Axis & Allies - test przed premierą
Gra znajduje się obecnie w fazie pre-bety i wersja, w którą mieliśmy okazję zagrać w trakcie przeprowadzonej przez Atari konferencji w Londynie, daleka była jeszcze od doskonałości. Dało się jednak zauważyć pewne niepokojące tendencje do uproszczeń.
Piotr Deja
1Od redakcji: gra znajduje się obecnie w fazie pre-bety i wersja, w którą mieliśmy okazję zagrać w trakcie przeprowadzonej przez Atari konferencji w Londynie, daleka była jeszcze od doskonałości. Dało się jednak zauważyć pewne niepokojące tendencje do uproszczeń. Połączenie na mapie strategicznej Szwecji, Norwegii i Finlandii w niepodzielną Skandynawię czy wrzucenie do jednego worka Włoch, Grecji i Jugosławii niejednego historyka mogłoby przyprawić o zawał. Również wątpliwości budzi taktyczny poziom rozgrywki, na którym budowanie jednych budynków celem umożliwienia konstrukcji następnych zajmuje zdecydowanie za dużo uwagi. Wszystko to jednak może ulec i zapewne ulegnie poprawkom. Samej grze zaś nie można odmówić pewnej oryginalności w podejściu do tematu strategii wojennej.
Może wydawać się, że temat II wojny światowej jest już zupełnie wyeksploatowany, a jednak producenci i wydawcy nadal przygotowują kolejne gry. Z każdym tytułem poprzeczka podnoszona jest wyżej i wyżej, nie tylko pod względem oprawy, lecz przede wszystkim – nowatorskich rozwiązań i pomysłów w grze zawartych. Liczba wtórnych tytułów obrazuje fakt, że bardzo trudno wymyślić jest coś nowego i oryginalnego. Trudno nie znaczy niemożliwie – Axis & Allies, produkt Timegate Studios jest przykładem na potwierdzenie tej tezy. Jeśli wszystko będzie tak, jak zapowiadają to autorzy – grono hitów opartych na tematyce II wojny światowej powiększy się o nowy tytuł. Tym bardziej, że Timegate ma na swoim koncie znanego i cenionego RTS-a Kohan, laureata nagrody za najlepszą strategię roku, a wydaniem zajmie się też nie byle kto – koncern Atari.
Gra oparta jest na dość popularnej grze planszowej o tym samym tytule. Zamiast jednak przenosić żywcem planszówkę na ekrany pecetów, postanowiono dodać do niej nowe, bardziej dynamiczne elementy, rodem właśnie z gier komputerowych. Panowie z Timegate sami są fanami owej planszówki, a jej twórca – Larry Harris – będzie uczestniczył w pracach nad adaptacją. Autorzy mieli w planie odwzorować walkę z perspektywy nie dowódcy oddziału czy zwykłego żołnierza, lecz stojącego wysoko generała, reprezentującego jedno z pięciu supermocarstw: Wielką Brytanię, Stany Zjednoczone, Japonię, Niemcy i Rosję. Każda z tych nacji ma do wyboru czterech generałów, z czego większość to prawdziwe postacie z podręczników do historii, np. Patton, Zhukov, Rommel, Eisenhower, Montgomery, Yamamoto itd. Każdy z tych generałów lub admirałów ma na podorędziu trzy rodzaje „Specjalnych Operacji”. Operacje te to pewnego rodzaju unikatowe umiejętności – ich użycie kosztuje punkty doświadczenia, które zdobywa się poprzez walkę. Przykłady ich są następujące: Skanowanie Radarem (odsłonięcie części mapy na jakiś czas), Blitzkrieg (power-up dla niemieckich czołgów), Propaganda (nad głowami przeciwnika przelatuje bombowiec zrzucając ulotki, nakazujące poddać się i obniżające morale przeciwnika), Bomba Atomowa (czy coś tu trzeba pisać?), Bomby Dymne (oślepiają i unieruchamiają przeciwników), Atak Rakiet V-2 czy Zrzut Zaopatrzenia, Kamikaze itp. Jak możecie się domyśleć, niektóre umiejętności są zarezerwowane tylko dla określonych mocarstw. Po użyciu którejkolwiek z nich trzeba ponownie zdobyć punkty doświadczenia, aby móc ją (lub inną) znów wykorzystać. Warto dodać, że generałowie i admirałowie są dostępni i w grze wieloosobowej, i tej dla pojedynczego gracza.
Axis & Allies będzie mixem strategii turowej i RTS-a. Turowy tryb gry wygląda bliźniaczo podobnie do gry planszowej. Polega ona na poruszaniu jednostkami po mapie świata oraz losowym generowaniu wyników bitew. Gracz uczestniczy w wielkiej kampanii, jako jedna z pięciu sił. O wiele jednak ciekawiej przedstawia się tryb RTS-owy. Zamiast losowo generować wynik potyczki, można włączyć opcję, dzięki której własnoręcznie poprowadzimy wojska ku zwycięstwu. W zależności od tego, jakie jednostki przemieściliśmy na dany teren, takie też pojawią się w bitwie. Czas rzeczywisty nie tyczy się tylko samych walk, bowiem w grze przyjdzie nam jeszcze produkować jednostki i stawiać budynki. Zamiast konstruować pojedyncze jednostki czy szkolić żołnierzy, tworzysz regimenty. Każdy regiment może liczyć od czterech do siedmiu batalionów. Walcząc, wydajesz rozkazy właśnie złożonym z batalionów regimentom – przykładowo, regiment złożony z samej piechoty reprezentowany jest przez jednego żołnierza. To samo jest z czołgami, artylerią itp. Nawet jeśli w walce jeden lub więcej batalionów polegnie, wystarczy by został przynajmniej jeden z nich, żeby regiment mógł zawrócić do bazy – tam stracone jednostki zostaną automatycznie uzupełnione, a te uszkodzone – odzyskają stan zdrowia do maksimum.
Skoro już o jednostkach mowa, warto zaznaczyć że gra w Axis & Allies nie będzie taka prosta. Nie wystarczy wyprodukować masy czołgów i puścić ją na przeciwnika, bo jest wiele prostych sposobów na szybkie jej wyeliminowanie (miny, piechota i artyleria przeciwpancerna, bombardowanie itp.). Można zniszczyć całą kolumnę czołgów bez wybudowania żadnego po swojej stronie. Także w samym poruszaniu się jednostek jest innowacja. Są trzy możliwości formacji, w jakich możemy przemieszczać oddziały: Combat, Skirmish i Column. Pierwsza stawia na możliwości obronne, ostatnia na szybkość ruchu, Skirmish to coś pośredniego między nimi. Kolejną ciekawostką jest to, że praktycznie każdy budynek (prócz lotnisk) można „spakować” i przemieszczać. Strategiczne zastosowania tej możliwości są różnorakie, np. zmiana lokalizacji słabo bronionej bazy po odkryciu jej przez przeciwnika lub postawienie składu z amunicją tuż przy froncie, by na bieżąco uzupełniał zapasy twoich jednostek. Przy czym budynek nie może nic robić, kiedy jest „spakowany”, jest ponadto bardziej wrażliwy na ogień.
Na front możesz także wysłać jednostki z zaopatrzeniem, by wyleczyły twoje wojska na miejscu. Poza tym, wiele aspektów grania będzie podobnych do Kohana, wspomnianego już hitu ze stajni Timegate. Modne w grach strategicznych stało się ostatnio zdobywanie przez jednostki punktów doświadczenia – element rodem z RPG-ów. Także w Axis & Allies oddziały zdobywają w miarę walki doświadczenie, zaczynając jako zieloni żołnierze a kończąc jako weterani-wyjadacze. Podnoszą się ich współczynniki, przede wszystkim morale. Mały oddział weteranów może z łatwością pokonać przeważającą liczebnie, lecz uboższą w doświadczenie grupę przeciwników.
Wróćmy do budynków. Im więcej różnego rodzaju struktur postawisz, tym większą liczbę różnych (i coraz lepszych) jednostek będziesz mógł produkować. A jednostek jest sporo, ponad sto rodzajów – piechota, czołgi, ciężarówki, artyleria, myśliwce i bombowce, a także krążowniki i lotniskowce. Jeśli zaś chodzi o surowce, w grze są ich trzy rodzaje: pieniądze, olej i amunicja. Co ciekawe, nie buduje się żadnych jednostek służących do ich zbierania, jak ma to miejsce w większości RTS-ów. Pieniądz – co nie dziwi – spełnia największą rolę. Dzięki niemu możemy odkrywać nowe technologie, kupować jednostki, przeprowadzać ataki lotnicze itp. Kasę zgarniamy przez budowanie składów oraz – co najważniejsze – kontrolowanie miast. Dlatego też niegłupim pomysłem jest szybkie zbudowanie kilku jednostek zwiadowczych i posłanie ich w celu zajęcia pobliskich miast, by te zaopatrywały cię w gotówkę. Olej i amunicja potrzebne są jednostkom – im silniejszym, tym więcej tych „surowców” potrzeba na utrzymanie. Składy zaopatrzeniowe (te przynoszące pieniądze) możesz zmieniać na składy z amunicją lub z olejem. Jeśli oba surowce ci się skończą, jednostki nadal będą zaopatrywane, tyle tylko, że za olej i amunicję tego rodzaju będziesz musiał słono zapłacić. A jeśli i pieniędzy będziesz miał za mało, twoje oddziały zaczną otrzymywać obrażenia (co obrazuje brak kasy na ich zaopatrzenie).
Dla pojedynczego gracza oddano do dyspozycji dwie kampanie: dla Aliantów i Państw Osi. Pierwsza oparta jest na faktach historycznych, polega się na rozegraniu najważniejszych i najbardziej znanych bitew, np. pod Monte Cassino (może wreszcie Polacy zostaną pokazani w lepszym świetle, niż miało to miejsce w Codename Panzers?), lądowanie w Normandii czy zajęcie Berlina i Stalingradu. Kampania dla Państw Osi natomiast jest fikcyjna, polega na tzn. „gdybaniu” – co by było gdyby Niemcy wygrali z Brytyjczykami pod El Alamein lub zajęli Londyn? Autorzy zarzekają się, że te fikcyjne wydarzenia będą mimo wszystko zgodne z logiką i nie wykroczą poza bariery prawdopodobieństwa.
Losowy generator terenu przyda się nie tylko w czasie prowadzenia wielkiej wojny. Może on wygenerować także teren na potrzeby szybkiej potyczki z przyjaciółmi lub z komputerem. Twórcy są dumni z AI – mówią, iż komputer gra jak żywy gracz i nie oszukuje. Standardowo w grze zostanie użyta „mgła wojny”, a gracz nie będzie widział co się dzieje w miejscach, gdzie nie ma jego jednostek (no chyba, że są to jednostki sojusznicze). Jeśli w grze wieloosobowej mamy sojusznika, to możemy leczyć nasze jednostki nawet w jego bazach, co więcej – można nawet wymieniać się budynkami i surowcami! Sceneria bitew ma być różnorodna, można nawet ustawić w generatorze, jak wiele będzie drzew, miast, rzek i jezior, i gdzie walka będzie się rozgrywać (Francja, Alaska, Niemcy, Indie, południowa Europa, Ukraina, Filipiny itp.). Multiplayer obsłuży maksymalnie ośmiu graczy.
Axis & Allies wykorzystuje engine Gamebryo, ten sam, który zostanie użyty w strategii Kohan II. Kamerę można obracać, by ujrzeć pełnię trójwymiarowości jednostek i budynków, nawiasem mówiąc, całkiem nieźle wykonanych. To samo z przybliżaniem i oddalaniem. Grafika pozwala poczuć klimaty wielkich bitew II wojny światowej. Rozgrywkę ubarwia dopracowana fizyka odpowiedzialna za realistyczne wybuchy oraz interakcję z otoczeniem (np. przewracanie drzew przez czołgi). Do gry zostanie dołączony edytor misji – taki sam, jakiego używają twórcy gry do ich tworzenia. Będzie można nawet modyfikować oryginalne i tworzyć własne skrypty AI.
Piotr „Ziuziek” Deja