Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

The Ascent Publicystyka

Publicystyka 18 maja 2021, 15:00

Graliśmy w The Ascent - czy gra może być zbyt piękna?

Rok temu przetrwać sezon ogórkowy pomogło nam Ghost of Tsushima. Teraz podobna rola może przypaść The Ascent – ślicznemu cyberpunkowemu RPG akcji. Soczyste izometryczne wymiany ognia wraz z trójką przyjaciół zapowiadają się na godziwą letnią rozrywkę.

Czujecie to? Tę ekscytację nową generacją konsol, radość z wkraczania w następną erę rozwoju gier wideo, oczekiwanie na nieuchronną technologiczną rewolucję? Ja nie czuję. Gry na PlayStation 5 i Xboksa Series X/S są zapowiadane i pokazywane już od kilkunastu miesięcy, a mną dopiero przy dwóch tytułach wstrząsnął ten dreszcz – biegnący z oczodołów do mózgu impuls niosący elektryzującą wiadomość: „Oto next-gen!”. Jedną z tych produkcji jest Ratchet & Clank: Rift Apart – pierwszoligowy „ekskluzyw” Sony, a zatem rzecz niepotrzebująca wyjaśnień. Druga pozycja zaś – niezależna i niespodziewana – to The Ascent właśnie.

THE ASCENT W PIGUŁCE:

  1. to strzelankowe RPG akcji w rzucie izometrycznym;
  2. jest osadzone w brudnej konwencji cyberpunku;
  3. oferuje czteroosobowy tryb kooperacji (sieciowy i lokalny);
  4. wyjdzie 29 lipca 2021 roku na PC, Xbox One i XSX/S;
  5. trafi do oferty Xbox Game Passa w dniu premiery;
  6. za produkcję odpowiada niewielkie szwedzkie studio Neon Giant.

Czy grafika może być zbyt ładna?

The Ascent jest pierwszym tytułem, przy którym w głowie powstała mi myśl, że oto zbliżamy się do granicy możliwości – że już nie da się zrobić ładniejszej grafiki. Mało tego, kiedy testowałem demo na zdalnym pokazie prasowym, raz po raz zastanawiałem się, czy ta pozycja nie jest aby... aż zanadto ładna. Czy gracze nie uznają, że twórcy przesadzili z liczbą szczegółów, gubiąc klarowność obrazu. Sam musiałem nie raz i nie dwa wytężyć wzrok, by zorientować się, która część środowiska jest interaktywna, a która nie – albo które postacie stojące w tłumie to wrogowie. Nie przeceniajcie jednak tego mankamentu.

Jeśli widzieliście którykolwiek zwiastun (np. ten, który wstawiłem powyżej), nie zaskoczę Was, mówiąc, że The Ascent wygląda obłędnie. Co najwyżej odetchniecie z ulgą, słysząc, że w ruchu – „na żywo” – produkcja ta prezentuje się równie zjawiskowo jak na materiałach promocyjnych. Ba, może nawet lepiej. Oglądając powyższy trailer, być może zwróciliście uwagę na okazjonalne chrupnięcia animacji. Na szczęście z optymalizacją nie jest tak źle, jak sugeruje zwiastun, bo kiedy grałem – przy ustawieniach ultra w 4K – nie odnotowałem żadnego większego spadku liczby klatek (za mniejsze nie ręczę; streamingowe mikroprzycięcia nieco zaburzają tu percepcję) niezależnie od tego, jak dużo działo się na ekranie.

W ruchu to wszystko wygląda jeszcze lepiej niż na zrzutach ekranu.

Pierwsze godziny zabawy nie zapowiadają porywającej fabuły, jednak sam świat jawi mi się jako względnie interesujący. Po dialogach i kodeksie widać, że twórcy włożyli sporo wysiłku w zbudowanie uniwersum.

Wracając do oprawy wizualnej – kiedy mówię, że ładniej już być chyba nie może, mam oczywiście na myśli grafikę w rzucie izometrycznym. Patrząc na przepych, z jakim zostały zaprojektowane brudno-świetliste lokacje, na drobiazgowość otoczenia, naturalność świateł i cieni (i to bez ray tracingu), ostrość tekstur, gęstość efektów cząsteczkowych, wreszcie liczebność i różnorodność tłumu na futurystycznych ulicach – widząc to wszystko, chwilami trudno uwierzyć, że za całością stoi niewielkie studio. Przeczuwam, że artyści środowiskowi z Neon Giant będą w przyszłości rozchwytywanym towarem na growym rynku pracy.

Tak po prawdzie to ani fabuła, ani akcja nie pchały mnie naprzód przez demo The Ascent tak skutecznie jak doznania wizualne. Sam spektakl rozgrywający się przed moimi oczyma wystarczał za motywację, by zaciskać zęby po każdym zgonie i próbować po raz drugi, trzeci, czwarty (to nie znaczy, że gra jest przesadnie trudna; winny był raczej mój pośpiech... i może fakt, że grałem na padzie). Jakby olśniewających lokacji było mało, co kilkadziesiąt minut raczony byłem oskryptowanymi scenkami, w których ta cała spektakularna scenografia ulegała jeszcze bardziej spektakularnej destrukcji. Dobrze, że nie włączyłem kamerki na czas pokazu; inaczej jego gospodarzom mogłaby się wyświetlać na ekranach moja ciągle rozdziawiona buzia.

Cyberrozróba

Żeby nie było – destrukcja przewidziana przez deweloperów w scenariuszu nie jest bardziej emocjonująca niż ta, którą uskuteczniamy własnoręcznie, korzystając z oddanych w nasze ręce gameplayowych mechanik. Mówiąc po ludzku: urządzanie krwawej łaźni hordom wrogów też dostarcza mocnych (i pozytywnych) wrażeń. Plucie ołowiem na wszystkie strony daje świetne efekty wizualne i akustyczne, trafiani przeciwnicy zaś ślicznie krwawią, a czasem nawet widowiskowo gubią kończyny. Uśmiech na twarzy jeszcze się poszerza, gdy w ruch idą granaty albo inne specjalne ataki, a orgia zniszczenia powinna zostać dodatkowo spotęgowana, jeśli zabierzemy na akcję żywych kompanów (maksymalnie trójkę). Do pełni szczęścia brakuje chyba tylko otoczenia obracającego się w pył pod ostrzałem.

Projekt lokacji jest tym ciekawszy, że nie ma tu klarownego podziału na strefy bezpieczeństwa i zagrożenia. Walka może zdarzyć się wszędzie, a pod lufę ciągle wbiegają nam spanikowani cywile, padający jak muchy od zabłąkanych kul.

Zastanawiacie się może, ile The Ascent ma wspólnego z gatunkiem hack’n’slash. Cóż, nie reprezentuje go choćby z tego względu, że nie występuje tu ani broń biała, ani walka wręcz – dysponujemy co najwyżej atakami krótkiego zasięgu po wyposażeniu się w odpowiednie wszczepy. Poza tym radzenie sobie ze wspomnianymi hordami nieprzyjaciół wymaga odrobiny taktycznego pomyślunku. Nie nosimy ze sobą żadnych leczniczych specyfików, które konsumowalibyśmy jeden za drugim; możemy liczyć tylko na apteczki upuszczane (sporadycznie) przez przeciwników lub schowane w skrzynkach. Wrogowie zawsze są w ruchu i zmuszają nas do ciągłej zmiany pozycji – w przypadku wymian ognia do skakania od osłony do osłony, za którą można by przykucnąć. Fikołek nie uratuje nas przed każdą kulą.

Bohater spotyka na swojej drodze kolorową zgraję dziwaków, cwaniaków i zabijaków, przemawiających głosami, których przyjemnie się słucha.

Zwarcie w implancie

Od gatunku hack’n’slash oddala The Ascent również kwestia łupów. Nie liczcie na generowany losowo rynsztunek wypadający z co drugiego zabitego przeciwnika. Broń, elementy pancerza i inne przedmioty znajduje się tu rzadko, a ich różnorodność pozostawia trochę do życzenia. W każdym razie tak przedstawia się sytuacja w pierwszych godzinach przygody – na dalszym etapie powinno być choć trochę lepiej. Nie zmienia to jednak faktu, że zabawa rozkręca się niezbyt spiesznie i użytkownicy Steama, którzy praktykują testowanie dwugodzinnych „wersji demo”, mogą odbić się od The Ascent, zanim zobaczą prawdziwą akcję. Chciałbym, żeby gracz od początku miał do dyspozycji większy wybór oręża, gadżetów i augmentacji.

Do częstszego zaglądania na kartę postaci nie motywuje też system rozwoju bohatera – otrzymywane co poziom punkty umiejętności rozdzielamy między kilka sztampowych premii w rodzaju „+X% punktów życia” albo „przyspieszenie przeładowania o Y%”. Dzieląc się zastrzeżeniami, wspomnę jeszcze o interfejsie. Z jednej strony twórcom chwali się, że HUD zajmuje mało miejsca na ekranie (nie zasłania cudnych widoków) – z drugiej jednak sprawia to, iż graczowi trudno śledzić informacje o tym, ile amunicji zostało w magazynku albo kiedy specjalny atak będzie gotowy do ponownego użycia. Nie zaszkodziłoby dodanie komunikatów, które wyraźnie sygnalizowałyby takie rzeczy.

Przygoda rozpoczyna się od ustalenia wyglądu postaci. Nie uwzględniono tu może tak ciekawych elementów jak genitalia, ale kreator nie odstaje drastycznie od tego z Cyberpunka.

Obawiam się, że deweloper już nie zdąży nic zmienić w tych kwestiach przed premierą (chyba że w interfejsie). Ostatnie dwa miesiące spędzi raczej, zajmując się takimi mankamentami jak okazjonalne wysypywanie się gry do pulpitu, rozmaite pomniejsze bugi i „placeholdery”, których jest jeszcze sporo w warstwie audio (głównie w dialogach). A jeśli zostanie mu trochę czasu na poprawki typu „quality of life”, poświęci go raczej np. na wprowadzenie regulacji poziomu trudności albo innych równie oczywistych funkcji.

Uczta dla zmysłów – a przynajmniej wzroku

Czy The Ascent jest pozycją, w którą koniecznie musicie zagrać, gdy tylko się ukaże (29 lipca)? Po testowaniu jej raptem przez dwie godziny waham się, jakiej odpowiedzi udzielić na tak postawione pytanie. Niemniej jednego jestem pewien – The Ascent jest grą, którą koniecznie musicie zobaczyć. Biorąc pod uwagę, że studio Neon Giant udostępni swoje dzieło już w dniu premiery w usłudze Xbox Game Pass, nie poniesiecie dużego uszczerbku, jeśli zdecydujecie się na osobisty z nim kontakt, zamiast polegać na youtuberach i streamerach. Kto wie, czy ten tytuł nie okaże się najgorętszą propozycją na tegoroczny sezon ogórkowy.

ZASTRZEŻENIE

Grę The Ascent przetestowaliśmy na zdalnym pokazie, zorganizowanym przez twórców.

Krzysztof Mysiak

Krzysztof Mysiak

Z GRYOnline.pl związany od 2013 roku, najpierw jako współpracownik, a od 2017 roku – członek redakcji, znany także jako Draug. Obecnie szef Encyklopedii Gier. Zainteresowanie elektroniczną rozrywką rozpalił w nim starszy brat – kolekcjoner gier i gracz. Zdobył wykształcenie bibliotekarza/infobrokera – ale nie poszedł w ślady Deckarda Caina czy Handlarza Cieni. Zanim w 2020 roku przeniósł się z Krakowa do Poznania, zdążył zostać zapamiętany z bywania na tolkienowskich konwentach, posiadania Subaru Imprezy i wywijania mieczem na firmowym parkingu.

więcej

The Ascent

The Ascent