanim ktoś mi zarzuci, że naginam argumenty do tezy i nie wspominam o Thronebreakerze, Gwincie, The Witcher: Battle Arena czy nadchodzącym The Witcher: Monster Arena, spieszę wspomnieć, że jak najbardziej pamiętam o tych projektach – po prostu nie traktuję ich jako poważnej próby dywersyfikacji czegokolwiek. Te gry to małe dodatki, które monetyzowały sukces najważniejszego projektu, a ich budżety oraz ambicje stanowią ułamek potencjału „głównych” dzieł CDPR. To, czy sobie radzą, czy ponoszą porażki, nie ma praktycznie żadnego wpływu na kondycję i przyszłość spółki. Podobnie jak sytuacja GOG-a. Te przedsięwzięcia to w zasadzie dla CDPR sztuka dla sztuki.

Cyberpunk 2077

Cyberpunk 2077

PC PlayStation Xbox Nintendo

Data wydania: 10 grudnia 2020

Informacje o Grze
8.2

GRYOnline

7.6

Gracze

8.6

Steam

7.6

OpenCritic

OCEŃ
Oceny
Podobało się?

215

Michał Grygorcewicz

Autor: Michał Grygorcewicz

Tworzy artykuły o grach od ponad dwudziestu lat. Zaczynał od amatorskich serwisów internetowych, które sam sobie kodował w HTML-u, potem trafiał do coraz większych portali. Z wykształcenia inżynier informatyk, ale zawsze bardziej go ciągnęło do pisania niż programowania i to z tym pierwszym postanowił związać swoją przyszłość. W grach przede wszystkim szuka opowieści, emocji i immersji, jakich nie jest w stanie dać inne medium – stąd wśród jego ulubionych tytułów dominują produkcje stawiające na narrację. Uważa, że NieR: Automata to najlepsza gra, jaka kiedykolwiek powstała.

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl Discord GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl WhatsApp GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl