Quantic Dream celuje w MOBA. Po pierwszych testach wciąż nie wiem, czy trafia
Może Spellcasters Chronicles okaże się sieciowym underdogiem, który podbije świat znienacka, ale na razie to po prostu niezła, interesująca trzecioosobowa wariacja na temat gatunku MOBA. I nie wiem, czy to wystarczy, by wyjść z cienia League of Legends.
Gamingowe cmentarzysko usiane jest nagrobkami gier przyzwoicie wykonanych i ze względnie ciekawym pomysłem na siebie. To te tytuły, które miały potencjał i nawet nie rozczarowały przesadnie nikogo – ale też nie zachwyciły. Mam nadzieję, że Spellcasters Chronicles nie wyląduje w jednym rzędzie z takimi produkcjami, a nerdSlayer Studios nie będzie musiało kręcić kolejnego odcinka Death of a Game. I przede wszystkim – że gra nie pociągnie ze sobą Quantic Dream na dno.
Pograłem ostatnio w tę trzecioosobową MOB-ę o latających magach rzucających do boju hordy minionków. Od razu powiem – rozgrywka wciąga i sprawia frajdę nawet wtedy, gdy dopiero łapiemy zasady. Te dwa trwające niecałą godzinę (w sumie) mecze nie pomogły mi jednak w znalezieniu odpowiedzi na pytanie, czy Spellcasters Chronicles obroni się na rynku zdominowanym przez Marvel Rivals, Overwatcha, League of Legends, DOT-ę i Apex Legends – czyli oparte na castowaniu skilli produkcje bohaterskie z kilku różnych segmentów.
Tak, wiem, znowu kraczę, jak w tekście sprzed miesiąca. Po zagraniu widzę więcej pozytywów niż wcześniej, ale nadal nie jestem pewien zbyt wielu rzeczy. Możemy natomiast porozmawiać o tym, jak w tym tytule działa gameplay loop i ile radochy sprawia po prostu samo granie.
Liga Przekalkowanych Czarodziejów
Dla przypomnienia: Spellcasters Chronicles to w zasadzie turbodoładowana MOBA, w którą dla niepoznaki gra się jak w trzecioosobową pozycję akcji. Świat obserwujemy zza ramienia bohatera (a w niektórych sytuacjach kamera oddala się jak w MMO). Uczestniczymy w meczach 3 na 3, naszym celem jest przejmowanie kolejnych ołtarzy rozsianych po, a jakże, trzech alejkach – ostatecznie zaś mamy rozwalić Kamień Życia przeciwnej drużyny. Czyli generalnie – staramy się zdominować mapę i zyskać przewagę strategiczną.
By zrealizować te cele, przywołujemy różne minionki z decku, który budujemy przed rozgrywką (w naszej wersji do wyboru mieliśmy dwa gotowe), miotamy zaklęcia doładowujące potworki siłą żywiołów lub zadające obrażenia wrogom oraz ich strukturom. W wyznaczonych miejscach powstają nasze kapliczki albo te należące do przeciwnika. Używając czarów, możemy też wznosić budynki pomocnicze, np. przywołujące dodatkowe jednostki. Oprócz tego nic nie stoi na przeszkodzie, by zaangażować się bezpośrednio w starcie i ciskać w siebie nawzajem zaklęciami ofensywnymi, bronić się energetycznymi tarczami lub wspierać sojuszników.
Gdy wszystko inne zawiedzie, a mamy naładowany odpowiedni pasek – przywołujemy wielkiego skur... tytana, który ma odwalić za nas większość brudnej roboty i zdemolować, co się da (a niektóre stwory nucą przy tym jakieś upiorne przyśpiewki w stylu The HU albo chórków Sardaukarów z Diuny... piękna sprawa).
Postacią sterujemy bezpośrednio, możemy biegać po ziemi (choć poza pojedynczymi sytuacjami, np. gdy sięgamy do skrzynek ze wzmocnieniami, w zasadzie nie ma po co) albo latać. Na razie sterowanie klawiaturą wyglądało dziwnie – domyślne ustawienia to nie W, S, A, D, a że nie mieliśmy czasu ich skonfigurować, przerzuciłem się na kontroler – i tu już gra współpracowała z nami bardzo sprawnie, a wszystko okazało się dość intuicyjne.
Pętla rozgrywki wypada całkiem angażująco. Na ekranie ciągle coś się dzieje i szybko łapiemy podstawowe mechanizmy oraz uczymy się, jak wykorzystywać powierzone nam „narzędzia”. Już na tym demonstracyjnym etapie feeling każdej zagrywki wypada bardzo dobrze, postacie są responsywne, a miotanie zaklęć, ataki, posyłanie do boju jednostek i stawianie budowli sprawia frajdę. Wcielanie się w postacie głównie latające zwiększa dynamikę zabawy, choć wymaga też pewnej precyzji (np. przy celowaniu) oraz dobrze skalibrowanego pada lub myszki. Znaczy, wiecie, na tym etapie każdy z uczestników grał jak mniejszy lub większy noob, ale podejrzewam, że kiedy wykrystalizuje się pierwsza meta, znaczenie będzie miała każda zmienna, każdy manewr i każda sekunda. Na razie trudno określić jak bardzo – mogę sobie tylko to wyobrazić.
W każdym razie – mecze są mocno dynamiczne i nie trwają w nieskończoność. Twórcy nałożyli na rozgrywki odgórny limit dwudziestu minut i powiem Wam, że to akurat może być strzał w dziesiątkę. Zmagania pewnie będą często kończyć się przed czasem, ale gdyby zmieniły się w wojnę pozycyjną – nikomu nie grozi ugrzęźnięcie w jednym meczu. Awanse postaci odbywały się w dość wartkim tempie, nowe pasywy i odblokowane zdolności aktywne mogliśmy wybrać relatywnie szybko (czasem gra przyznawała ich po kilka naraz w ramach jednego poziomu).
Podczas prezentacji przetestowałem dwójkę bohaterów. Pierwsza magini to postać o wdzięku surferskiej hipsterki-tiktokerki; wybrałem deck, który skupia się bardziej na zalewaniu wroga dużą liczbą jednostek i spamowaniu dość mocną kulą ognia. Przyjemna, utylitarna postać, najwyraźniej ze sporym wpływem na warstwę strategiczną rozgrywki. W drugim meczu spróbowałem sił jako bagienna wiedźma, która wcale, ani trochę, ani odrobinę nie wygląda jak fanart Flemeth z Dragon Age’a. Przypisano ją do kategorii „conqueror” (zdobywca) – posiada zarówno zdolność przywoływania minionków (wyglądają jak wielkie kleszcze), jak i nękania przeciwnika klątwą, dysponuje też przyzwoitym arsenałem ofensywnym, a zarazem może postawić budynek, z którego niewielkie grupki szkieletów-wojowników maszerują na wroga.
Oba mecze odebrałem jako kawał strategiczno-chaotycznej dobrej zabawy. Na tym podstawowym, powierzchownym poziomie Spellcasters Chronicles działa. Mecze angażują, są na tyle intensywne i krótkie, że pozostawiają z przyjemnym niedosytem i myślą: „Kurczę, zagrałbym jeszcze ze dwa... dla dobra artykułu, oczywiście!”.
Wróżenie z mechanicznych fusów
Dla dobra artykułu muszę też jednak stwierdzić, że niewiele da się na tym etapie powiedzieć o balansie rozgrywki. Wszelkie rozmowy o mechanice przypominać będą raczej wróżenie z fusów i poleganie na obietnicach Quantic Dream. Dwa mecze w nieco spreparowanych, odizolowanych warunkach to za mało, by rzec coś konkretnego.
Przede wszystkim nie mogliśmy się pobawić deck buildingiem, a jedynie wybrać między dwoma zestawami kart przystosowanymi do każdego z sześciu występujących obecnie w demie bohaterów. Dostęp do opisów poszczególnych kart umiejętności nie należał też do wygodnych – żeby cokolwiek sprawdzić, trzeba było odpalić osobną, mało czytelną planszetkę informacyjną, zabrakło natomiast oddzielnych opisów umiejętności, które mogłyby wyskoczyć np. po najechaniu myszką na ikonkę, a moim zdaniem to podstawa i może wpłynąć na szybkość procesu decyzyjnego. Ale w końcu to jeszcze demo – pozostaje liczyć, że HUD oraz UI zostaną dopracowane.
Trudno zatem określić, które jednostki, tytani czy nawet bohaterowie będą się lepiej sprawdzać w szerszej perspektywie. Co będzie dobre w rozgrywkach casualowych? Po co sięgną „prosi”? Która postać na którą linię nadaje się najlepiej? Czy kombinacje umiejętności i synergie między bohaterami zwiększą atrakcyjność rozrywki? Czy doładowywanie jednostek zaklęciami żywiołów okaże się skuteczne i istotne? Wreszcie, co z jednym z ciekawszych wyróżników gry – systemem globalnego rozwoju fabuły? Czy matchmaking nie zatruje życia graczom? Takie rzeczy nieprędko będziemy mogli ocenić w pełni.
Jest natomiast kilka elementów, które da się sprawdzić, przynajmniej powierzchownie, na tym etapie. Należy do nich na pewno oprawa audiowizualna. Jednostki i postacie wyglądają przyzwoicie, ich animacje też – czy to w przypadku bohaterów, czy małych minionków, czy tytanów. Twórcy postarali się o sporo całkiem sycących efektów czarów i ataków – średnia kreskówkowych gier sieciowych została utrzymana. Obcowanie z demkiem utwierdziło mnie w przekonaniu, że Spellcasters Chronicles prezentuje się ładnie, przejrzyście i dość efekciarsko, choć generycznie. Za mało tu tribalowych i szamańskich akcentów, a za dużo Darksiders, League of Legends i Warcrafta. Ja kocham ten styl, Wy kochacie ten styl, ale oddajmy Darksiders, co darksidersowe. Pewnie, że to będzie działać, ale czy sprawi, że dzieło Quantic Dreams się wyróżni? Niekoniecznie.
I to jest chyba największy problem Spellcasters, a myśl o tym towarzyszyła mi podczas całego obcowania z grą. To wciąż produkcja, która prezentuje się raczej generycznie. Postaciom brakuje charyzmy z innych sieciówek. Wizualia dają radę, ale nie wyskakują ponad przyzwoity poziom, a oryginalnością też nie grzeszą. Tak naprawdę cała nadzieja w tym, że rozgrywka okaże się miodna nie tylko przez godzinę (tu, jak zauważyliście, Quantic Dream się wywiązało i zapewniło bardzo dynamiczny gameplay), meta zbalansowana i nieograniczająca, a całość – stabilna. Pożyjemy, zobaczymy. Na razie udało nam się sprawdzić jedną rzecz. Pozostaje czekać, by zobaczyć, jak wypada cała reszta Spellcasters Chronicles. O ile do tego czasu jakaś gra dzieła Quantic Dream nie przyćmi.





