Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Divinity: Original Sin II - Definitive Edition Publicystyka

Publicystyka 25 września 2016, 13:00

Gramy w Divinity: Original Sin II – dojrzewanie wielkiego RPG-a

Wystarczyło kilka chwil spędzonych z Divinity: Original Sin II we wczesnym dostępie, by przekonać się, że Larian Studios szykuje RPG-a, który zdeklasuje swojego poprzednika.

Tak zaczyna się kolejna wielka przygoda - znowu na plaży i znowu po katastrofie morskiej.

DIVINITY: ORIGINAL SIN II W WERSJI ALFA:
  • do przejścia cały pierwszy akt – 8–12 godzin gry wg oficjalnych danych;
  • możliwość zabawy w czteroosobowej kooperacji;
  • 4 z 5 ras do wyboru: człowiek, elf, krasnolud, jaszczuroludź;
  • 4 z 8–10 biografii bohaterów do wyboru / postaci do zwerbowania do drużyny;
  • 8 z 12 szkół umiejętności i zaklęć;
  • osobny tryb PvP (walki na arenie dla 4 osób).

Studio Larian nie kazało nam długo czekać na możliwość zweryfikowania swoich zapowiedzi. Zaledwie miesiąc temu opisywaliśmy wrażenia z pokazu Divinity: Original Sin II na targach gamescom, a dziś możemy podzielić się odczuciami z przetestowania tego samego kawałka kodu, który przywieziono do Kolonii. Innymi słowy, zagraliśmy w wersję alfa (2.0.165.341) oferowaną na Steamie w ramach programu Early Access. Jak wypadły obietnice w zderzeniu z rzeczywistością? Nad podziw korzystnie. Raczej nie ulega wątpliwości, że Larian Studios pracuje nad grą, która przyćmi poprzednią odsłonę cyklu – choć ta przecież również stanowiła kawał świetnego RPG (zwłaszcza w edycji rozszerzonej – Enhanced Edition). A jednak miłośnikom gier fabularnych, którzy liczą, że już teraz mogą przeżyć kolejną wielką przygodę w Rivellonie, sugerujemy, by odpuścili sobie zabawę we wczesnym dostępie. Na tę chwilę bowiem Divinity: Original Sin II to bardziej demo technologiczne niż gra w pełnym tego słowa znaczeniu.

Divinity: Early Access

I bynajmniej nie chodzi tu o niedobór tradycyjnie rozumianej zawartości. Pierwszy akt w obecnej wersji gwarantuje uważnemu odkrywcy dobre kilkanaście godzin zabawy, mamy więc do czynienia z przyzwoitą porcją rozrywki. Zwłaszcza że konstrukcja gry jest na tyle otwarta, iż zachęca do przejścia całości więcej niż raz – wynika to zarówno z mnogości sposobów na rozwiązywanie problemów, w obliczu których staje gracz, jak i z odmienności przebiegu przygody przy wyborze różnych biografii bohatera na starcie. Jednak jednocześnie Divinity: Original Sin II nie posiada jeszcze pewnych istotnych elementów – takich jak rozmowy między członkami drużyny czy dobieranie własnych umiejętności aktywnych podczas kreacji postaci – a inne nie działają do końca poprawnie, więc doświadczenie jest dość wybrakowane. No i – rzecz najważniejsza – twórcy nie gwarantują, że dziś zapisane stany gry będą kompatybilne z późniejszymi wersjami programu. Tytuł lepiej sprawdza się więc teraz w charakterze swoistej „rolplejowej” piaskownicy, a nie jako tak oczekiwana opowieść.

Walki nie są mniej „hardkorowe” niż w pierwszym Divinity: Original Sin.

Jako owa piaskownica nowy Grzech pierworodny wypada natomiast rewelacyjnie. Oczywiście nie jest to sandbox we współczesnym rozumieniu tego słowa – wprawdzie dostajemy do dyspozycji dość rozległy obszar bez sztucznych granic, ale przed bohaterem zostaje postawione konkretne zadanie (ucieczka z wyspy), a w dodatku jego wolność ogranicza fakt bycia więźniem. Gdzie tu więc miejsce na prawdziwą swobodę? Jak wspomniałem, składają się na to dwa zasadnicze elementy.

Po pierwsze, kolejne etapy ucieczki z Fort Joy (tak się nazywa owo wyspiarskie więzienie) możemy realizować tak, jak nam się podoba. Pierwszym krokiem jest wydostanie się na bagna rozciągające się za warownią, w której trzymani są skazańcy. Jeśli ktoś czuje się na siłach, może próbować frontalnego ataku na bramy (strażnicy występują w grupkach, którym odpowiednio utalentowana i wyposażona drużyna jest w stanie dać radę), ale więcej frajdy sprawia korzystanie z bardziej subtelnych metod, jak np. przemknięcie podziemnym tunelem, odsłoniętym przez współwięźnia uratowanego przed oprawcami.

Sandboksowość Divinity: Original Sin II to również wolność zniszczenia wszystkiego i zabicia każdego.

Tutaj błyszczy nowość, jaką stanowi rozbudowa świata gry w pionie i uwzględnienie w projekcie lokacji drabin (albo innych narzędzi do wspinaczki). Dzięki temu liczba dróg wiodących do celu staje się rozkosznie duża. Spędziłem długie minuty, „latając” kamerą po mapie i wypatrując optymalnej ścieżki, pozwalającej mi ominąć jak najwięcej przeciwników. Ba, grając postacią wyszkoloną w sztuce perswazji, rozmawiania ze zwierzętami i skradania się, byłem w stanie przemierzyć prawie całą wyspę wzdłuż i wszerz, nie przelewając ani kropli krwi.

Oczywiście nie oznacza to, że w grze nie ma obligatoryjnych starć, ale i tak dokonał się znaczny postęp w porównaniu z pierwszym Divinity: Original Sin. Niestety, na tę chwilę bycie pacyfistą oznacza również długie pozostawanie żółtodziobem – kto mało walczy, ten zdobywa mało punktów doświadczenia. Oby zmieniło się to do czasu premiery pełnej wersji gry. Poczuciu swobody sprzyja również fakt, że kolejne cele nie są podawane graczowi na tacy. Trzeba myszkować po zakamarkach (których jest bez liku) i rozmawiać z NPC, by łowić okruchy informacji i obierać na ich podstawie własną drogę.

Divinity: Origins

Na widok konstrukcji lokacji w Divinity: Original Sin II, nasuwają się skojarzenia z serią Deus Ex.

W ten sposób płynnie przechodzimy do drugiego kluczowego elementu, który decyduje o „quasi-sandboksowości” i regrywalności omawianego tytułu – do indywidualnych rysów biograficznych postaci (ang. Origin Stories), dostępnych do wyboru na samym początku zabawy. W odróżnieniu chociażby od Pillars of Eternity, gdzie też ustalaliśmy pochodzenie bohatera, tutaj podjętą decyzję odczuwamy praktycznie na każdym kroku. Wielu NPC odnosi się do nas w indywidualny sposób, a jeśli ktoś nawet tego nie robi, zwykle możemy skierować rozmowę na niedostępne dla innych tory, wybierając wariant opcji dialogowej unikatowy dla danej biografii.

Mało tego, nie brakuje postaci niezależnych, które mają bezpośredni związek z bohaterem o określonej przeszłości i wchodzą z nim w specjalne interakcje (np. ktoś z pozoru nieszkodliwy może być w istocie skrytobójcą dybiącym na jednego z protagonistów). Co więcej, może się okazać, że jakiegoś NPC łączy coś z kilkoma bohaterami, przy czym jednemu z nich będzie on przyjacielem, a innemu wrogiem.

Divinity: Original Sin II daje graczowi więcej pola do popisu w kwestii odgrywania roli.

System biografii zyskuje na głębi, gdy przypomnimy sobie, że wszyscy herosi dostępni do wyboru na początku gry współegzystują w wirtualnym świecie i mogą tworzyć drużynę. O ile w trybie single player nie ma to wielkiego znaczenia (choć zabawnie jest podchodzić do tego samego NPC różnymi postaciami i za każdym razem prowadzić inną rozmowę), to układ ten w czteroosobowej kooperacji może dać bardzo interesujące efekty. Niby wszyscy gracze powinni współpracować na rzecz wspólnego celu na końcu drogi, ale czy mogą sobie w pełni ufać? Czy ich osobiste aspiracje nie są ze sobą zanadto sprzeczne? Nietrudno o takie wątpliwości, gdy np. jedna osoba gra zbiegłą elfią niewolnicą, która poprzysięgła krwawą zemstę swoim oprawcom i każdemu, kto jest im podobny, a inny gracz wciela się w księcia na wygnaniu będącego jaszczuroludziem – przedstawicielem rasy słynącej z wysługiwania się niewolnikami. Mało tego, uczestnicy zabawy mogą nawet ukrywać przed sobą prywatne wpisy w dzienniku, nie wspominając o wzajemnym okradaniu się i atakowaniu. Słowem, studio Larian stworzyło podwaliny pod przygody rodem z sesji RPG z prawdziwego zdarzenia!

Niestety, zdarzają się też sytuacje, w których liczba opcji rozwiązania problemu nie jest zadowalająca.

Niestety, wprowadzenie systemu biografii – jakkolwiek tkwi w nim wielki potencjał – ma też drobne negatywne skutki uboczne. Okazuje się mianowicie, że lepiej wybrać gotową postać niż tworzyć własnego bohatera od zera – w tym drugim przypadku czeka nas bowiem doświadczenie znacznie uboższe, jeśli chodzi o fabularną głębię. Wprawdzie można zaznaczyć dwa „tagi”, które też odblokowują specjalne opcje dialogowe (np. uczony, szlachcic, mistyk, żartowniś, złoczyńca), ale nie niosą one ze sobą dodatkowych wątków czy zadań.

Na szczęście heros z predefiniowaną biografią też podlega pewnym modyfikacjom – o ile edycja rasy, płci, imienia i czasami pewnych elementów wyglądu jest zablokowana, tak klasę postaci, umiejętności, atrybuty itp. można wskazać wedle uznania. Pozostaje więc mieć nadzieję, że wśród tych 8–10 wariantów biografii, które mają znaleźć się w pełnej wersji Divinity: Original Sin II (na razie są cztery), wystąpi dość opcji, by gracze nastawieni na zabawę określoną płcią i/lub rasą nie czuli się pokrzywdzeni. No i że ilość indywidualnej treści dla każdej z nich będzie równie imponująca co w przypadku już dostępnych postaci.

Divinity: Więcej dojrzałości

Tak jak w „jedynce”, prawie z każdym NPC-em można handlować.

Skoro już wspomnieliśmy o „fabularnej głębi”, wypada nadmienić, że nowe dzieło studia Larian bardzo zmieniło się względem pierwowzoru pod kątem prezentowanej historii. Do tej pory w zapowiedziach mówiło się, że druga część będzie znacznie mroczniejsza, ale po ograniu jej dochodzę do wniosku, że to określenie nie do końca pasuje do przemiany, jaka nastąpiła. Powiedziałbym raczej, że Divinity: Original Sin II jest bardziej dojrzałe od „jedynki”. Wprawdzie w dalszym ciągu nie brakuje tu humoru (nierzadko głupkowatego, np. w sylwetkach spotykanych postaci zwierzęcych), ale w ogólnym zarysie opowieść stała się dużo poważniejsza, głębsza i – co szczególnie istotne – bardziej interesująca.

To samo dotyczy dialogów, które przyjęły popularny ostatnio model narracji trzecioosobowej ze wstawionymi w nią wypowiedziami NPC. Co ciekawe, twórcy poszli nawet o krok dalej, decydując się na bardziej opisową formułę opcji dialogowych (których notabene jest znacznie więcej niż w poprzedniej grze) wybieranych przez gracza. To kolejny dobry krok na drodze do poprawienia warstwy fabularnej, nawet jeśli z początku może być trudno oswoić się z tym rozwiązaniem. No i oczywiście nie bez znaczenia jest też fakt, że kolorystyka całości wydaje się bardziej stonowana.

Divinity: Alpha Sin

Umiejętności perswazji przydają się częściej niż w pierwszym Grzechu Pierworodnym...

W pozostałych elementach gry trudno dopatrzeć się większych zmian względem „jedynki”. Począwszy od tworzenia postaci, przez przegląd podstawowych okien interfejsu, po prowadzenie walki – kto grał w pierwszy Grzech pierworodny, ten w mig się w tym wszystkim połapie. Warto jednak przyjrzeć się systemowi toczenia starć, bo pojawiło się tu trochę komplikacji. Po pierwsze, wspomniana już „pionizacja” konstrukcji lokacji objęła również areny – wspinanie się na platformy czy wyższe kondygnacje daje solidne premie do zasięgu i siły ataków dystansowych. Po drugie, na podłożu występuje więcej aktywnych substancji i materiałów, które mogą reagować z żywiołami, np. kałuż i plam krwi (to chyba w dużej mierze przez te ostatnie Divinity: Original Sin II wydaje się tak mroczną grą).

W ten sposób wachlarz taktycznych możliwości solidnie się rozrósł… kto wie, czy nie aż do przesady. Czasami zagęszczenie postaci i różnych efektów w jednym miejscu jest tak duże, że trudno się połapać, gdzie bohater może bezpiecznie nadepnąć, nie ulegając podpaleniu, zatruciu, ogłuszeniu czy powaleniu. Nawet używając widoku taktycznego (z kamerą zawieszoną pionowo w dół), gracz bywa bezradny.

I jak tu się połapać w tym galimatiasie?

Na szczęście jednocześnie Larian Studios wprowadziło parę zmian, które czynią walki bardziej intuicyjnymi. Na pierwszy plan wysuwa się zmniejszenie wartości liczbowych opisujących, ile kosztują poszczególne czynności w punktach akcji. Dzięki temu łatwiej planować działania, a zarazem postacie wydają się robić więcej w ciągu tury. Dobrze sprawuje się też nowy system pancerzy – podział na zbroje zwykłe i magiczne jasno pokazuje, ile dodatkowych obrażeń trzeba zadać przeciwnikowi, by „dobrać” mu się do punktów zdrowia. Jest to nad podziw proste i jednocześnie eleganckie rozwiązanie jak na tak rozbudowaną taktycznie grę. Znaczenie ma też przemodelowany interfejs, dostarczający różnych informacji w bardziej przejrzystej formie. W walce cieszy zwłaszcza pasek skrótów rozciągnięty na całą szerokość ekranu – teraz mogą zmieścić się na nim dziesiątki przedmiotów i umiejętności. Dzięki odświeżonym oknom łatwiejsze stało się też np. zarządzanie drużynowym ekwipunkiem.

Chciwość nie popłaca, czyli opowieści o świetnym projekcie świata w Divinity: Original Sin II ciąg dalszy.

Oczywiście gra nie byłaby w wersji alfa, gdyby nie występowało w niej jeszcze wiele niedoróbek, o których też wypada wspomnieć, choćby z dziennikarskiego obowiązku. Szczególnie dotkliwe na obecnym etapie produkcji – nie licząc wspomnianego wcześniej braku dialogów drużynowych i innych podobnych „nietechnicznych” elementów – są problemy z kamerą. Nierzadko „gubi się” ona na wielopoziomowych obszarach, kiepsko działa przenikanie obiektów zasłaniających widok (np. drzew i skał), ponadto irytuje automatyczne centrowanie się perspektywy na aktywnej postaci w walce po każdej akcji (skoro nie można oddalić widoku na tyle, żeby objąć wzrokiem całe pole bitwy).

Do poprawki jest też sztuczna inteligencja przeciwników, którzy podczas starć często lekce sobie ważą niebezpieczeństwo (np. płomienie) albo teleportują się poza zasięg mieczy bohaterów tylko po to, by zaraz z powrotem do nich podbiec. I tak można by wymieniać jeszcze długo: szczątkowe efekty dźwiękowe, niedokładne znaczniki zasięgu ataków, całkowity brak dubbingu, pojedyncze niedziałające przedmioty itd. Niemniej należy liczyć, że z czasem każdy z tych elementów zostanie mniej lub bardziej udoskonalony czy uzupełniony.

Gramy w Divinity: Original Sin II – dojrzewanie wielkiego RPG-a - ilustracja #2

Wystarczy jeden rzut oka na screeny, by przekonać się, że grafika w Divinity: Original Sin II jest nie tylko bardziej stonowana kolorystycznie niż w „jedynce”, ale także znacznie piękniejsza. Co jednak godne docenienia, już w wersji alfa omawiany tytuł może pochwalić się nienaganną stabilnością i optymalizacją. Na komputerze wyposażonym w Core i5-4570 (3,2 GHz), 8 GB RAM-u i kartę GeForce GTX 1060 płynność animacji rzadko spadała poniżej 100 klatek na sekundę przy ustawieniach ultra (z SMAA i w 1080p).

Divinity: Game of the Year?

NPC potrafią zauważyć, że coś zostało im ukradzione, a następnie rzucić podejrzenie na bohatera, jeśli wciąż będzie się kręcił w okolicy.

Gramy w Divinity: Original Sin II – dojrzewanie wielkiego RPG-a - ilustracja #4

Trudno wymienić w jednym tekście wszystkie cechy gry tak rozbudowanej jak Divinity: Original Sin II. Bardziej ogólne informacje o tym tytule (np. model rozgrywki, zarys fabuły, usystematyzowany wykaz nowości względem „jedynki”) znajdziecie w naszej wcześniejszej zapowiedzi z targów gamescom 2016.

Podsumowując, nie wyobrażam sobie, co musiałoby się stać, żeby Divinity: Original Sin II nie okazało się ostatecznie wspaniałą grą. Owszem, Larian Studios dało do wypróbowania relatywnie niewielki fragment tej produkcji i teoretycznie nie sposób mieć całkowitą pewność, że reszta będzie równie znakomita, ale pamiętając o świetnej „jedynce”, można spać spokojnie. Mimo to podtrzymuję opinię z początku tekstu – wczesny dostęp to raczej gratka dla osób, które chcą „pobawić” się starą-nową mechaniką (zwłaszcza w kooperacji z innymi) albo po prostu wesprzeć dewelopera. Natomiast gracze liczący na porządny kawałek przygody i opowieści lepiej niech na razie odpuszczą sobie nowy Grzech pierworodny, bo mogą sobie zepsuć wspaniałe doświadczenie, obcując z grą w wybrakowanej wersji. Pozostaje tylko trzymać kciuki za Belgów, by premiera ich opus magnum faktycznie nastąpiła w 2017 roku. A jeśli nawet nie – warto będzie zacisnąć zęby, uzbroić się w cierpliwość i poczekać dłużej. Szykuje się nie lada rywal dla nowego Tormenta i kolejnych RPG Obsidianu!

Krzysztof Mysiak

Krzysztof Mysiak

Z GRYOnline.pl związany od 2013 roku, najpierw jako współpracownik, a od 2017 roku – członek redakcji, znany także jako Draug. Obecnie szef Encyklopedii Gier. Zainteresowanie elektroniczną rozrywką rozpalił w nim starszy brat – kolekcjoner gier i gracz. Zdobył wykształcenie bibliotekarza/infobrokera – ale nie poszedł w ślady Deckarda Caina czy Handlarza Cieni. Zanim w 2020 roku przeniósł się z Krakowa do Poznania, zdążył zostać zapamiętany z bywania na tolkienowskich konwentach, posiadania Subaru Imprezy i wywijania mieczem na firmowym parkingu.

więcej

Divinity: Original Sin II - Definitive Edition

Divinity: Original Sin II - Definitive Edition