Spellcasters Chronicles rozzłości fanów Quantic Dream. Studio od narracyjnych przygodówek robi sieciówkę
Twórcy z jednolitym portfolio miewają problem ze zmianą oczekiwań odbiorcy. Obawiam się, że taki los może spotkać Quantic Dream. Spece od narracyjnych przygodówek jak Heavy Rain czy Fahrenheit przygotowują MOBA na opak – Spellcasters Chronicles.

Gdy za radykalne zmiany bierze się studio pokroju Quantic Dream – firma z ugruntowaną pozycją, ale jednak nie gigant – turbulencje są pewne. Dobrze, że ekipa tworzy Star Wars Eclipse w swoim starym stylu, bo Spellcasters Chronicles raczej nie zadowoli zatwardziałych fanów. W tym wypadku z konwencji narracyjnych przygodówek z wyborami moralnymi (Fahrenheit, Heavy Rain, Detroit: Become Human, Beyond: The Two Souls) przesiadają się na sieciową grę free to play (twórcy obiecują, że jedyne dodatkowe mikrotransakcje dotyczą kosmetyki, skórek itp. – pożyjemy, zobaczymy).
Podczas sieciowego pokazu twórcy nazwali tę produkcję połączeniem przygodowej gry akcji ze strategią, ale dla mnie to wyglądało jak alternatywne podejście do MOBA. Na poziomie mechanicznym dosyć intrygujące i rozwijające formułę, ale jednak –w DNA kryją się geny DOTA 2, League of Legends, Heroes of the Storm, a już na pewno Paragon czy Paladins i podobnych wariacji. To może nawet być ciekawa zabawa – o ile za generyczną oprawą artystyczną kryje się dobry balans i trochę tożsamości – ale czy fani to wybaczą? Czy w ogóle się zainteresują? Nie umiem tego wykluczyć, ale nie postawiłbym na to wysokiej sumy.
Z jednej strony byłem całkiem zainteresowany rozwiązaniami, które Quantic Dream chce zaimplementować do rozgrywki, z drugiej produkcja wygląda jak owoc wydawniczego kompromisu z NetEase (QD związało się z NE w 2022 roku) – to taki „diabłu ogarek”, zwłaszcza że łaska chińskiej korporacji na pstrym koniu jeździ. Nie jestem tylko pewien, czy nie jest to przypadkiem produkt, który wyląduje na cmentarzysku gier może i fajnych, ale spóźnionych siadających do stołu, gdzie wszystkie karty są już rozdane, jak LawBreakers czy inni „wiecznie trzeci” kandydaci . Byle Spellcasters Chronicles nie skończyło jak Anthem czy Bleeding Edge – sieciówki od studiów wyspecjalizowanych w grach singlowych... Albo jak Redfall – sieciówka od studia wyspecjalizowanego w immersive simach. Albo...
Spellcasters wygląda jak MOBA, brzmi jak MOBA…
Choć trochę się z tym ukrywa. Bo rzeczywiście – pierwsze screeny i nagrywki, które nam pokazano, wydają się czymś świeżym i nowym. Po ekranie śmigają latający czarownicy z różnych kultur (obserwujemy ich przybliżaną i oddalaną kamerą zza ramienia) i o różnych źródłach mocy, miotają zaklęciami, stawiają budynki, mają swoje summony, czasem kogoś zdzielą po łbie kosturem osobiście, niczym Gandalf we Władcy Pierścieni, ale jeśli przyjrzeć się bliżej – to to wszystko zamyka się w ramach do MOBA piekielnie zbliżonych.
Fakt pierwszy – grę podzielono na mecze. Mają trwać krótko – 20-25 minut, żeby szanować nasz czas (brzmi jak prztyczek w stronę DOTA i LoLa – mój najdłuższy mecz w grze Riot trwał chyba 70 minut, a nie jestem rekordzistą…). Fakt drugi – w rozgrywce chodzi o walkę i zdominowanie mapy (zajmowanie specjalnych ołtarzy, niszczenie zabudowań i tzw. Kamieni Życia przeciwnika) składającej się z baz drużyn oraz alejek. Trzech alejek, jak w cholernym Summoner’s Rift. Fakt trzeci – przed walką wybieramy jednego z gotowych, wyspecjalizowanych bohaterów o określonych możliwościach i historii.
Jasne, Quantic Dream robi to wszystko po swojemu, a o nowościach zaraz pogadamy, ale bazowa idea to właśnie MOBA, tylko na sterydach i z pewnym powiewem świeżości – budzi u mnie pewną ciekawość (dajcie znać, czy u Was też!) - nie jestem tylko pewien, czy to wystarczy (choć to, że rozgrywka wywołuje u mnie pewne, bardzo, BARDZO, odległe skojarzenia z Sacrifice i Magicą daje pewną nadzieję).
Rozgrywka na pewno zapowiada się na bardziej złożoną pod względem gameplayowym niż u izometrycznych krewnych. Mecze Spellcasters Chronicles, które oglądaliśmy, dorzucają silny aspekt wertykalny – nasi magowie latają sobie raczej bez ograniczeń – na miotle, skrzydłach, dziwnych wehikułach, mocą wiary, wybierzcie sobie – tak czy inaczej do zagospodarowania mamy zarówno drogę lądową, jak i przestrzeń powietrzną.
To zaś oznacza wiele wymiarów do ogarniania i potencjał na intensywną akcję oraz konieczność bycia przygotowanym na dużą ilość zmiennych. Będzie to wymagało od twórców cholernie dobrego zbalansowania jednostek oraz zaklęć, ich działania w przestrzeni i na obiekty, ale rzeczywiście może przynieść spektakularne rezultaty i niezłe widowisko. Bo na ekranie naprawdę dużo się dzieje. Pozostaje obawa, czy akurat Quantic Dream ma speców do odpowiedniego wyważenia rozgrywki. W założeniach gra ma zachęcać do elastycznych zachowań i buildowej kreatywności, ale wiecie, jak to jest.
Naszych magów uzbrajamy przed walką – tworzymy im talię kart, którą będą mogli zagrywać (w informacjach mówi się o 50 kartach zaklęć, ciekawe, czy na archetyp, czy na całą grę – na pewno ich pula ma z czasem wzrosnąć). Przyznam, że podoba mi się idea customizowania postaci poprzez deck – to oznacza dużo większe zróżnicowanie buildu postaci niż w przypadku klasycznych MOBA – jeśli kart będzie dużo, to być może zaistnieje szansa, że na mapie nie spotkają się dwaj tak samo grający herosi. Klasy-specjalizacje związane są z tym, w jakim typie „umiejek” dana postać czuje się najlepiej. Oczywiście, pogramy znanymi archetypami (np. tankami) przepuszczonymi przez specyfikę zabawy w czarownika.
Niektórzy najlepiej radzą sobie z przywoływaniem hord potworów i puszczaniem ich do akcji (a potem wspieraniem). Obok zwykłych maszkar wszelkiej maści i rodzaju będziemy mogli też napuścić na wroga jednego z tytanów – potężnych istot z mnóstwem HP, specjalnymi właściwościami, takim ciosem, że maszkara machnąć musi „ino roz” – będą robić między innymi za taran niszczący struktury przeciwnika. Tytanów możemy wspierać wzmacniającymi zaklęciami, leczeniem lub uprzykrzając życie wrogowi. Filmy z rozgrywki wyglądały trochę jak obserwowanie mecha anime – i to akurat dobre wrażenie.
Budowniczowie dobierają sobie karty pod stawianie pomocniczych i ofensywnych struktur – rola może wyjść albo bardzo ciekawie, albo piekielnie nudno, w zależności od tego, z jakich kart będziemy mogli montować talię – oraz jaki wpływ na rozgrywkę będą miały stawiane przez nas obiekty. Magowie ofensywni czy supportowi to klasyka, zapewnią odpowiednią siłę ognia (lub wspieranka, leczenia, buffów) i pewnie będą gwiazdami, królami strzelców, kapitanami drużyn albo tymi, na których zwala się całą winę za przegraną – wszyscy wiemy, jakie emocje generuje ten model rozgrywki.
Społeczność na pierwszym miejscu?
Gra ma też stawiać na otwartą komunikację, wspierać voice chat, co ma się przełożyć np. na układanie wspólnej strategii przed meczem. Pytanie, czy ludzie będą chcieli się w to bawić, czy po prostu kliknąć kilka rzeczy we własnym zakresie i ruszyć do boju – zakłada to sporą dobrą wolę.
Zaintrygował mnie natomiast inny aspekt – postępy graczy reprezentujących konkretne frakcje mają być podsumowywane i popychać lore oraz fabułę świata Spellcasters do przodu. Ogólne założenia są takie, że lądujemy w świecie, który opuścili bogowie, ale nieliczni wybrańcy mogą czerpać z dawnej mocy, zaczyna się więc walka o władzę, dominację i kształt świata. Na razie brzmi to dosyć bezpiecznie i niezbyt oryginalnie, ale nie takie „startowe platformy” okazywały się zniuansowane. Pożyjemy, zobaczymy, jakie sekrety skrywają poszczególni bohaterowie, o co naprawdę w tym wszystkim chodzi – może otrzymamy zgrabną, sieciową telenowelę, w której głosujemy poprzez wybrane i przegrane mecze (na razie zgaduję).
Na razie nie znamy szczegółów, te mają zostać niedługo ujawnione, ale reżyser gry, Gregori Diaconu, używa hasła „społecznościowa narracja”, by podkreślić zbiorowy wkład w tworzenie opowieści. Kojarzy mi się to trochę z Helldivers i wspólnym wykonywaniem rozkazów. Myślę, że to może być czynnik, który zdradza potencjał na budowanie zaangażowania społeczności i coś, co będą wspólnie przeżywać. Jednocześnie to kwestia, na którą bardzo liczę, bo przecież Quantic Dream to studio zrodzone ze storytellingu. Niestety, zapowiedzi tego aspektu towarzyszy pewna obawa…
Kryzys tożsamości?
Z perspektywy biznesowej idzie zrozumieć taki skok w bok, mimo obaw o reakcje fanów. Quantic Dream szuka sobie niszy w niewdzięcznym, ale pełnym potencjału segmencie gier-usług.
Problem i moje obawy pochodzą z jeszcze jednego źródła. Zwyczajnie nie jestem pewien, czy Spellcasters Chronicles nie zje ta sama choroba, która pokonała wiele nieźle wykonanych gier sieciowych – generyczność i anonimowość. Tuzowie gier „bohaterskich” (hero shootery, MOBA itp.) posiadali to magiczne „coś” – były przegięte, nieprawdopodobne, ale ich bohaterów się pamiętało, mimo że często byli chodzącymi zżynkami, ekhm, figurami inspirowanymi lub po prostu adaptacjami z innych mediów.
League of Legends przyrządziło miks archetypów z fantasy i arcanepunka – w grze wtórny, ale z takim potencjałem, że lore przekuto w głośny serial Arcane. Overwatch zafundowało nam superbohaterskiego Pixara po Blizzardowemu (pamiętacie czasy, gdy nas to faktycznie obchodziło?), a Marvel Rivals… po prostu wzięło sobie bohaterów z Marvela. Wszystkie te gry osiągnęły pewien balans między prostotą, charakternością i chwytliwością, a ładnym zgraniem w spójne lore (League of Legends dopiero po ładnych kilku sezonach, ale zawsze).
Spellcasters Chronicles wydaje się spójne już na starcie, ale, niestety – spójnością bardzo waniliową, nijaką wręcz. Na zestaw składają się soczyste, dosyć intensywne i przyjazne oku kolorki, porządne, szczegółowe modele postaci i niezłe, typowo wschodnio-zachodnie animacje (wiadomo, trzeba uderzać w różne rynki). Trzeba artystom oddać, że postarali się o ciekawe akcenty etniczne przy bohaterach – ich sylwetki, ornamentyka, stroje i ozdoby nawiązują do konkretnych kultur (np. wzorców bliskowschodnich lub syberyjskich). To robiłoby przyzwoite wrażenie, gdyby nie mieszano tego z przesadnie współczesnymi znakami rozpoznawczymi. Lubię ten komiksowy styl, ale to się może w końcu przejeść. Wygląda bezpiecznie, ale często bez ryzyka nie ma szans na ujęcie widowni czymś wyjątkowym. I tutaj, w przypadku Spellcasters Chronicles to ryzyko zapowiada się na wysokie.

- Quantic Dream
- MOBA
- gry sieciowe
- sieciowe gry akcji
- NetEase
- PC
Komentarze czytelników
Hajsine Chorąży
No flop będzie jebitny. Z czym do ludzi.. Czy oni naprawdę wierzą, że mogą powalczyć o graczy lol'a czy doty? Absolutnie bez szans nawet 1% nie daje, że to wypali. Wszystkie konkurencje się powykładały dlaczego i to miałoby się nie wyłożyć.. Takie społeczności buduje się latami, a te dwie gierki zaczynały dopiero gdy ten boom na mobę się rozpoczął, więc było o wiele wiele łatwiej. Teraz moba nie jest już tak popularna, więc kretynizm konkretny, by iść w tym kierunku. Jeszcze większy biorąc pod uwagę studio, które jest dobre w swojej unikatowej kategorii.
Każdego, kto przyklepał tą decyzję w studiu, powinni wyrzucić na zbity pysk, za brak mózgu.
//edit
Okej to wygląda bardziej jak deadlock niż klasyczna moba, ale i tak flop gwarantowany, bez wątpliwości.
dobaczenko Konsul
Zaraz zdenerwują. Ot, zrobią grę, premiera przejdzie bez echa, studio zamkną albo nie i tyle. Skoro nie robią nic dobrego to jaki sens się nimi przejmować?
Jerry_D Senator
Co jakiś czas studio znane z gier singlowych ni z tego ni z owego porywa się na sieciową grę-uslugę i za każdym razem kończy się tak samo. To powtarzało się już tyle razy, że trudno uwierzyć, że działa tu zasada, że co prawda ryzyko klapy wysokie, ale jak chwyci, to jesteśmy na lata ustawieni. Muszą widzieć, że to nie działa!
Zaczynam podejrzewać, że to już w branży rodzaj masochistycznej odznaki honorowej. Kolejne studia próbują, nieodmiennie głupi ryj sobie rozbijają, a potem devsi z rożnych studiów muszą spotykać się w barze, przy piwku i porównywać blizny, przechwalając się, kto zaliczył większą klapę. Inaczej naprawdę nie idzie tego wyjaśnić.
RafaSs Centurion

na pewno bedzie taki sam hit jak FBC: Firebreak od Remedy :) oba studia bardzo sobie cenilem i mam ich wszystkie gry single. sieciowego crapu kijem nie tkne i widac wiekszosc graczy tez nie ma ochoty patrzac na rezultaty