Recenzja Assassin’s Creed Black Flag ResyncedInteraktywna mapa Gothic RemakeRecenzja Halo: Campaign EvolvedGTA 6 prawdopodobnie pobije rekordy i sprzeda konsole
Szukaj...

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl
17
1

Ewolucja strzelania w grach wideo - od prostego celowniczka do balistyki pocisku

Gdy w Wolfensteinie 3d chwytaliśmy po raz pierwszy za MP40 to mogliśmy się poczuć jak Clint Eastwood w filmie "Tylko dla orłów". 20 lat później strzelaniny wyglądają kompletnie inaczej. Co się zmieniło przez te dekady?

Dariusz MatusiakDariusz Matusiak

17

Gdybyśmy mieli stwierdzić, na czym zasadza się większość gier komputerowych – zdecydowanie na czołowym miejscu uplasuje się strzelanie. Niezależnie od gatunku, przedstawionego świata, naszego bohatera – prawie na pewno będziemy z czegoś strzelać: pistoletu, karabinu, łuku, laserowego miotacza, różdżki ciskającej ognistymi kulami, wyrzutni rakiet, czołgu, pojazdu kosmicznego... Lista nie ma końca, zawsze coś się znajdzie – niezależnie od tego, czy wcielimy się w żołnierza, złodzieja, maga lub choćby małą dziewczynkę w postapokaliptycznym świecie. Rozkwit i swoista ewolucja strzelania rozpoczęły się wraz rozwojem gatunku gier FPP – perspektywa widoku pierwszoosobowego pozwoliła na coraz większą imersję i interakcję z używaną bronią, która zaczęła wyglądać coraz ładniej i dokładniej. Zrobiono już wiele analiz ewolucji całego gatunku, jak zmieniała się grafika, fabuła, jak dochodziły przerywniki filmowe, dialogi, elementy RPG – my zajmiemy się tylko samym strzelaniem. Czy były jakieś „kamienie milowe”? Dlaczego niektóre elementy przetrwały w praktycznie każdej kolejnej strzelaninie, a inne zagościły tylko w jednej czy kilku pozycjach? Od błyskającego ogniem w paru klatkach animacji pistoletu Walther P38 w Wolfensteinie 3D po Walthera P99 w ARMA 3 – gry FPS przeszły długą drogę. Wszelka wymyślona broń z tytułów o tematyce science fiction rządzi się swoimi prawami, zależnymi głównie od fantazji twórców, dlatego skupimy się jedynie na grach symulujących uzbrojenie istniejące w rzeczywistości.

Jak było na początku...

Shotgun w Doomie wyglądał świetnie i dawał sporo frajdy już w 1993 roku. - 2015-03-13
Shotgun w Doomie wyglądał świetnie i dawał sporo frajdy już w 1993 roku.

W pierwszych grach FPS: Wolfensteinie 3D, Doomie, Dark Forces, Aliens vs. Predator – mieliśmy najprostszą formę strzelania w widoku FPP – obraz lufy na środku ekranu, dzięki której dawało się „celować”, i magiczny worek z amunicją, który sumował naboje ze znajdowanych po drodze magazynków (nasza broń mogła strzelać, dopóki ów worek nie zrobił się pusty). Nie było ładowania broni, odrzutu, dokładnego celowania – po prostu strzelanie z biodra w biegu, karabiny różniły się jedynie szybkostrzelnością i mocą. Taki schemat przetrwał mniej więcej do połowy lat 90., a nawet nieco dłużej, w tytułach science fiction, jak Quake II czy Unreal. Warto wyróżnić tu jednak Dooma II z 1994 roku i jego Super Shotguna – konstrukcja uciętej dwururki wymusiła chyba pierwszą animację ładowania broni w grze FPP. Nasz komandos po każdym strzale wkładał dwa pociski do luf, choć faktycznie był to bardziej element samego wystrzału niż konieczność uzupełnienia nabojów, a dubeltówka stanowiła tylko rozwinięcie sprawdzonego pomysłu. Shotgun z pierwszej części Dooma dla wielu graczy stanowił wyjątkową i ulubioną broń. Sugestywny dźwięk, animowany odrzut wraz z przeładowaniem – wszystko to powodowało, że rzeczywiście czuliśmy moc każdego oddanego strzału i granie nim sprawiało sporą frajdę.

1

Dariusz Matusiak

Autor: Dariusz Matusiak

Absolwent Wydziału Nauk Społecznych i Dziennikarstwa. Pisanie o grach rozpoczął w 2013 roku od swojego bloga na gameplay.pl, skąd szybko trafił do działu Recenzji i Publicystki GRYOnline.pl. Czasem pisze też o filmach i technologii. Gracz od czasów świetności Amigi. Od zawsze fan wyścigów, realistycznych symulatorów i strzelanin militarnych oraz gier z wciągającą fabułą lub wyjątkowym stylem artystycznym. W wolnych chwilach uczy latać w symulatorach nowoczesnych myśliwców bojowych na prowadzonej przez siebie stronie Szkoła Latania. Poza tym wielki miłośnik urządzania swojego stanowiska w stylu „minimal desk setup”, sprzętowych nowinek i kotów.

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl