Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Diablo Immortal Publicystyka

Publicystyka 12 stycznia 2021, 14:40

Diablo Immortal - Diablo 3 w końcu trafiło tam, gdzie jego miejsce… na komórki

Nie, to nie żart na Prima Aprilis. Pora odczarować zaklęty złym PR-em tytuł. Wersja alfa pokazała, że jeśli odrzucimy uprzedzenia wywołane Blizzconem, to Diablo Immortal okazuje się lepszą grą na smartfony niż Diablo 3 na PC w chwili premiery.

Mało jest gier, które mimo pozornej prostoty wzbudzają takie emocje wśród fanów i mediów. Diablo to tytuł, który zapoczątkował gatunek hack’n’slashy i do niedawna mu królował. I choć Path of Exile zdetronizowało Diablo III, to jednak marka Blizzarda wywołuje więcej poruszenia. Dlatego moment, w którym Blizzard zapowiedział mobilne Diablo Immortal zamiast pełnoprawnego Diablo IV, doprowadził do eksplozji internetu. Po burzy szykowaliśmy się na porażkę. Tymczasem mobilna produkcja Blizzarda i NetEase okazuje się bardzo zgrabną rąbaniną. I jednocześnie udowadnia, że rozwiązania z Diablo III powinny pozostać właśnie w takim miejscu – jako boczna gałąź ewolucji serii. Do której Blizzard będzie wracał tylko po to, by zadowolić niedzielnych graczy lub użytkowników platform, gdzie sterowanie musi być prostsze.

Diablo III nie było złą grą. Dawało sporo radości, zwłaszcza dzięki dynamicznej i sycącej młócce, ale zawiodło jako spadkobierca słynnej serii. Blizzard uprościł zbyt wiele mechanik, przez co rozwój postaci stał się zbyt jednotorowy i zależny od ekwipunku, a nie pomysłu na statystyki i umiejętności. Dobił wizerunek gry domem aukcyjnym, który potem zamknął. Klimat i fabuła też były słabsze niż w poprzednich częściach cyklu. A jednak to, co niemal zabiło pecetową grę, całkiem nieźle sprawdza się w wydaniu mobilnym (z pominięciem wspomnianego domu...).

W miarę uczciwe diabły

Na tę chwilę (po testach alfa) wygląda to tak: Diablo Immortal wzięło to, co dobre, z Diablo III, dostosowało do smartfonów i odchudziło ze zbędnego tłuszczu. Nie znajdziecie tu złego cholesterolu w postaci Auction House. Oczywiście, są mikrotransakcje, jak to w tytułach free-to-play, jednak nawet taki sposób monetyzacji nie psuje zabawy. Płacenie przyspiesza progres i rozwój postaci, ale nie daje niczego, czego byśmy ostatecznie nie wyfarmili sami (przynajmniej na razie).

Diablo Immortal - Diablo 3 w końcu trafiło tam, gdzie jego miejsce… na komórki - ilustracja #1

Biorąc pod uwagę, że odpalamy grę za darmo – jest to nawet zrozumiały zabieg. Nie żeby mi się podobał, wolałbym, aby chodziło o wyczesane przedmioty kosmetyczne (skórki, wierzchowce), no ale trudno. Obecny Battle Pass daje szybszy dostęp do walut, które sprzyjają m.in. wzmacnianiu przedmiotów (platyna), niemniej dzienne nagrody też w tym pomagają, idzie zatem przeżyć. W tej chwili nie jest najgorzej, jednak dopiero długie granie pokaże, czy ktoś nie chce znowu zrobić graczy na szaro.

A skoro najważniejsze, czyli pieniądze, mamy już za sobą, możemy zająć się samą grą.

Przede wszystkim – zmieniła się nieco architektura rozgrywki. Diablo Immortal przypomina bardziej mobilne MMO, miejski hub ma podobną funkcjonalność (opcje handlu, tablice z zadaniami, rzemieślnicy wzmacniający sprzęt, miejsce spotkań i zbierania się na wyprawy) i daje to wszystko radę, spełnia swoją funkcję. Na razie nie spotkałem w krainie zbyt wielu graczy, bo też i testy prowadzono dla ograniczonej liczby osób. Można było się na kogoś natknąć przypadkowo albo wezwać na pomoc do walki z bossami czy przemierzania tzw. riftów.

To, co najważniejsze, czyli rąbanina, utrzymuje wysoki poziom. Ciosy i umiejętności dziesiątkują hordy pokrak z tym przyjemnym poczuciem mocy i dominacji, jakie towarzyszyło prowadzeniu heroiny/herosa w Diablo III. Walka jest szybka, bezlitosna i widowiskowa na tyle, na ile może być przy izometrycznej perspektywie. Posyłanie wszystkich tych zombiaków, demonów i upadłych ludzi w piekielne czeluście przynosi tę samą satysfakcję co zawsze w przypadku Diablo. Jest... po prostu dobrze.

Diabeł tkwi w szczegółach

Pod pewnymi względami rozgrywkę uproszczono jeszcze bardziej niż w Diablo III, ale wiecie co? Ten poziom kompleksowości w zupełności wystarczy do zdecydowanie krótszych sesji i zabawy na urządzeniach mobilnych.

Diablo Immortal - Diablo 3 w końcu trafiło tam, gdzie jego miejsce… na komórki - ilustracja #2

Przede wszystkim zmieniono system umiejętności. Jeśli chodzi o moją panią barbarzyńcę – same ataki przypominają te, które znamy z Diablo III, i robią dobrą robotę, są na tyle różnorodne, że fajnie się kombinuje z ich doborem do walki, każdy znajdzie tu coś dla siebie. Nie odblokowujemy jednak dodatkowych run, które zmieniają nieco działanie, a jedynie wzmacniamy je poprzez stosowanie. Tak jak w Ultimie Online czy Elder Scrolls. Im częściej czegoś używamy, tym lepszy efekt, obrażenia itp. Normalnie powiedziałbym, że to przesadne uproszczenie, ale tu działa.

Zmianie uległ też aspekt handlu. U kupców można nabywać klejnoty i inne wzmocnienia oraz rozmontowywać zbędne znaleziska na części zamienne. Żelastwo, z którego korzystamy, raczej zdobywamy w boju. Co ważne, legendy nie sypią się już jak igły z choinki w lutym, a każda, którą dostajemy, zmienia nieco sposób, w jaki prowadzimy postać. Zaobserwowałem to w przypadku swojej heroiny, a i wrażenia innych uczestników zabawy są podobne. Czy legendy okażą się tak użyteczne przy endgame’owych buildach, to się dopiero okaże po wyjściu pełnej wersji, ale nowy system sprzętu daje nadzieję, że będzie ciekawiej, a poszukiwania dobrego wyposażenia wynagrodzą nas bardziej zróżnicowaną rozgrywką.

Diablo Immortal - Diablo 3 w końcu trafiło tam, gdzie jego miejsce… na komórki - ilustracja #3

Oczywiście przemeblowano też nieco eksplorację. Lokacje są mniejsze, choć nie klaustrofobiczne. Dopasowano je do krótszych sesji, w trakcie których szybko można przebić się aż do bossa – i to działa. Fajnie jest nie błądzić przez podziemia, tylko raz-dwa przystępować do głównego dania, z kolei lokacje na powierzchni zgrabnie tworzą iluzję przestrzeni, a jednak trzymają się przyjętej skali. Eksplorując, możemy zabłąkać się w pobliże całkiem bogatej skrzyni albo miniwyzwania, dzięki którym zyskamy sympatyczne nagrody i trochę doświadczenia. Na śmiałków czekają też zlecenia przydzielane w mieście. Oprócz przemierzania świata Sanktuarium w poszukiwaniu fabuły możemy też zapuścić się w rifty, niczym w Diablo III po załataniu. Zatem już na starcie jest co robić i gra daje pewien wybór, jeśli chodzi o preferowane aktywności.

Przeprosiny młodego diabła w imieniu starego

Diablo Immortal wygląda tak, jakby Blizzard wiedział, że przy Diablo III położył kilka istotnych spraw. Pewnie, NetEase jeszcze uprościło mechanikę, ale nie na tyle, aby gra straciła poczucie powinowactwa z serią. Natomiast w warstwie fabularnej i artystycznej poprawiono minimalnie kilka rzeczy. Przede wszystkim gra jest odrobinę mroczniejsza i skuteczniej uderza w desperackie tony. Zadania i przerywniki filmowe częściej dotyczą ofiar, które próbujemy ocalić, ale nie do końca się udaje, bo zło jest szybsze od nas. Fajnie wzmacnia to poczucie rozgoryczenia, które musi towarzyszyć graniu w Diablo, by doznanie było pełne i równoważyło heroiczną rąbankę.

Diablo Immortal - Diablo 3 w końcu trafiło tam, gdzie jego miejsce… na komórki - ilustracja #1

A skoro przy heroizmie jesteśmy – Blizzard chyba odpuścił sobie durnowaty motyw nefalemów, psujący te fragmenty historii w Diablo III, które mogły być dobre (zresztą Immortal dzieje się przed „trójką”, a to przecież było wielkie odkrycie i zwrot akcji w tamtej produkcji). Opowieść trzyma łeb bliżej ziemi, ścigamy kultystów, którzy rozpętali zadymę w okolicy, i powoli odkrywamy tajemnice dotyczące kolejnego wielkiego zła, ale całkiem dobrze to poprowadzono, bez poczucia, że ktoś nam sprzedaje film Marvela pod płaszczykiem Diablo.

W ramach przeprosin za tamtą durnowatą historię dostajemy więcej spotkań z klasycznymi NPC jak Deckard Cain czy Kashya i nie odziera się ich tu z godności. Pewnie, balansuje to na granicy taniego fanservice’u oraz recyklingu, ale też dobrze odświeża co lepsze elementy świata Sanktuarium. Po prostu wracamy do znanych miejsc, choćby z Diablo II, tylko obserwujemy je z nowej perspektywy i w czasie, gdy świat próbował sobie radzić z konsekwencjami wydarzeń z Lord of Destruction.

Żeby było śmieszniej – choć Diablo Immortal korzysta z projektów graficznych „trójki”, jest odrobinę bardziej niepokojące i mroczne. Widzimy więcej upiornej ornamentyki, podkręcono odpowiednio kolory, w architekturę, lokacje i widoczki wpleciono więcej cieni, symboliki oraz krwi. Więcej obrazów spustoszenia. Znaczy, jak się chce, to jednak można – tak jak w Reaper of Souls (z którego zaczerpnięto główne, jeszcze niezniszczone miasto – Zachodnią Marchię). Całość prezentuje się naprawdę przyzwoicie.

Nie chcę zapeszać, ale aktualnie Diablo Immortal wypada nieźle. Tych kilkanaście godzin przerąbywania się przez potworki na małym ekranie sprawiło mi sporo frajdy, żaden element rozgrywki nie uprzykrzał odbioru, gra wyglądała całkiem dobrze i działała stabilnie – a to przecież dopiero alfa! Blizzardzie, masz szansę odkuć się za porażkę marketingową z pamiętnego BlizzConu. Dobrze byłoby tego nie położyć. Jeszcze nie ufam Ci do końca po ostatnich wpadkach z Warcraftem, ale widać krok w dobrą stronę. Oby nie ostatni.

Może następnym razem warto bardziej postawić się Activision i nie spieszyć tak z marketingiem? Jestem pewien, że gdyby zapowiedziano równocześnie Diablo Immortal i Diablo IV, odbiór byłby całkiem pozytywny. Wtedy pewnie od razu byśmy sobie pomyśleli: „O, fajna przystawka przed Diablo IV” i dziś nie musielibyśmy obwąchiwać Diablo Immortal z taką rezerwą i nieufnością. Pewien niepokój wciąż pozostaje, choćby o to, że monetyzacja będzie ewoluować w bardziej drapieżną stronę, ale przynajmniej wątpliwości o jakość samej gry powoli się rozwiewają.

O AUTORZE

Diablo towarzyszy mi od podstawówki. Bardzo sobie cenię tę serię za jatkę, atmosferę i wyjątkowy feeling rąbaniny. Długie godziny spędziłem nawet z Diablo III, jednak to nie tak, że nie byłem zawiedziony. Wciąż nie ufam Blizzardowi na tyle, by popaść w hurraoptymizm (choć doceniam to, że obrano porządny kierunek artystyczny przy Diablo IV), ale zobaczymy, co przyniesie przyszłość. Przy alfie Diablo Immortal spędziłem zupełnie miło czas i całkiem możliwe, że gra wykopie konkurencję, jeśli będzie dobrze traktować graczy. No chyba że Path of Exile agresywniej wejdzie w ten segment.

Hubert Sosnowski

Hubert Sosnowski

Do GRYOnline.pl dołączył w 2017 roku, jako autor tekstów o grach i filmach. Do 2023 roku szef działu filmowego i portalu Filmomaniak.pl. Pisania artykułów uczył się, pracując dla portalu Dzika Banda. Jego teksty publikowano na kawerna.pl, film.onet.pl, zwierciadlo.pl oraz w polskim Playboyu. Opublikował opowiadania w miesięczniku Science Fiction Fantasy i Horror oraz pierwszym tomie Antologii Wolsung. Żyje „kinem środka” i mięsistą rozrywką, ale nie pogardzi ani eksperymentami, ani Szybkimi i wściekłymi. W grach szuka przede wszystkim dobrej historii. Uwielbia Baldur's Gate 2, ale na widok Unreal Tournament, Dooma, czy dobrych wyścigów budzi się w nim dziecko. Rozmiłowany w szopach i thrash-metalu. Od 2012 roku gra i tworzy larpy, zarówno w ramach Białostockiego Klubu Larpowego Żywia, jak i komercyjne przedsięwzięcia w stylu Witcher School.

więcej

TWOIM ZDANIEM

Czekasz jeszcze na Diablo IV?

Nigdy nie czekałem
22,9%
Już nie czekam
7,6%
Czekam, ale bez wielkich nadziei
47%
Czekam jak na zbawienie
22,6%
Zobacz inne ankiety
Diablo Immortal

Diablo Immortal