Dekada innowacji – jak zmieniły się gry w ostatnim dziesięcioleciu?

Gdyby kilkanaście lat temu ktoś powiedział, że niedługo będziemy tańczyć przed telewizorem, telefony komórkowe zaczną wypierać konsole przenośne, a gry przeglądarkowe staną się popularniejsze od tych tradycyjnych, nikt by w to nie uwierzył...

Jerzy Bartoszewicz

Nie można zaprzeczyć, że gry wideo są najprężniej rozwijającą się gałęzią branży rozrywkowej, a budżety i zyski czerpane z największych hitów zaczynają zawstydzać kinematografię. Przez kilkadziesiąt lat diametralnie zmieniła się także formuła ich tworzenia. Początkowo były pisane jak książki – w pojedynkę, a dziś w ich produkcji uczestniczą dziesiątki wykwalifikowanych specjalistów. Wyjątek stanowią coraz popularniejsze produkcje niezależne, często opracowywane przez amatorów-pasjonatów, co z perspektywy czasu jest zabawnym zjawiskiem, gdyż – jak widać – historia lubi zataczać koło. Przez lata zmieniły się również i same gry, co zawdzięczamy zarówno postępowi technologicznemu, jak i trendom oraz świeżym pomysłom. Ostatnia dekada przyniosła rozwiązania, stanowiące dziś już standardy, o których w roku 2000 nikomu się jeszcze nie śniło. To właśnie im oraz pomysłom, które odeszły w zapomnienie, poświęcony jest poniższy tekst.

Quick Time Eventy zaimplementowano nawet w serii Need for Speed

Quick Time Events – czyli interaktywny film

Mechanika wymagająca od gracza minimalnej kontroli nie jest w grach nowością, bo pojawiła się już choćby w wydanym w 1983 roku Dragon’s Lair, lecz dopiero za sprawą obu części Shenmue, które ukazały się odpowiednio w 1999 i 2001 roku, zaczęto mówić o narodzinach sekwencji Quick Time Events, polegających na wciskaniu odpowiednich przycisków, których symbole wyświetlają się na ekranie. Dziś są one standardem uatrakcyjniającym zarówno samą rozgrywkę, jak i przerywniki filmowe – niegdyś pozbawione interaktywności i przez to oderwane od zasadniczej części zabawy. QTE również wyewoluowało i poza tradycyjnym wduszaniem pojedynczych klawiszy obejmuje wyzwania w postaci odpowiedniego kręcenia gałkami analogowymi pada. Umiejętne wykorzystanie tej mechaniki pozwala na silniejsze wczucie się w rozgrywkę, o czym może przekonać się każdy, kto zagra w Heavy Rain. Gdyby nie było QTE, Kratos nie mógłby efektownie masakrować swoich przeciwników w God of War, a Starkiller miażdżyć łazików AT-ST za pomocą mocy w Star Wars: The Force Unleashed. Jest to więc zdecydowanie wartościowy wynalazek.

Gears of War – walka z użyciem osłon w tej serii jest esencją rozgrywki.

System osłon

Wielu graczy narzeka, że chowanie się za przeszkodami i wymiana ognia z ukrycia to obecnie zbyt często stosowany patent, lecz nie można odmówić mu widowiskowości. Podobnie jak w przypadku QTE, pomysł ten pojawił się wcześniej, pozwalając „przyklejać się” do ścian w Metal Gear Solid, celem obserwacji zza rogu przechadzających się po okolicy strażników. W formie bliskiej obecnym standardom system osłon występował natomiast w automatowej strzelance Time Crisis, co dodatkowo zwiększało uczucie immersji, ponieważ zaimplementowano na jego potrzeby ciekawy patent – by się ukryć, gracz musiał wcisnąć nogą specjalny pedał. Przełom w prowadzeniu w grach ognia zza osłon nie bez powodu przypisuje się jednak serii Gears of War, w której mechanika ta została wyniesiona na wyższy poziom, dzięki specjalnie zaprojektowanemu otoczeniu. Od premiery pierwszej części GoW-a na rynku pojawiło się sporo produkcji zawierających strzelanie zza osłon, z których należy wymienić takie hity jak Grand Theft Auto IV, Mass Effect czy Uncharted.

Gdy druga odsłona cyklu Call of Duty 2 debiutowała na rynku, narzekaniom na automatyczną regenerację zdrowia nie było końca. Dziś to rozwiązanie jest standardem, a ewenementem są strzelaniny, w których stosuje się zapomniany dziś system apteczek.

Automatyczna regeneracja zdrowia

Ten nieco kontrowersyjny, z punktu widzenia dyskusji dotyczącej poziomu trudności rozgrywki, pomysł jest niewątpliwie standardem w dzisiejszych grach. Pojawił się już w 1984 roku w tytule Hydlide, a później w produkcjach z cyklu YS należących do gatunku action RPG, by zyskać popularność dopiero za sprawą serii Halo. Dzięki temu, że rozwiązanie to zastosowano również w drugiej i kolejnych odsłonach niezwykle popularnej serii Call of Duty, dziś występuje ono w większości strzelanin. Często powiązane jest z wykorzystaniem systemu osłon, niejako wymuszając jego używanie, co przekłada się również na widowiskowość i dynamikę zabawy.

Sterowanie ruchem i gracze niedzielni

Wszystko zaczęło się w 2003 roku od niepozornej kamerki internetowej EyeToy pozwalającej posiadaczom PlayStation 2 na „pojawianie się” na ekranie telewizora i uczestniczenie w różnorakich zabawnych minigrach. Nie było to wówczas postrzegane jako coś, co poważnie zmieni branżę elektronicznej rozrywki. Na genialny z dzisiejszego punktu widzenia pomysł wpadli inżynierowie z Nintendo – postanowili stworzyć sprzęt wykorzystujący kontrolery, dzięki którym każda produkcja angażowałaby gracza ruchowo. Tak w 2007 roku narodziło się Wii, które za sprawą niepozornego pakietu gier sportowych przyciągnęło do zabawy przed telewizorem miliony nowych użytkowników. Olbrzymi sukces Nintendo zainspirował konkurentów z Sony i Microsoftu do zainwestowania we własne kontrolery ruchowe, dzięki czemu posiadacz każdej z platform (PS3, X360 i Wii) ma szansę zrzucić przed telewizorem kilka zbędnych kilogramów. Przy okazji możemy też obserwować rozkwit nieistniejących niegdyś gatunków gier, chociażby takich jak interaktywne programy fitnessu.

Podobało się?

0

Komentarze czytelników

Dodaj komentarz
Forum Inne Gry
2012-03-15
10:54

LooKAS Konsul

LooKAS

obecne gry nie sa gorsze od tych sprzed nastu lat, one nie sa lepsze i to najbardziej boli...

Komentarz: LooKAS
2012-03-15
14:17

Yaboll Generał

Obecne gry nie są takie złe jednak straciły wiele z tego co było kiedyś. Gry stały się już tylko grami, zwykłymi produktami robionymi na dużą skale przez wielkie firmy. Nie ma w nich już tej pasji którą wkładali twórcy kiedyś. Robione są one dla pieniędzy za durze pieniądze sięgających budżetów superprodukcji kinowych. Kiedyś twórcy gier nie potrzebowali tak wielkich nakładów finansowych aby wykrzesać coś fajnego i cieszącego człowieka. Wiele elementów jakie wprowadzono do gier czy do czy do samego tego światka związanego z tą rozrywka są nie potrzebne. Regeneracja zdrowia, awatary czy osiągnięcia to elementy które są w ogóle nie potrzebne. QTE mógłby być natomiast w niektórych grach bardziej umiejętnie wykorzystywany.

Komentarz: Yaboll
2012-03-16
23:09

Kamil950 Konsul

Tęsknicie za starymi grami? To czemu w nie nie zagracie? Gdzie byliście, kiedy dawniej takie bardziej ambitne gry jak Oddworld: Abe Oddysee, System Shock 1 & 2 słabo się sprzedawały, a ludzie kupowali w masowych ilościach dość proste "strzelanki" jak np. kolejne Doomy, Quake'i (jak dzisiaj powiedzmy Call of Duty) itp. produkcje? Hm? To właśnie w dzisiejszych czasach bardziej ambitne projekty jak np. Braid czy Bastion mają szansę zaistnieć, dzięki internetowi, scenie indie, systemom elektronicznej dystrybucji jak np. Steam/PSN/Xbox Live cośtam i innych. Poza tym w tych strasznych, okropnych obecnych czasach jednak czasem się sprzedają także takie lepsze gry z głównego nurtu jak np. Bioshock.

Zresztą ile pamiętacie naprawdę dobrych starych gier? Przecież ich nie było aż tak tyle. Wiele z nich to były po prostu gnioty. Dzisiaj zresztą też. Chociaż w obu przypadkach nie wszystkie.

Komentarz: Kamil950
2012-03-18
20:51

discord Konsul

QTE, w taki sposób, w jaki zaimplementowano je w ogromnej większości gier (chyba wszystkich w które miałem okazje grac) uważam za zło w zasadzie nie wnoszące nic konkretnego do rozgrywki (a dodawanie tego w grach crpg to już w ogolę chory pomysł).

Chowanie się a osłonami uważam za wielkie zło zmniejszające dynamikę rozgrywki.

Przegiętą regeneracje zdrowia w niektórych tytułach (np. MW) uważam za zło i gloryfikacje noskillostwa.

DLC, w takiej formie, w jakiej widzi je większość wydawców (EA trolol) uważam za zło i zagrożenie na miarę anunakow i nibru.
______________________________________________________________

Generalnie gówniana dekada ;]
Cala nadzieje w grach indie, modach i tych kilku e-sportowych tytułach (DOTA, CS) z dużym skill-init.
Jak i to upadnie to zmieniam hobby i wreszcie nauczę się wymiatać na wiośle \o/

Tęsknicie za starymi grami? To czemu w nie nie zagracie? Gdzie byliście, kiedy dawniej takie bardziej ambitne gry jak Oddworld: Abe Oddysee, System Shock 1 & 2 słabo się sprzedawały, a ludzie kupowali w masowych ilościach dość proste "strzelanki" jak np. kolejne Doomy, Quake'i (jak dzisiaj powiedzmy Call of Duty) itp. produkcje? Hm?

Wtedy to z kieszonkowego ledwo mi starczało na dwa piraty miesięcznie, kupowane na giełdzie na grzybowskiej, lub stadionie X lecia ;]

A, i w porównaniu z dzisiejszymi fpsami, to quake jest majstersztykiem pod względem skill-init, dynamiki rozgrywki i uświadamiania noobow w ich noobstwie.

Komentarz: discord
2012-03-21
15:21

chjuston Pretorianin

W ciągu ostatnich lat pojawiło się też coś takiego jak gry free to play... Można było wspomnieć.

Komentarz: chjuston

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl Discord GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl WhatsApp GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl