Rozszerzona rzeczywistość. Dekada innowacji – jak zmieniły się gry w ostatnim dziesięcioleciu?

Jerzy Bartoszewicz

Rozszerzona rzeczywistość

Wykorzystanie tej technologii na szerszą skalę nastąpiło wraz z pojawieniem się wspomnianego EyeToya – dzięki niemu na ekranie telewizora obok generowanych przez konsolę nierzeczywistych obiektów występował sam gracz. Dziś pomysł ten rozwinięto bardziej, w związku z czym posiadacze PlayStation 3 mogą opiekować się wirtualnym zwierzątkiem Eye Pet, posiadacze PSP organizować na swoim stole pojedynki stworów z gry Invisimals itd. Rozszerzona rzeczywistość robi wrażenie zwłaszcza na ekranach urządzeń przenośnych, ponieważ stają się one wtedy dosłownie „oknem” na świat, w którym mieszają się elementy naszej codzienności i obiekty wirtualne. Dzięki wbudowanym podwójnym obiektywom i efektowi trójwymiarowej głębi niezwykły potencjał w tej dziedzinie ma konsola 3DS.

Awatary

Gdy Nintendo umożliwiło użytkownikom Wii stworzenie w prostym programie swojego wirtualnego odpowiednika Mii, było to postrzegane jako zabawny detal. Z czasem okazało się, że awatary mogą być wykorzystywane w grach, a wprowadzenie ich na platformie Xbox 360 było dobrym posunięciem biznesowym. Stało się bowiem jasne, że gracze są skłonni kupować za prawdziwe pieniądze ubrania i gadżety dla swoich wirtualnych odpowiedników. Same awatary są dziś nieodzownym elementem symboliki konsoli Microsoftu, zaś po premierze Kinecta, wykorzystującego je w wielu przeznaczonych nań grach, ich znaczenie wzrosło jeszcze bardziej. Idea wirtualnych podobizn graczy będzie najprawdopodobniej nadal rozwijana i pojawi się na kolejnych platformach – z których pierwszą jest konsolka Nintendo 3DS. Awatary są również nierozerwalnie związane ze zjawiskiem budowania internetowych społeczności graczy.

Internet w grach konsolowych i społeczności graczy

Chociaż za pomocą różnych przystawek w Japonii można było grać online już na konsolach Megadrive i Saturn, za ojca dzisiejszej rozrywki przez sieć na sprzętach podłączanych do telewizora uważa się kultowego Dreamcasta, który swoją premierę w Kraju Kwitnącej Wiśni miał już w 1998 roku. Umieszczenie przez SEGĘ modemu telefonicznego w konsoli w ramach standardu było strzałem w dziesiątkę i pomysłem wyprzedzającym konkurencję o lata. Karta sieciowa do PS2 oraz pierwszy model Xboksa umożliwiający zabawę przez Internet pojawiły się później, niemniej również wprowadziły pewne standardy. W przypadku systemu Sony możemy mówić o pierwszej produkcji MMORPG na konsolach, którą było Final Fantasy XI: Online, natomiast Microsoft zdefiniował współczesne spojrzenie na konsolowe sieciowe FPS-y dzięki Halo: Combat Evolved. Wtedy też po raz pierwszy pojawił się na konsolach model płacenia za granie przez sieć, czyli usługa Xbox Live. Obecnie dostęp do Internetu jest na konsolach standardem – dzięki niemu pobieramy aktualizacje do gier, wersje demonstracyjne (przez lata będące marzeniem konsolowców), dodatkową zawartość itd. Wokół konsolowych usług sieciowych tworzą się również społeczności graczy – zjawisko nowe, oparte na budowaniu relacji wspólnej zabawy i rywalizacji. Dzięki Internetowi wzrosła „żywotność” wielu tytułów konsolowych, umożliwiających teraz potyczki z przeciwnikami z całego świata bez konieczności opuszczania ulubionego fotela bądź kanapy.

Osiągnięcia na stałe wpisały się w dzisiejsze gry i stanowią ich integralną część. W przypadku Xboksa 360 i konsol PlayStation 3/PlayStation Vita problemu wielkiego nie ma – wszystkie tytuły korzystają z tego samego systemu. Problem pojawia się na pecetach, gdzie kilka firm forsuje swoje standardy.

Osiągnięcia i trofea

Achievementy wprowadzone na konsoli Xbox 360, nierozerwalnie związane ze społecznościami graczy, to jeden z lepszych pomysłów Microsoftu. Okazał się być tak trafiony, że Sony pod wpływem próśb użytkowników PlayStation 3 postanowiło zaimplementować w swoim systemie jego odpowiednik. Obojętnie, czy kolekcjonujemy wirtualne punkty, czy trofea, podbudowywanie ego jest bardzo wciągające i uzależniające. Metagaming – czyli uczestniczenie w wielkiej rywalizacji poza obrębem konkretnych produkcji – stał się zjawiskiem tak znaczącym, że doprowadził do pojawienia się osiągnięć również w usłudze Steam, a nawet w grach Blizzarda, np. w World of WarCraft. Niektórzy są wprawdzie odporni na pokusę kolekcjonowania osiągnięć, lecz dla wielu graczy stają się one obecnie bodźcem nie tylko wydłużającym grę i zmuszającym do konkretnego stylu rozgrywki, lecz nawet do kupowania konkretnych tytułów lub rozszerzeń.

Złą sławę dodatki DLC zawdzięczają zbroi dla konia – niezbyt przydatnemu gadżetowi do gry The Elder Scrolls IV: Oblivion, który na starcie kosztował aż dwa dolary.

DLC, dystrybucja elektroniczna, granie w chmurze

DLC, czyli pobierane z sieci rozszerzenia gier, na konsolach pojawiły się za sprawą pierwszego modelu Xboksa. Początkowo były one darmowe, lecz w momencie wprowadzenia systemu Xbox 360 i waluty Microsoft Points znakomita większość z nich zaczęła być udostępniana odpłatnie. Choć DLC są często krytykowane przez graczy jako planowe sprzedawanie zawartości, która niegdyś znalazłaby się na nośniku wraz z grą, nie można odmówić im pewnych zalet – pojawiają się częściej niż standardowe dodatki do gier, a kupowanie ich za pośrednictwem Internetu jest po prostu wygodne. Ze zjawiskiem DLC związany jest fenomen elektronicznej dystrybucji, dzięki której nabywanie gier nigdy nie było tak szybkie i łatwe. Z punktu widzenia polskiego gracza ceny konsolowych wysokobudżetowych tytułów w PlayStation Store i Xbox Live Marketplace są dość wygórowane, lecz różnorakie promocje i setki gier niezależnych skutecznie kuszą wielu graczy. Jeszcze lepiej wygląda to w przypadku PC i platformy Steam, na której przeceny doprowadzają użytkowników do szału zakupowego, porównywalnego jedynie ze słynnymi Black Friday’s organizowanymi przez amerykańskie sklepy. Dystrybucja elektroniczna to również całkiem skuteczna broń przeciwko piractwu. Najmłodszą ideą, będącą wciąż wielką niewiadomą, jest natomiast granie w chmurze – wymagające jedynie szybkiego łącza internetowego i umożliwiające cieszenie się zaawansowanymi graficznie tytułami bez mocnego komputera. O tym, na ile się to sprawdzi, będziemy mogli zapewne napisać dopiero w kolejnym takim zestawieniu.

Podobało się?

0

Komentarze czytelników

Dodaj komentarz
Forum Inne Gry
2012-03-15
10:54

LooKAS Konsul

LooKAS

obecne gry nie sa gorsze od tych sprzed nastu lat, one nie sa lepsze i to najbardziej boli...

Komentarz: LooKAS
2012-03-15
14:17

Yaboll Generał

Obecne gry nie są takie złe jednak straciły wiele z tego co było kiedyś. Gry stały się już tylko grami, zwykłymi produktami robionymi na dużą skale przez wielkie firmy. Nie ma w nich już tej pasji którą wkładali twórcy kiedyś. Robione są one dla pieniędzy za durze pieniądze sięgających budżetów superprodukcji kinowych. Kiedyś twórcy gier nie potrzebowali tak wielkich nakładów finansowych aby wykrzesać coś fajnego i cieszącego człowieka. Wiele elementów jakie wprowadzono do gier czy do czy do samego tego światka związanego z tą rozrywka są nie potrzebne. Regeneracja zdrowia, awatary czy osiągnięcia to elementy które są w ogóle nie potrzebne. QTE mógłby być natomiast w niektórych grach bardziej umiejętnie wykorzystywany.

Komentarz: Yaboll
2012-03-16
23:09

Kamil950 Konsul

Tęsknicie za starymi grami? To czemu w nie nie zagracie? Gdzie byliście, kiedy dawniej takie bardziej ambitne gry jak Oddworld: Abe Oddysee, System Shock 1 & 2 słabo się sprzedawały, a ludzie kupowali w masowych ilościach dość proste "strzelanki" jak np. kolejne Doomy, Quake'i (jak dzisiaj powiedzmy Call of Duty) itp. produkcje? Hm? To właśnie w dzisiejszych czasach bardziej ambitne projekty jak np. Braid czy Bastion mają szansę zaistnieć, dzięki internetowi, scenie indie, systemom elektronicznej dystrybucji jak np. Steam/PSN/Xbox Live cośtam i innych. Poza tym w tych strasznych, okropnych obecnych czasach jednak czasem się sprzedają także takie lepsze gry z głównego nurtu jak np. Bioshock.

Zresztą ile pamiętacie naprawdę dobrych starych gier? Przecież ich nie było aż tak tyle. Wiele z nich to były po prostu gnioty. Dzisiaj zresztą też. Chociaż w obu przypadkach nie wszystkie.

Komentarz: Kamil950
2012-03-18
20:51

discord Konsul

QTE, w taki sposób, w jaki zaimplementowano je w ogromnej większości gier (chyba wszystkich w które miałem okazje grac) uważam za zło w zasadzie nie wnoszące nic konkretnego do rozgrywki (a dodawanie tego w grach crpg to już w ogolę chory pomysł).

Chowanie się a osłonami uważam za wielkie zło zmniejszające dynamikę rozgrywki.

Przegiętą regeneracje zdrowia w niektórych tytułach (np. MW) uważam za zło i gloryfikacje noskillostwa.

DLC, w takiej formie, w jakiej widzi je większość wydawców (EA trolol) uważam za zło i zagrożenie na miarę anunakow i nibru.
______________________________________________________________

Generalnie gówniana dekada ;]
Cala nadzieje w grach indie, modach i tych kilku e-sportowych tytułach (DOTA, CS) z dużym skill-init.
Jak i to upadnie to zmieniam hobby i wreszcie nauczę się wymiatać na wiośle \o/

Tęsknicie za starymi grami? To czemu w nie nie zagracie? Gdzie byliście, kiedy dawniej takie bardziej ambitne gry jak Oddworld: Abe Oddysee, System Shock 1 & 2 słabo się sprzedawały, a ludzie kupowali w masowych ilościach dość proste "strzelanki" jak np. kolejne Doomy, Quake'i (jak dzisiaj powiedzmy Call of Duty) itp. produkcje? Hm?

Wtedy to z kieszonkowego ledwo mi starczało na dwa piraty miesięcznie, kupowane na giełdzie na grzybowskiej, lub stadionie X lecia ;]

A, i w porównaniu z dzisiejszymi fpsami, to quake jest majstersztykiem pod względem skill-init, dynamiki rozgrywki i uświadamiania noobow w ich noobstwie.

Komentarz: discord
2012-03-21
15:21

chjuston Pretorianin

W ciągu ostatnich lat pojawiło się też coś takiego jak gry free to play... Można było wspomnieć.

Komentarz: chjuston

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl Discord GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl WhatsApp GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl