Obywatelu, korporacja Cię potrzebuje!. Eve Online to coś więcej, niż gra
- Dlaczego ludzie grają w EVE Online? A czemu mieliby grać w cokolwiek innego?
- Obywatelu, korporacja Cię potrzebuje!
Obywatelu, korporacja Cię potrzebuje!
To ciekawy paradoks: EVE Online znane jest przeciętnemu graczowi głównie za sprawą właśnie tych gigantycznych bitew, strat liczonych w dziesiątkach tysięcy, setek osób tracących swoje wirtualne dobytki, ciągnących się latami wojen – a tak naprawdę okazuje się, że u podstaw tego ogromu stoją osobne, stosunkowo niewielkie społeczności entuzjastów, które zbierają się wieczorami na Discordzie (często nawet nie odpalając gry!), by spędzić czas z ludźmi, których lubią. Wielu z nich zupełnie nie ciągnie do wielkiej polityki.
W artykułach przyjemnie się o tym czyta, na materiałach wideo przyjemnie się to ogląda. Ale w takich bitwach jest się małą mrówką, leci się całą masą i umiejętności pojedynczego gracza zupełnie nie mają znaczenia. A pominąłem jeszcze fakt, że serwery zwalniają prędkość w grze, nawet do 10%, żeby poradzić sobie z taką liczbą ludzi. Wtedy potyczki przeradzają się w kilkunastogodzinną batalię, w której ścierają się masy, a jednostka nie ma na nic wpływu. Samo ustawienie kogoś na cel potrafi trwać z dwie minuty, kilka kolejnych mija, zanim statek zacznie strzelać. Można więc zaparzyć sobie herbatę, pójść po zakupy... ewentualnie skoczyć na całonocny maraton kinowy. Po powrocie bitwa pewnie i tak jeszcze będzie trwać.
Swiezaq, Useless Idea

Sam fakt istnienia „wielkiej polityki” w EVE Online to oczywiście w dużej mierze zasługa niezwykłej złożoności tej gry, oferującej różnorodne ścieżki kariery. Można np. ułożyć sobie tutaj wygodne życie wyłącznie dzięki spekulacjom na wirtualnym rynku, można zająć się górnictwem albo przemytem lub nawet zostać najemnikiem – i każda rola ma swoje miejsce w tutejszym ekosystemie. Ale ponownie kompletnie nowy wymiar nadaje jej zaangażowanie graczy, którzy wyszli zdecydowanie poza ramy tego, czego którykolwiek z deweloperów mógłby od nich oczekiwać. Siatki zwalczających się nawzajem sojuszy, gigantyczne federacje, pełnoprawne misje dyplomatyczne, spiski przygotowywane przez lata – to właśnie mięsko politycznego krajobrazu EVE Online.
– CCP Games stara się stworzyć pewne uniwersum, ale 90% graczy je olewa. Dla nich najciekawsze jest to, co dzieje się pomiędzy aliansami i korporacjami – twierdzi Maciell.

Jak daleko może zajść ideologiczna wojna pomiędzy wirtualnymi federacjami? Dość powiedzieć, że kilka dni po odsłonięciu pomnika EVE Online w islandzkim Reykjaviku, na którym umieszczono imiona wszystkich aktywnych na dzień 1 marca 2014 roku graczy, dokonano na nim aktów wandalizmu. Sprawcy, którzy zostali zidentyfikowani jako czterej miłośnicy tej produkcji, wymazali kilka nicków i narysowali pszczołę – symbol Goonswarm Federation. Akcja niezbyt im się opłaciła, bo za swój wybryk musieli zapłacić grzywnę i, co pewnie bardziej dotkliwe, zostali dożywotnio zbanowani w EVE Online.
Gra stanowi oczywiście imponujący szkielet, którego wszystkie elementy mają na siebie wpływ i są w jakiś sposób połączone, ale szkielet – wbrew doświadczeniom płynącym z niezliczonych RPG – sam funkcjonować nie może. Za resztę odpowiadają, tak jak w każdym innym MMO, gracze. O ile jednak w większości tego typu produkcji tworzą oni zwyczajne organy i mięśnie, składające się na w pełni normalne ciało, w EVE Online rozrasta się ono do rozmiarów monstrum rodem z filmów Cronenberga, na dodatek z zamiłowaniem do kulturystyki. I choć ta anatomiczna analogia poszła w dość dziwnym kierunku, mogę Was zapewnić, że poprzednie zdanie było komplementem.
Odpowiedzcie sobie bowiem sami: jak wiele innych gier posiada własne Ministerstwa Prawdy (!), zajmujące się przygotowywaniem propagandy dla poszczególnych korporacji i sojuszów? Propagandy, zaznaczmy, bynajmniej nie ograniczającej się do memów w popularnych formatach, ale przybierającej postać plakatów na zimnowojenną modłę, militarystycznych przemówień przywódców lub filmików o szokująco wysokich walorach produkcyjnych. Goonswarm Federation, przymierze zrzeszające niemal 30 tysięcy członków, doczekało się nawet własnego hymnu, będącego całkiem przyzwoicie przearanżowanym Let It Be Beatlesów.
A to absolutnie nie wszystko. EVE Online ma własnych dyplomatów, własnych historyków (Andrew Groen, autor Empires of Eve, to chyba najpopularniejszy „skryba” tego świata), własnych korespondentów wojennych! Istnieją całe dodatkowe warstwy rozgrywki, które w ogóle nie wymagają włączania gry. A hierarchie władz w niej samej rozrosły się do takich rozmiarów, że zastępują ludziom „prawdziwą” pracę.
Weź na przykład The Mittani, lidera Goonswarmu. To jest człowiek, który – z tego, co wiemy – pracował w znanej kancelarii prawniczej, był adwokatem, bardzo dobrze zarabiał. Gdy parę lat temu został CEO Goonswarm Federation, po prostu się zwolnił. Od tamtego czasu jedyna praca, jaką wykonuje, to praca dla sojuszu. To powinno dać dobre wyobrażenie, że „jakieś tam” pieniążki w EVE Online są.
Maciell
Słowa Maciella potwierdza „The Wall Street Journal”. Alex „The Mittani” Gianturco faktycznie był prawnikiem w stolicy USA, ale rzucił pracę, żeby zająć się EVE Online na cały etat.

Granica gry
CCP Games postawiło laboratorium, ale to gracze stworzyli potwora – tak można podsumować to, jakim cudem EVE Online po kilkunastu latach od premiery pobiło kolejny rekord w liczbie osób biorących udział w pojedynczej bitwie, było sceną jednej z najbardziej epickich opowieści o zdradzie i zemście, która wstrząsnęła gigantyczną federacją, czy sprzedało wirtualny statek za zdecydowanie niewirtualne 30 tysięcy dolarów. Zaangażowanie społeczności bije tam na głowę to, co ujrzycie w innych MMO, a znacznie większa rola i wpływ „elementu ludzkiego” generują absolutnie pasjonujące historie.
Broniliśmy naszej „dziury” przed wspólnym najazdem jednej z polskich korporacji (mającej na pieńku z naszym ówczesnym CEO), która do pomocy najęła sobie jedną z liczniejszych grup wormhole’owych i postanowiła nas „wypalić”. Jak tylko się okazało, że zostaliśmy zaatakowani, od razu uruchomiłem swoje kontakty, przedstawiając problematykę i koordynując poczynania zaprzyjaźnionych ekip, chętnych do przybycia nam na pomoc. Pierwsi stawili się znajomi Amerykanie, w dość licznej grupie, ujawniając lukę w kontroli nad systemem przez siły inwazyjne (napastnicy starają się uniemożliwić opcję dotarcia pomocy z zewnątrz systemu poprzez proces niszczenia mienia „domowników”). Nazajutrz wcześnie rano nastąpił istotny zwrot akcji – siły inwazyjne aliansu zagranicznego opuściły oblężenie, podając jako przyczynę m.in. niedomówienia co do powodu najazdu oraz niekompetencję poprzez niezachowanie kontroli nad systemem przez naszych polskich przeciwników. Wartą odnotowania okolicznością jest to, że inna spora i uznana organizacja zasugerowała im odstąpienie od tej akcji (w następstwie moich pertraktacji).
Pozostali przeciwnicy, nie mogąc zbytnio zagrozić naszym stacjom, postanowili wydać nam mimo wszystko bitwę. Dla pewności ponownie zaprosiliśmy już wcześniej zaznajomione z sytuacją ekipy. Po naszej stronie walczyło sześćdziesięciu pilotów – po stronie napastników raptem dwudziestu paru z pozbawionej wsparcia polskiej korporacji. Do systemu przez utrzymywane połączenie nadlatywali kolejni sojusznicy, co jednocześnie ułatwiło ucieczkę wrogowi i uratowało go od większych strat.
Najbardziej w pamięć zapadło mi jednak to, że z odsieczą przybyła moja stara korporacja – nie tak aktywna jak wtedy, gdy trafiłem do niej z poprzedniej organizacji, a której założycielem był twórca Anoikis Division (którą pomagałem zarządzać później). On sam nie grał już wtedy aktywnie w EVE i postanowił w ten sposób uhonorować naszą znajomość, przylatując na jedną ze swoich ostatnich akcji.
Relanium, The Buccaneers

To naprawdę jest równoległy wirtualny świat, a nie jego namiastka – z własnym, skomplikowanym systemem politycznym, z własną specyficzną kulturą, z własną nomenklaturą, historią, gospodarką, z własnymi szansami i zagrożeniami. Dlaczego po siedemnastu latach ludzie nadal grają w EVE Online? Po rozmowie z kilkoma graczami, przeczytaniu wielu artykułów i obejrzeniu masy filmików doszedłem do wniosku, że pytanie powinno brzmieć raczej: dlaczego mieliby oni grać w cokolwiek innego? To zdecydowanie nie jest pozycja dla wszystkich, ale ci, którym pasuje jej specyfika, znajdą tu absolutnie wszystko, czego oczekują od interaktywnej rozrywki: ogrom opcji, kolosalne wyzwania, okazje do przeżycia zarówno chwil absolutnej euforii, jak i czarnej rozpaczy, no i przede wszystkim społeczność graczy, którzy szukają dokładnie tego samego. Deweloperzy już mówią, że ich dzieło może przeżyć swoich autorów. Nic dziwnego. Świata nie tworzy się przecież z terminem ważności.
