Graliśmy w Project CARS 2 – znowu najładniejsza gra wyścigowa?
Project CARS 2 będzie miało sporą konkurencję na torach wyścigowych tej jesieni. Mimo to po pierwszych jazdach testowych na PC można potwierdzić przynajmniej jedno – to nadal najładniejsza gra samochodowa na rynku.

Fani gier samochodowych są w tym roku wręcz rozpieszczani. Najpierw DiRT 4, za chwilę F1 2017, a jesienią premiery najpopularniejszych marek: Forza Motorsport 7, Gran Turismo Sport i Project CARS 2. Z tych wszystkich tytułów największa rewolucja w dotychczasowej formule szykuje się w serii Gran Turismo na konsolach PlayStation. Zmiany w Forzy zwykle prezentują ten sam poziom co poprawki dokonywane w wyglądzie modelu Porsche 911 na przestrzeni lat i podobną drogą wydaje się iść Project CARS 2. Dostaniemy trochę więcej tego samego, w jeszcze silniejszej otoczce e-sportu i najnowszych technologii, ale niestety bez istotnych modyfikacji w fizyce jazdy – choć do tej kwestii twórcy podeszli chyba nieco wybiórczo.
Forza Cars, GT Cars i Project SPORT
- ponad 170 samochodów różnych klas i z różnych epok;
- ponad 60 torów z wieloma kombinacjami ułożenia dróg i nawierzchni;
- dynamicznie zmieniająca się pogoda w czterech porach roku;
- nowe dyscypliny: rallycross, formuła Indy;
- system LiveTrack 3.0 – dynamiczna zmiana przyczepności nawierzchni;
- nowa fizyka opon;
- integracja z e-sportem: rankingi, opcje streamowania;
- pełna obsługa VR, rozdzielczości 12K, trzech monitorów i formatu 21:9.
Bohaterami produkcji samochodowych są oczywiście samochody, ale wydaje się, że nie w grze Project CARS 2. Choć to właśnie one występują w tytule tej pozycji, na pierwszy plan wysuwa się tu sport motorowy jako taki – treningi, kwalifikacje, wyprzedzanie, walka o miejsce, pit-stopy i czasy okrążeń. W przeciwieństwie do Forzy i Gran Turismo nie ma tu wirtualnego garażu ani wozów zdobywanych w nagrodę za dobre wyniki. Nagrodą są emocje na torze i wynik jako taki. Z tych powodów nic nie zmieniło się w schemacie kariery dla jednego gracza – nadal sami wybieramy konkretną klasę samochodów jako punkt startowy i konsekwentnie pniemy się w górę sezon po sezonie, aż do najszybszych bolidów Le Mans Prototype i formuły Indy. Nowością jest możliwość rozegrania szybkiej kariery z o wiele mniejszą liczbą wyścigów w sezonie.
Sportowi motorowemu podporządkowano również listę dostępnych samochodów. Nie ma tutaj do wyboru najpopularniejszych modeli znanych marek, tylko te, które w rzeczywistości biorą udział w jakichś seriach wyścigowych. Przykładowo wśród kilkunastu samochodów BMW tylko jeden jest w zwykłej wersji drogowej – reszta to zmodyfikowane bolidy do zmagań na torze, oblepione nazwami sponsorów. Fani aut z plakatów na pociechę znajdą całkiem niezłą kolekcję reprezentantów takich marek jak Lamborghini, McLaren czy Pagani, a już żadnych powodów do narzekań nie powinni mieć miłośnicy motoryzacji retro. Pokaźna kolekcja samochodów z lat 60., 70. i 80. oraz słynne tory w swoich dawnych wersjach zabiorą nas w podróż w czasie po historii sportów motorowych. Szkoda tylko, że zabrakło ciekawostek na ten temat.
Fizyka dla wybranych?
Otoczka wyścigowego weekendu ze wszystkimi sesjami treningowymi, kwalifikacją i okrążeniem dojazdowym po mecie to jedna sprawa – w symulatorze najważniejsza jest jednak fizyka jazdy i tutaj pierwsza część gry Project CARS doczekała się głośnej krytyki ze strony największych fanów sim racingu. Produkcji tej zarzucano „simcade’owość” – balansowanie na granicy symulatora i przystępnej zręcznościówki, która zbyt wiele odziedziczyła po swoim pierwowzorze, Need for Speed: Shift. Choć twórcy chwalą się napisaną od nowa fizyką pracy opon, wydaje się, że pod względem czucia auta, jego masy i przenoszenia mocy na koła niewiele się tu zmieniło.
Może się to wydawać trochę dziwne, gdyż po targach E3 pojawiło się sporo opinii chwalących fizykę jazdy w przeciwieństwie do tej z części pierwszej, i to wygłaszanych przez ludzi krytykujących poprzednią odsłonę. Warto się jednak zastanowić nad tym, jaki wpływ na to miały warunki testowania. Wszystkie pochwały następowały bowiem po jazdach na specjalnie przygotowanym stanowisku z hydraulicznie sterowanymi pedałami, fotelem, w goglach VR i najczęściej w samochodzie McLaren. Osobiście zauważyłem, że pewne auta, do których twórcy mieli dostęp „od kuchni”, dzięki udostępnionym im danym telemetrycznym i wsparciu prawdziwych kierowców wyścigowych, prowadzi się nieco naturalniej, lepiej czuć ich moc, a bez włączonego wspomagania można przesadzić w dodawaniu gazu i wykręcić bączka. W innych natomiast jest to dość trudne i auta jadą jak po sznurku.
Oczywiście nie wszystkie samochody są takie same i jedne prowadzi się lepiej, a inne gorzej, ale jeśli słynnym Lotusem 49 – bolidem Formuły 1 z sezonu 1967, który jest praktycznie lekkim kajakiem na kołach rozpędzającym się do prawie 300 km/h bez żadnej aerodynamiki, ABS-u i kontroli trakcji – podczas pokonywania zakrętów kieruje się niczym Audi 4WD na zjeździe z autostrady przy dozwolonej prędkości, to znak, że coś jest nie tak. Być może to wszystko wina jeszcze nieukończonej wersji gry i każde auto doczeka się zmian w fizyce, ale jak na razie w symulowaniu kilkuset koni pod maską wciąż trochę lepiej radzi sobie Assetto Corsa. Sztuczna inteligencja kierowców póki co zachowuje się dziwnie. Cieszą bardzo naturalnie wyglądające błędy, które ci popełniają, ale potrafią też oni nie wykonać obowiązkowego pit-stopu i na koniec wyścigu 99% stawki zostaje zdyskwalifikowane. Jest tu jeszcze co poprawiać.
Zielone i białe piekło

Odmienny wygląd drzew w zależności od pory roku występuje tylko tam, gdzie dzieje się tak w rzeczywistości, zgodnie z klimatem. Ośnieżone trasy zobaczymy w Niemczech czy Belgii, ale już Monza we Włoszech zawsze pozostaje zielona.
Project CARS 2 nie ma za to sobie równych pod względem oprawy graficznej. Już pierwsza część wyglądała tak doskonale, że ciężko było tu coś poprawiać. Dynamicznie zmieniająca się pogoda oraz pory dnia to już standard – w „dwójce” dołożono więc jeszcze cztery pory roku. Ten sam tor może prezentować się zupełnie inaczej w zależności, czy jedziemy po nim latem, jesienią, czy zimą. Co prawda nie zdołałem jeszcze sprawdzić, czy tak jak deszcz stopniowo moczy tor do płynących strug wody, tak i padający śnieg może pokryć go białym puchem, ale na pewno da się ustawić w opcjach wersję toru w scenerii śnieżnej lub jesiennej – z drzewami w kolorze żółto-pomarańczowym zamiast zieleni. Słynne Nordschleife, czyli 73 zakręty „Zielonego Piekła”, jako „Białe Piekło” pozwala doznać niespotykanych wcześniej wrażeń.
Gdybym miał porównać oprawę graficzną Projectu CARS 2 z równie wysoko ocenianą stroną wizualną Forzy Horizon 3, powiedziałbym, że Forza przypomina zdjęcie podkręcone trochę w Photoshopie, podczas gdy Project CARS 2 oferuje bardzo naturalne i bliskie rzeczywistości obrazy, zwłaszcza w kwestii oświetlenia i detali tekstur na obiektach torów. Refleksy i smugi na szybie widziane z kokpitu, wytarte kerby i bandy to praktycznie fotorealizm pełną gębą. Jeśli coś może się nie podobać, to trasy krajobrazowe – odtworzenie wiosek i plenerów ciągnących się przez wiele kilometrów wypadło, o dziwo, dość słabo i ubogo w porównaniu z zamkniętymi torami. Tutaj Forza Horizon 3 zdecydowanie wygrywa.
Tor z gumy
Największą nowością gry Project CARS 2 względem części pierwszej są nowe dyscypliny motosportu – formuła IndyCar oraz przede wszystkim rallycross, znany chociażby z serii DiRT. Przy ciągłym kręceniu kilkunastu, kilkudziesięciu okrążeń na 3–4 kilometrach asfaltu, krótkie wyścigi na zmiennej nawierzchni stanowią bardzo miłą odmianę i sprawiają sporo frajdy. Na trasach znajdziemy nie tylko konieczność zaliczenia „jokera”, mieszankę odcinków asfaltowych i szutru, ale i przeróżne bramki czy przejazdy przez niewielkie budynki. Wrażenia są świetne, bo w grze rzeczywiście czuć, kiedy wjeżdżamy na miękki, a kiedy na twardy grunt.
Pewną rewolucją, jaką przyniesie Project CARS 2, może być system LiveTrack 3.0. Ma on symulować zmienną przyczepność nawierzchni przez cały weekend, zależnie od panujących warunków. Znaczy to mniej więcej tyle, że guma z opon będzie się gromadzić na trasie od piątku do niedzieli, a tym samym „nagumowany” tor zapewni coraz większą przyczepność i pokryje się wieloma czarnymi smugami. LiveTrack ma też odpowiadać za wpływ wiatru oraz temperatury otoczenia na samochód, warunkując takie rzeczy jak aerodynamika bolidów open-wheel lub rozgrzewanie opon i hamulców.
Sim racing dla każdego
Project CARS 2 nie ma wiele do zaoferowania miłośnikom kolekcjonowania setek wirtualnych samochodów, ale w kwestii przystępności rozgrywki wyprzedza słynną Forzę Motorsport o kilka długości. Ilość suwaków i przeróżnych opcji w grze, pozwalających dostosować ją do naszych upodobań, jest wręcz oszałamiająca. Ustawimy nie tylko szybkość i agresywność przeciwników, wspomaganie prowadzenia, wszelkie usterki, kary, stopień zużycia opon i paliwa, ale nawet wysokość siedzenia i szerokość pola widzenia, niezależnie dla każdej kamery, oraz prędkość, przy której zacznie się ona zmieniać! Ogromne przywiązanie do detali widać też w trakcie jazdy, chociażby wtedy, kiedy deszcz pada rzeczywiście z konkretnych chmur i może być intensywniejszy tylko w jednej części toru.
Wydaje się, że nowa odsłona dzieła studia Slightly Mad nie zamierza w żadnym stopniu rywalizować z Forzą Motorsport 7, pomimo współdzielenia dwóch platform. To jednak zabawa dla trochę innego odbiorcy, ale ciekawie może wypaść w porównaniu z Gran Turismo: Sport, celującym głównie w rozgrywki sieciowe. Z bagażem dwóch lat na arenie e-sportowej, wbudowanymi narzędziami ułatwiającymi streamowanie wyścigów, ich reżyserowanie oraz komentowanie, systemem przyznawania kar i licencji do startów Project CARS 2 buduje solidne fundamenty pod udaną grę sieciową. Oba tytuły, z trochę mało atrakcyjną karierą dla samotnych graczy, wydają się pędzić po torze w tym samym kierunku – gry e-sportowej. Kto będzie zwycięzcą na mecie?
O AUTORZE
Z prasową wersją beta gry Project CARS 2 spędziłem około 5 godzin, skupiając się na nowościach, czyli rallycrossie, wyścigach Indy po owalach i rajdach na torze lodowym. Starałem się też porównać fizykę jazdy, powtarzając te same okrążenia tymi samymi samochodami w pierwszej części Projectu CARS oraz Assetto Corsa.
Symulatory wyścigów są jednym z moich ulubionych gatunków i grałem praktycznie we wszystko, poczynając od Indianapolis 500, przez Grand Prix Legends i Nascar 2003, po serię GTR. W przeszłości byłem czynnym członkiem społeczności simracingowej w Polsce, biorąc udział w zlotach oraz ligach online.
ZASTRZEŻENIE
Przetestowanie gry Project CARS 2 na PC umożliwił nam jej polski wydawca, firma Cenega.