Graliśmy w Humankind - Cywilizacja na hardcorze

Nowa strategia 4X – Humankind – wydaje się być na dobrej drodze do przesuniętej na sierpień premiery. Fani Cywilizacji powinni jednak liczyć się z nieco bardziej skomplikowaną rozrywką, bo oprócz swoich zalet gra ma też widoczne już teraz niedociągnięcia.

Dariusz Matusiak

Po wielu miesiącach opóźnień „Ludzkość” chyba w końcu zmierza prosto do celu. Oczywiście nie chodzi o tę prawdziwą ludzkość i jakieś wzniosłe decyzje egzystencjalne, a o grę Humankind (z ang. „ludzkość”) i datę premiery wyznaczoną na sierpień tego roku. Dla twórców ze studia Amplitude gatunek 4X, czyli „wielkich strategii” z eksploracją terenu, rozwojem, eksploatacją zasobów i w końcu eksterminacją rywali, nie jest niczym nowym. Teraz jednak typowe dla nich zwykle klimaty SF zastąpiono realiami historycznymi. Skojarzenia z kultową Cywilizacją są jak najbardziej na miejscu. Czy więc zanosi się na zmianę na pozycji lidera?

I na jedno słowo wylało się morze ikonek, podpisów, pasków i kolorów. A imię jego brzmiało chaos i zamieszanie… Interfejs w Humankind potrafi być przeładowany ponad wszelkie granice.

W naszym poprzednim tekście o grze Humankind Adam wskazywał, że daleko jej jeszcze do statusu ukończonej, co tłumaczyłoby kolejne opóźnienia. Jakiś czas temu miałem okazję pograć trochę w dość okrojoną wersję demo i generalnie na dwa miesiące przed premierą całość wydawała się już dopracowana pod względem technicznym, może za wyjątkiem jakichś drobiazgów w stylu tekstu trochę zbyt blisko ramek w okienku. Inne rzeczy mogły mi jednak umknąć, bo raz, że produkcje tego typu wymagają dość długiego czasu zaznajamiania się z nimi, a dwa, że Humankind wręcz zalał mnie informacjami – ekran wygląda tu trochę jak łąka upstrzona wszelkimi kwiatami i chwastami.

Kluczową rolę w grze odegra dyplomacja, na której ekranie będziemy gościć wyjątkowo często.

Widać tak dużo, że nic nie widać

To w sumie mój największy zarzut pod adresem tej gry. Interfejs jest za bardzo przeładowany – wyświetla mnóstwo drobnych ikonek i napisów. Możemy jeszcze pogorszyć sytuację, włączając dodatkowe symbole dla każdego pola na mapie i parę innych rzeczy. Trochę trudno się w tym wszystkim połapać oraz odróżnić, co jest bardziej ważne, a co mniej. Jednocześnie gra nie wyświetla innych istotnych informacji, np. dotyczących możliwości budowy nowych jednostek w mieście po wynalezieniu jakiejś kluczowej umiejętności.

W ogóle dokopanie się do ikon jednostek do stworzenia wymaga scrollowania w dół okienka z właściwościami miasta. Mam nadzieję, że zostanie to jakoś poprawione lub odpowiedni samouczek chociaż przybliży same podstawy. Muszę jednak zaznaczyć, że nie jestem wielkim fanem gatunku 4X, a w Cywilizację grywam rekreacyjnie, głównie przez sentyment do „jedynki”. Być może więksi miłośnicy strategii docenią szybki podgląd sporej liczby danych.

Bitwy to w pewnym sensie osobne mini-gry, w których dużą rolę odgrywa wiele czynników.

Większa rola słowa i miecza

Złożoność wielu elementów to chyba w ogóle wizytówka Humankinda i coś, co odróżnia go od Cywilizacji. Autorzy położyli znacznie większy nacisk na dyplomację, religię czy rozbudowę miast. Te ostatnie mogą po ich wzniesieniu rozciągać się na wiele heksagonalnych pól mapy z osobnymi dzielnicami podzielonymi na rejony rolne czy industrialne. Można też zdecydować, czy przykładowo postawić w nich zwykłą szkołę.

Podczas pokazu przybliżono nam istotną rolę stosunków dyplomatycznych, które przydają się nie tylko w trakcie wojen, ale i w handlu, sojuszach, a także wprowadzają do rozgrywki różne bonusy. Autorzy byli szczególnie dumni ze swojego unikatowego „systemu kryzysów”.

Cokolwiek będziesz robić na mapie, może to spowodować kryzys międzypaństwowy, zupełnie jak w rzeczywistości. Robisz coś, inni reagują, wciągają się w to, konflikt eskaluje lub się wycisza. To bardzo ciekawa koncepcja i może być wykorzystana na wiele sposobów.

Jeśli np. przygotowujesz się do wojny, system dyplomacji okazuje się bardzo przydatny. Dzięki niemu możesz jakoś usprawiedliwić swoje działania, jasno wyrazić swoje żądania lub być bardziej przejrzystym dla sojuszników.

Romain de Waubert, chief creative officer, studio head

Będąc przy wojnie, warto wspomnieć o systemie walk, który również różni się nieco od tego, co znamy z innych pozycji 4X. Przy starciach odpalana jest swego rodzaju osobna gra planszowa, wytyczając pewien obszar mapy jako pole bitwy. Pierwsza rzecz to niepewność, czy w ogóle dojdzie do walki, bo istnieje tu możliwość wycofania się w każdym momencie. Niezwykle istotne okazuje się również ukształtowanie terenu. Przy zbyt stromych zboczach armia na dole nie będzie w stanie nie tylko bezpośrednio zbliżyć się do przeciwnika na górze, ale i zaatakować. Jednostki znajdujące się w lesie będą z kolei niewidzialne dla wroga, dopóki nie wyjdą na otwartą przestrzeń.

Zwierzęta w Humankind okazują się równie niebezpieczne, co hordy barbarzyńców w Cywilizacji.

Ruchy w systemie turowym da się kolejkować lub staczać jednocześnie walki na lądzie, morzu i w powietrzu. Czasem przy dużych armiach bitwy mogą trwać naprawdę długo jak na standardy tego gatunku, zwłaszcza że można przywoływać posiłki. Na samym początku czekają nas jednak podobne starcia, tyle że… ze zwierzętami! W grze Humankind rolę barbarzyńców przejęły jelenie, mamuty i inna zwierzyna, a polowania niczym nie różnią się od bitew. Na szczęście dla chętnych przygotowano opcję automatycznej walki – po jednorazowym najechaniu jednostki na wroga system w sekundę oblicza rezultat potyczki. Fajnie, że pomyślano o takiej opcji.

Humankind

Humankind

PC PlayStation Xbox

Data wydania: 17 sierpnia 2021

Informacje o Grze
7.4

GRYOnline

6.9

Gracze

6.8

Steam

7.9

OpenCritic

OCEŃ
Oceny

Drobna decyzja kreuje wielkie historie

Twórcy zwrócili też naszą uwagę na system wydarzeń narracyjnych. Coś podobnego widzieliśmy już w grach Paradoxu i wprowadza to swego rodzaju elementy fabularne do rozgrywki. W moim przypadku natrafiłem na wybór, jak zapisać w kronikach śmierć wielkiego męża stanu: zgodnie z prawdą, czyli że zginął po walnięciu głową w futrynę, gdy ścigał półnagiego ambasadora, czy ubarwiając jego życiorys na prośbę syna i ogłaszając, że stracił życie na polowaniu, walcząc z wielką bestią.

Wydarzenia narracyjne wprowadzają sporo urozmaicenia do strategicznej rozgrywki, a nasze wybory mogą mieć znaczenie w przyszłości.

Inna historia dotyczyła napotkanego plemienia złożonego z samych dzieci. Stojąc wokół ciał zmarłych, opłakiwały ich śmierć, a ja mogłem albo przyjąć je do siebie, zyskując nową jednostkę i szansę na kolejne wydarzenie narracyjne, albo wycofać się, by nie ryzykować wybuchu jakiejś zarazy i zwiększyć swoją szybkość na kolejnych pięć tur. Takie wydarzenia są prezentowane oczywiście w formie tekstowej, ale zawsze okazują się miłą niespodzianką pomiędzy przestawianiem pionków na mapie.

Spotkasz się z wydarzeniami narracyjnymi, które będą pojawiać się dynamicznie, zależnie od twojego stylu grania i aktualnego kontekstu. Dla każdej ery będą nowe wydarzenia. Niektóre nawet o skutkach długofalowych, co spowoduje pojawienie się dwóch lub nawet trzech części tej samej historyjki, bo takie znaczenie będą miały nasze wybory.

Romain de Waubert, chief creative officer, studio head

„Czy chcesz się rozwinąć? Eee.. przypomnij mi później.” System progresji w Humankind jest mało naturalny.

Era klikania myszką

Skoro szef studia przywołał już ery, które będą kluczowe dla rozgrywki, muszę jeszcze wspomnieć o drugiej rzeczy, która nie do końca mi się spodobała. System ten związany jest bezpośrednio z rozwojem i progresem w grze. Rozpoczynamy w okresie neolitu, by następnie przejść do epoki starożytnej, klasycznej, średniowiecznej, nowożytnej, przemysłowej – aż do współczesności. Awans do kolejnej ery uwarunkowany jest zdobyciem pewnej liczby gwiazdek, z których każda odpowiada istotnemu osiągnięciu w różnych dziedzinach. Sęk w tym, że po zgromadzeniu wszystkich gwiazdek gra czeka, aż sami potwierdzimy chęć przejścia do następnej epoki.

Zupełnie nie czułem w tym systemie rozwijania się czy progresji. Pamiętam, że w Cywilizacji następowało to bardzo naturalnie i płynnie. Wynalazłem koło – pojawiały się rydwany, murarstwo – nowe budowle, proch – armaty i jednostki uzbrojone w karabiny. Architektura w mieście zmieniała się wraz z rozwojem i kolejnymi wynalazkami. Tutaj można tkwić do znudzenia w epoce plemion, dopóki nie przeklikamy się przez interfejs gry, co mnie kompletnie wybijało z rytmu.

Zaletą tego rozwiązania jest natomiast tworzenie swojej nacji na podstawie mieszanki różnych kultur. W „Civce” określaliśmy na samym początku charakterystykę lidera swojej nacji. Tutaj na starcie decydujemy tylko o jego wyglądzie. Potem z każdą erą możemy wybrać cechy jednej z dziesięciu kultur, przykładowo Egipcjan, Rzymian, Greków, Nubijczyków, a każda z nich specjalizuje się w innych rzeczach i niejako ukierunkowuje nasz styl gry. Przy niektórych będą to podboje militarne, przy innych fortyfikowanie miast czy handel. Przypomina to trochę tworzenie buildów postaci, niczym w grach MMORPG, a co za tym idzie – rodzi pytania o balans rozgrywki. Jedne opcje mogą tu dawać lepsze efekty niż inne. Co na to autorzy?

Uwielbiamy balansować to, co niezbalansowane! Kiedy gra jest już na rynku i grają w nią wszyscy, wtedy można to odkryć razem, przekonać się, co naprawdę działa, a co nie.

Romain de Waubert, chief creative officer, studio head

Należy więc wnioskować, że gra jest wstępnie zbalansowana, ale dopiero niezliczone pomysły społeczności graczy pokażą tak naprawdę, gdzie zostało coś do naprawienia. To o tyle istotne, że jedną z atrakcji Humankinda ma być tryb wieloosobowy dla ośmiu graczy. Ciekawy wydaje się też pomysł stworzenia swojej persony SI, którą będzie można przekazywać znajomym, by toczyli z nami (a raczej z naszymi wirtualnymi awatarami) potyczki w trybie single player. Jak to działa, okaże się po premierze.

Ciekawie rozwiązano wybór nacji, którą można wybierać aż sześć razy przez całą rozgrywkę, tworząc unikalne buildy własnego… narodu?

Jaki ślad zostawisz?

Humankind z jednej strony odstrasza mnie stopniem złożoności i skomplikowania. To chyba nie będzie tak samo luźna i płynna rozgrywka, jaką znam z Cywilizacji, tylko raczej produkcja dla największych fanów gatunku. Obok tego są jednak rzeczy intrygujące, czyli wspomniane wydarzenia narracyjne, lub też takie, które na pokazie ledwie zasygnalizowano. W grze ma się bowiem pojawić zagrożenie związane z globalnym zanieczyszczeniem środowiska i tylko działając wspólnie z innymi nacjami, będzie można mu zaradzić. Jestem bardzo ciekaw, jak udało się to wykonać z przeciwnikami kierowanymi przez sztuczną inteligencję. Na końcu czekają też akcje w stylu wojny nuklearnej czy wyścigu o podbój kosmosu. I tylko od nas zależy, co się w ogóle wydarzy i jak potoczą się losy świata. To podobno pozycja 4X, w której liczy się nie tyle podbój, ekspansja czy rozwój, co to, by zostawić swój ślad, aby zostać zapamiętanym. Mam nadzieję, że wystarczy mi cierpliwości i rozeznania w interfejsie, by to sprawdzić.

Podobało się?

0

Dariusz Matusiak

Autor: Dariusz Matusiak

Absolwent Wydziału Nauk Społecznych i Dziennikarstwa. Pisanie o grach rozpoczął w 2013 roku od swojego bloga na gameplay.pl, skąd szybko trafił do działu Recenzji i Publicystki GRYOnline.pl. Czasem pisze też o filmach i technologii. Gracz od czasów świetności Amigi. Od zawsze fan wyścigów, realistycznych symulatorów i strzelanin militarnych oraz gier z wciągającą fabułą lub wyjątkowym stylem artystycznym. W wolnych chwilach uczy latać w symulatorach nowoczesnych myśliwców bojowych na prowadzonej przez siebie stronie Szkoła Latania. Poza tym wielki miłośnik urządzania swojego stanowiska w stylu „minimal desk setup”, sprzętowych nowinek i kotów.

Wolisz strategie turowe, czy w czasie rzeczywistym?

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl Discord GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl WhatsApp GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl