Graliśmy w Sekiro: Shadows Die Twice – to nie jest kalka Soulsów

Deweloperzy z From Software odgrażali się, że zapowiedziane na marzec Sekiro: Shadows Die Twice mocno odetnie się od formuły „SoulsBorne” i słowa dotrzymali. To gra bardziej przystępna i efektowna, choć umierać nadal będziemy co chwila.

Jakub Mirowski

Ostrożnie przechodzę pomiędzy ścianami starego budynku, czujnie wypatrując ewentualnych przeciwników. Nagle – światło na końcu korytarza. Powoli wychodzę na zewnątrz. Oczy, przyzwyczajone do półmroku, potrzebują chwili, by dostosować się do rażącego słońca. Gdy oślepiająca biel w końcu ustępuje, pierwsze, co widzę, to rozjuszony wojownik w plecionym kapeluszu, przebijający włócznią na wylot brzuch mojego bohatera. Może i Sekiro: Shadows Die Twice jest produkcją bardzo różną od Dark Souls czy Bloodborne’a, ale w takich momentach trudno nie doświadczyć swoistego deja vu.

Znamy wasze sztuczki, From Software

SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE ZAOFERUJE:

  1. odejście od schematów znanych z serii Souls i z Bloodborne’a;
  2. przenosiny w klimaty feudalnej Japonii, naturalnie z elementami nadprzyrodzonymi;
  3. większą przystępność dla nowych graczy, choć to nadal tytuł, który może dać niezły wycisk;
  4. nacisk na bardziej klasyczną akcję zamiast rozbudowanych elementów rozgrywki;
  5. bardziej efektowne, krwawe starcia, urozmaicone poprzez wykorzystanie wielofunkcyjnej protezy oraz linki z hakiem;
  6. możliwość działania w cieniu i przemykania obok przeciwników, a także zabójstw z ukrycia.

Wystarczy chwila z tą grą, by zauważyć, że to dzieło From Software. Część mechanik się powtarza: co rusz natrafiamy na enigmatyczne fragmenty informacji tworzących fabułę, którą w całość musimy poskładać sobie sami, niektórzy wrogowie wyglądają jak wyjęci wprost z innych dzieł tego studia, interfejs użytkownika ma niemalże identyczne funkcje. No i jest też słynny poziom trudności. Będę z Wami szczery – w ciągu pół godziny z produkcją Miyazakiego i ekipy ginąłem często i gęsto. Przeciwnicy nadal są zajadli i bezwzględni, a ich jeden atak potrafi natychmiast wykreślić nam zdecydowaną większość paska życia. A mimo to muszę powiedzieć, że Sekiro: Shadows Die Twice jest przy tym grą zdecydowanie bardziej przystępną dla mniej utalentowanych graczy.

Odpowiada za to parę czynników. Przede wszystkim posągi, przy których możemy zapisywać stan naszych osiągnięć, są rozmieszczone znacznie bliżej siebie i choć ich aktywacja wskrzesza wszystkich poległych przeciwników w okolicy, zdecydowanie pomaga to szybciej robić postępy. Po drugie – śmierć nie tylko nie oznacza tu powrotu do dalekiego punktu kontrolnego, ale stanowi wręcz okazję do zaskoczenia przeciwników. Jeżeli któryś z wrogów wykończy naszego bohatera, możemy się wskrzesić i tym razem zaatakować niczego niepodejrzewającego nieprzyjaciela od tyłu. Liczba powrotów z zaświatów jest oczywiście ograniczona, choć i tak wyobrażam sobie, że miłośnicy Dark Souls właśnie popadli w głęboką depresję.

Graliśmy w Sekiro: Shadows Die Twice – to nie jest kalka Soulsów - ilustracja #4

Dziś From Software kojarzy się przede wszystkim z cyklem Souls i z Bloodborne’em, ale to nie oznacza, że dla deweloperów z Kraju Kwitnącej Wiśni tematyka ninja stanowi nowe doświadczenie. Wręcz przeciwnie: na krótko przed ukazaniem się Demon Souls studio wydało średnio przyjęte Ninja Blade, traktujące o współczesnych spadkobiercach japońskich zabójców, oraz kiepskie Shadow Assault: Tenchu – grę logiczną, czerpiącą inspiracje z cyklu Tenchu.

Oba tytuły przeszły raczej bez echa i nikogo jakością nie zachwyciły. Na szczęście tym razem ekipa Miyazakiego jest bogatsza o doświadczenia z poprzednich hitowych projektów i trudno sobie wyobrazić, by Sekiro: Shadows Die Twice mogło podzielić los wspomnianych produkcji.

Podobnie, ale łatwiej

Sekiro: Shadows Die Twice w porównaniu z poprzednimi grami tych samych twórców rzeczywiście wygląda na projekt o zdecydowanie mniejszej skali. Brakuje tu wyraźnych elementów RPG, m.in. zarządzania ekwipunkiem czy tworzenia własnej postaci. Zamiast tego From Software cofa się w stronę połączenia patentów ze swoich wcześniejszych dokonań – są tu rozwiązania rodem z Dark Souls czy Bloodborne’a – z mechanizmami, które przywodzą na myśl nieco zapomnianą już skradankę Tenchu: Stealth Assassins. Najnowsze dzieło Japończyków stawia bowiem w równym stopniu na otwartą walkę, co na przekradanie się za plecami wrogów.

Główny bohater może się więc chować w krzakach, ukrywać przy ścianach i zadawać mordercze ciosy nieświadomym jego obecności przeciwnikom. Często zresztą skradanie to bardziej opłacalna opcja niż dążenie do zabicia każdego, kto stanie nam na drodze – a że wrogowie nie są jakoś szczególnie spostrzegawczy, wcale nie trzeba być mistrzem pozostawania w cieniu, by przejść przez lokację bez zwracania niepotrzebnej uwagi. Ba, w etapie, który miałem okazję rozegrać, będąc odpowiednio ostrożnym, dało się pominąć starcia z dwoma pomniejszymi bossami.

Sekiro: Shadows Die Twice

Sekiro: Shadows Die Twice

PC PlayStation Xbox

Data wydania: 22 marca 2019

Informacje o Grze
8.5

GRYOnline

7.9

Gracze

9.5

Steam

OCEŃ
Oceny

System walki doczekał się zmian

Czasami jednak nawet najlepszym zdarza się wpadka, a wtedy walka jest nieunikniona. Ta też zmieniła się w stosunku do tego, co znamy z poprzednich dokonań studia – głównym celem pojedynku jest tu bowiem nie mozolne uszczuplanie paska życia przeciwnika, tylko raczej wytrącenie wroga z równowagi i zmuszenie go do opuszczenia gardy, by następnie wykorzystać powstałą lukę w obronie do wyprowadzenia pojedynczego, okrutnego ciosu kończącego. Gra szczególnie wynagradza odpowiednio wymierzone uderzenia oraz bloki, które mogą całkowicie odsłonić nieprzyjaciela.

Tak przynajmniej sprawa wygląda z pomniejszymi oponentami. Czasem jednak na naszej drodze staną także większe maszkary – choć na razie ani w trakcie swojej sesji, ani na zaprezentowanych fragmentach rozgrywki nie widziałem bestii dorównujących rozmiarami potworom z serii Souls czy z Bloodborne’a. Zamiast tego mierzyłem się z samurajem generałem oraz sporej wielkości ogrem, atakującym przede wszystkim poprzez łapanie bohatera i ciskanie nim w powietrze. W przypadku bossów można sobie poważnie ułatwić potyczkę, znajdując słabość przeciwnika. Dla przykładu walka z ogrem stała się dziecinnie prosta, gdy dowiedziałem się, że stwór boi się ognia – wystarczyło tylko przy pomocy protezy na lewej ręce podpalić katanę i starcie wygrałem bez problemu.

Cybernetyczna ręka w feudalnej Japonii

Twórcy Sekiro: Shadows Die Twice zachęcają zresztą mocno do eksperymentów z naszym mechanicznym ramieniem. Przypomnijmy bowiem, że główny bohater ściga człowieka, który odciął mu lewą rękę i zostawił go na śmierć. Utraconą kończynę zastąpiła wielofunkcyjna proteza, która w trakcie przygody okaże się nieoceniona. Może bowiem nie tylko podpalać katanę, ale też dzierżyć wielki, zadający dodatkowe obrażenia topór, ciskać bronią czy oszałamiać przeciwników. Przede wszystkim jednak wyrzuca linkę z hakiem, która kompletnie zmienia sposób eksploracji poziomów.

Wynalazek ten ma naprawdę masę zastosowań. Ja początkowo korzystałem z niego, by szybko ewakuować się z pola bitwy – gdy czułem, że przeciwnicy zaczynają zyskiwać przewagę. Później – by łatwiej pozostawać niezauważonym i móc atakować z ukrycia, a na samym końcu linka służyła mi do błyskawicznego przybliżania się do oponenta, gdy ten był akurat odsłonięty. To proste urządzenie czyni grę zdecydowanie bardziej efektowną – co rusz zeskakujemy z dachów i w locie chwytamy się jakichś gałęzi, by za chwilę spaść z góry prosto na swoich wrogów. Dla najtwardszych fanów poprzednich produkcji From Software może to być kolejne ułatwienie, ale w akcji wygląda i działa fantastycznie.

Jakież to piękne

I to samo można odnieść do całego Shadows Die Twice. Wprawdzie niezwykła stylistyka Dark Souls i Bloodborne’a przemawiała do mnie bardziej niż momentami niemal realistyczny projekt lokacji i przeciwników w Sekiro, ale to w zasadzie jedyny zarzut, jaki mogę postawić temu tytułowi. A i tak jest on trochę naciągany, bo w kwestii audiowizualnej to wciąż poziom nieosiągalny dla wielu innych deweloperów – wygląd wrogów, choć zdecydowanie bardziej stonowany, nadal budzi wewnętrzny dyskomfort, a ścieżka dźwiękowa podczas walki z większymi nieprzyjaciółmi potrafi zwalić z nóg.

Pół godziny – tyle zajęło Sekiro: Shadows Die Twice rozkochanie mnie w sobie do tego stopnia, że choć nie skończyłem żadnej z poprzednich gier From Software (wiem, co za wstyd!), przybliżoną datę premiery zaznaczyłem serduszkiem w kalendarzu. To tytuł zdecydowanie bardziej przystępny, ale jednocześnie oferujący bardzo solidny poziom wyzwania; wymagający samodyscypliny, ale przy okazji pozwalający na wykonywanie naprawdę niesamowitych akrobatycznych ataków. Ale w sumie po japońskiej ekipie można się było spodziewać najwyższej jakości. I już nie mogę się doczekać marca przyszłego roku, kiedy krwisto czerwony napis „DEATH” (tak – słynne „YOU DIED” chwilowo ma urlop) będę widywać częściej od tapety na monitorze.

ZASTRZEŻENIE

Koszty wyjazdu autora tekstu na targi gamescom 2018 pokryliśmy we własnym zakresie.

Podobało się?

0

Jakub Mirowski

Autor: Jakub Mirowski

Z GRYOnline.pl związany od 2012 roku: zahaczył o newsy, publicystykę, felietony, dział technologiczny i tvgry, obecnie specjalizuje się w ambitnych tematach. Napisał zarówno recenzje trzech odsłon serii FIFA, jak i artykuł o afrykańskiej lodówce low-tech. Poza GRYOnline.pl jego materiały na temat uchodźców, migracji oraz zmian klimatycznych publikowane były m.in. w Krytyce Politycznej, OKO.press i Nowej Europie Wschodniej. W kwestii gier jego zakres zainteresowań jest nieco węższy i ogranicza się do wszystkiego, co wyrzuci z siebie FromSoftware, co ciekawszych indyków i tytułów typowo imprezowych.

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl Discord GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl WhatsApp GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl