Sztuki walki też mają swoją historię. Rozmawiamy z Katsuhiro Haradą, twórcą serii Tekken
Michał Włóczko

- Dlaczego początkujący wygrywa z profesjonalistą? Rozmawiamy z ojcem Tekkena
- 26 lat niesamowitej historii
- Sztuki walki też mają swoją historię
- Kult na domówkach
Sztuki walki też mają swoją historię

Tworzenie gier oraz implementacja fabuły do serii Mortal Kombat okazały się dla mnie idealnym punktem wyjścia dla poruszenia bardzo ciekawej kwestii, która od lat dzieli fanów konsolowego mordobicia. Fabuły w bijatykach nigdy nie należały do tych najbardziej skomplikowanych. Być może po prostu dlatego, że specyfika tych gier kładzie nacisk na zupełnie inne elementy. Pan Harada myśli o tym tak:
Z każdą odsłoną Tekken wprowadza nowe cutscenki i tworzymy nowe story mode. Mortal Kombat dla przykładu ma rozbudowany story mode, ale czy są mistrzami w opowiadaniu historii? Według mnie gracze w bijatykach nie szukają historii, ale przede wszystkim dobrego gameplayu.

Warto przyjrzeć się temu, kim są ludzie tworzący bijatyki, a kim ci, którzy w nie grają. Czego oni poszukują w takich produkcjach? Najczęściej są to osoby, które uwielbiają akcję: imponują im sceny i choreografie walk z filmów, seriali, komiksów i gier. Cieszy ich wizja pojedynku toczonego przez dwóch herosów. To również pociąga nas – twórców. I chcemy dalej robić to, co robimy dobrze. Weźmy na przykład Hideo Kojimę – specjalizuje się on w tworzeniu rozbudowanych i zaskakujących światów, których główny wątek fabularny oraz tzw. lore pociąga za sobą rzesze fanów. Czy pan Kojima lubi rozegrać partyjkę bijatyki? Nie wątpię. Ale czy chciałby stworzyć taką grę?

To jest tak z bieganiem na krótkie i długie dystanse. Możesz powiedzieć: „O, jesteś dobry na krótkich dystansach to na pewno świetnie sobie poradzisz w maratonie”. Albo na odwrót. „Przebiegłeś maraton, to na pewno pokonałbyś Usaina Bolta [sławny lekkoatleta, powszechnie uważany za najlepszego sprintera na świecie – dop. Red.]. A tymczasem to jest zupełnie inna historia, zupełnie inny typ treningu, inna konkurencja.
Nie oznacza to jednak, że gracze otrzymują wyłącznie suchy ekran wyboru „najfajniejszej” postaci i arenę do sprawdzenia, która kombinacja przycisków szybciej wyczerpie pasek życia przeciwnika. Harada stwierdził, że w bijatykach prawdziwy dramat rozgrywa się nie pomiędzy awatarami na ekranie, a samymi graczami. To, która postać w grze jest silniejsza, schodzi na drugi plan i ustępuje miejsca pytaniu ważniejszemu: „który gracz okaże się lepszy?”. Pokonanie brata po długiej serii porażek, przypadkowa wygrana na imprezie, zwycięstwo w turnieju e-sportowym – to są momenty, które generują emocje w grach takich jak Tekken. Jako osoba, która w czasie swojej przygody z Tekkenami nie raz i nie dwa była po jednej i drugiej stronie, nie mogę się ze swoim rozmówcą w tej kwestii nie zgodzić.
Historia tworzenia kolejnych odsłon Tekkena oraz dyskusja na temat stale rozbudowywanych mechanik gatunku nasuwa od razu pytanie, jak osoby brylujące w branży zapatrują się na przyszłość trójwymiarowych bijatyk. Bo przecież coś na pewno się zmieni.
Wydaje mi się, że znacząco wzrośnie rola technologii opartej na chmurze i streamingu. Wyobraź sobie sytuację, w której nie musisz mieć konkretnej konsoli – wystarczy, że znajdujesz się w pomieszczeniu z telewizorem i masz przy sobie telefon. Chcecie ze znajomymi rozegrać kilka partyjek ulubionej gry, rzucacie ją na ekran i ot tak możecie przy niej dobrze spędzać czas. Należy jednak przy tym pamiętać, że o ile twórcy gier starają się dać graczom więcej możliwości do grania w przeróżnych środowiskach, muszą mieć zapewnioną infrastrukturę, która to umożliwi.
I oto mamy jednokierunkową drogę do dyskusji na temat tego, jak może wyglądać szeroko pojęty gaming w najbliższych latach, jednak pozostawimy to na zupełnie inny tekst. Teraz wystarczy powiedzieć, że przy popularnych tematach takich jak Google Stadia, 5G, streaming i brak dedykowanych konsol, przyszłość grania maluje się w niezwykle odmiennych, choć bardzo ciekawych barwach.

Wróćmy jednak na ziemię, do roku 2020. Wkrótce weekend, a z nim okazja do spotkania ze znajomymi. I choć w chwili, w której piszę ten tekst, najzupełniej serio i szczerze odradzam takich spotkań, wierzę jednak, że wkrótce wszystko wróci do normy. Ileż to razy tak zwane „domówki” kończyły się amatorskimi turniejami Tekkena, w których zawsze dominował „imprezowy czempion”, ale pojawiał się też jeden czarny koń, który niemal nigdy wcześniej nie trzymał w rękach pada. Brzmi znajomo?
W porządku, nasz czarny koń w pierwszej partii wybrał Eddiego, więc zapewne dlatego wygrał. Ale zaraz, w drugiej partii pokonał naszego imprezowego czempiona grając jako Michelle Chang. Jak to jest w ogóle możliwe? Zapytałem o to pana Haradę. Dlaczego zupełny newbie jest w stanie wygrać z dobrym graczem?
Sekret leży w długości pasków życia. Gdyby były one dłuższe, dajmy na to pięciokrotnie, wprawny gracz faktycznie pokonywałby wszystkich przeciwników z blisko 100% skutecznością. Z kolei gdyby je skrócić, gra stałaby się jeszcze bardziej casualowa. Sztuka tkwi w odpowiednim zbalansowaniu czasu pojedynku poprzez manipulację długością pasków życia tak, aby każdemu umożliwić wyprowadzenie ciekawego kombosa, nawet jeżeli jest on przypadkowy. Przy takim graniu, o którym mówisz, każdy musi mieć okazję, aby pomyśleć sobie „o, mam szansę z nim wygrać!”.