Analizujemy grę Assassin’s Creed: Origins – 5 najciekawszych zmian
Ubisoft wziął sobie krytykę serii Assassin’s Creed do serca. Origins wprowadzi wiele zmian, a kilka z nich – z walką na czele – może zaskoczyć nawet największych fanów cyklu.

- największy świat, który zamieszkują…
- …bardziej naturalni NPC;
- rozbudowany system walki, przypominający to, co znamy z Wiedźmina 3;
- brak minimapy;
- prawdziwy orli wzrok;
- system rozwoju postaci godny RPG.
Seria Assassin’s Creed już w październiku wróci do gry, więc targi E3 były dobrym momentem, by udzielić obszernych informacji na jej temat. Ubisoft z tej szansy skorzystał, w związku z czym w sieci pojawiła się lawina materiałów próbujących rozłożyć Origins na czynniki pierwsze. My również pokusiliśmy się o opisanie pierwszych wrażeń z testów produkcji, ale chcieliśmy też zaprezentować wszystkie najistotniejsze nowości w odrębnym artykule. Dlaczego? Odpowiedź na to pytanie jest prosta. Weterani cyklu muszą przygotować się na kilka bardzo istotnych zmian, które dobitnie pokazują, że deweloperzy nie przespali ostatnich dwóch lat. Przedstawiamy je więc w skondensowanej formie, licząc jednocześnie, że taka właśnie forma przypadnie Wam do gustu.
Duży otwarty świat
Nigdy wcześniej seria Assassin’s Creed nie oferowała tak dużego świata, który można zwiedzać pieszo. Dotychczas największym dostępnym obszarem mogła pochwalić się gra Assassin’s Creed IV: Black Flag (230 tysięcy km2 przy niespełna 4 tysiącach w Syndicate), jednak w tamtej produkcji ogromne odległości pokonywaliśmy nie na nogach, tylko na pokładzie żaglowca. Dodatkowy walor Origins to fakt, że mapa nie jest w żaden sposób dzielona na mniejsze obszary, co również stanowi nowość w skrytobójczym cyklu. Poprzednie odsłony albo były zbudowane z kilku terytoriów (Assassin’s Creed III), albo z jednego, ale zdecydowanie nieporażającego rozmiarami (Rzym w Assassin’s Creed: Brotherhood ma zaledwie 1,41 km2 powierzchni).
Brak ekranów wczytywania imponuje, bo mapa w Origins jest naprawdę olbrzymia. Na targach E3 w Los Angeles mieliśmy okazję ujrzeć zaledwie malutki wycinek dostępnego w grze obszaru, który nawet przyciemniony (Origins wykorzystuje klasyczną mgłę wojny) robił piorunujące wrażenie. Jesteśmy bardzo ciekawi, jak studio Ubisoft Quebec poradziło sobie z zapełnieniem tego terenu interesującymi lokacjami i jaki jego procent stanowić będą oszałamiające swym bezkresem piaszczyste pustynie. Z zapewnień dewelopera wynika, że nawet tam natkniemy się na mnóstwo ciekawych miejscówek, ale z weryfikacją tych deklaracji musimy wstrzymać się do październikowej premiery.
Bardziej naturalni mieszkańcy świata
To zmiana wyłącznie kosmetyczna, ale godna uwagi z tego względu, że powinna zwiększyć tzw. immersję podczas eksploracji świata. Po wielu latach autorom serii Assassin’s Creed udało się wreszcie opracować mechanikę, która będzie odpowiadać za codzienne aktywności mieszkańców starożytnego Egiptu. Do tej pory było tak, że bohaterowie niezależni wykonywali przez jakiś czas powierzone im zadania – np. udawali, że malują obraz. W Origins deweloperom udało się wreszcie zaprogramować określone czynności, uwzględniając przy tym cykl dnia i nocy, który także w grze się znajdzie. Nie mogliśmy sprawdzić, jak to działa, ale skoro sami twórcy szeroko komentowali ten element, zakładamy, że wszystko jest w porządku.
Ciekawostkę stanowi fakt, że autorzy mieli spory problem z tym, jakie aktywności przypisać mieszkańcom osad i miast. Deweloperzy twierdzą, że ściśle współpracowali z ekspertami od starożytnego Egiptu, by wypełnić luki w książkach historycznych i pokazać w grze wiarygodne profesje. Miejmy nadzieję, że obeszło się bez radosnej twórczości i w Origins faktycznie pojawią się zawody, które istniały w tamtych czasach.
System walki
Chyba żadna inna mechanika w Origins nie doczekała się tak gruntownej przebudowy jak właśnie system walki. Deweloperzy z pełną świadomością zrezygnowali z dotychczas stosowanych rozwiązań (choć według nich gra będzie oferować opcję ich przywrócenia) i zaserwowali moduł starć przypominający to, co widzieliśmy chociażby w Wiedźminie 3. Czy patent ten się sprawdzi? Opinie fanów są podzielone, jego krytykom nie podoba się przede wszystkim sposób, w jaki Bayek wykonuje uniki – ślizgając się po powierzchni.
Po krótkich testach systemu na targach E3 mamy o walce raczej pozytywne zdanie, choć jednocześnie widzimy, że została ona nieco odarta z finezji, jaka towarzyszyła zabijaniu wrogów w poprzednich odsłonach. Trzeba też przyzwyczaić się do specyficznego podejścia, jakie nowy moduł oferuje. Najlepiej blokować kamerę na przeciwnikach, inaczej starcie wygląda strasznie chaotycznie, a to z kolei oznacza, że każdy gracz będzie musiał przyzwyczaić się do płynnego przełączania celów.
Oponenci nie ustawiają się już grzecznie w kolejce, co było zmorą poprzednich odsłon, i zadają ciosy niezależnie od siebie. Bayek jest więc zmuszony do analizy sytuacji na bieżąco i atakowania tych niemilców, którzy w danej chwili są najbliżej lub stanowią największe zagrożenie.
Zmiany w systemie walki dotyczą też sposobu zadawania ciosów. Prawa strona pada odpowiada za wyprowadzanie uderzeń – bumper serwuje lekki cios, a trigger ciężki. Pod lewym bumperem mamy z kolei tarczę, która podniesiona służy do blokowania wrogich razów. Kluczową kwestią w tym wszystkim jest wykonanie najlepszego w danej chwili ruchu. Czasem warto sparować cios i przejść do kontrataku, innym znów razem dobrze jest przygotować sobie ciężki cios i puścić trigger, gdy w zasięgu znajdzie się co najmniej kilku oponentów. Uderzenia można też łączyć w proste kombosy, a do sekwencji wpisywać noszone przez asasyna gadżety. Zakładamy, że po pełnym opanowaniu tych mechanizmów system walki pokaże prawdziwy pazur, ale – znów – to okaże się dopiero po premierze.
Orli wzrok dosłownie
W poprzednich odsłonach serii tzw. „orli wzrok” pozwalał m.in. odróżniać wrogów od postaci neutralnych (po odpaleniu wizji ci pierwsi byli oznaczani czerwonym kolorem), wyróżniać znajdźki oraz zaznaczać (tylko w niektórych grach) położenie wszystkich przedmiotów kolekcjonerskich na mapie. W Assassin’s Creed: Origins ten klasyczny moduł nie występuje już w takiej postaci – zastąpi go prawdziwy orzeł, któremu Bayek nadał imię Senu. Ptak działa na identycznej zasadzie jak sowa w Far Cry Primal. Wypuszczony w powietrze potrafi wypatrzyć z góry wrogów, lokacje godne zainteresowania oraz inne przydatne rzeczy. To ciekawa, ale też w pewnym sensie kontrowersyjna alternatywa. Do tej pory nie zdarzyło się nigdy, żeby zdolność „wzrok orła” (ang. Eagle Vision) nie pojawiła się w ogóle.
Warto nadmienić, że Bayek będzie dysponować też umiejętnością pulsacji, zapewne aktywowaną poprzez wykupienie jej na ekranie rozwoju postaci. Działa ona prawie tak samo jak w Assassin’s Creed: Unity, a więc po uderzeniu pulsu oznaczone zostają wszystkie znajdźki w niewielkim promieniu od bohatera.
System rozwoju postaci godny gier RPG
Seria Assassin’s Creed romansowała z systemem rozwoju postaci już w poprzednich odsłonach, ale dopiero teraz otrzymamy mechanizmy, które przypominają te z prawdziwych gier RPG. Bayek w trakcie zmagań będzie zdobywać doświadczenie, a to pozwoli mu awansować na kolejne poziomy. Uzyskane w ten sposób punkty zdolności wydamy na konkretne umiejętności w dość rozbudowanym drzewku. Autorzy podzielili te talenty na trzy odrębne grupy, determinujące styl rozgrywki.
I tak: pierwsza z nich – Master Warrior – skupi się na talentach dotyczących walki w zwarciu, która będzie ściśle powiązana z opisaną wcześniej mechaniką potyczek. Master Hunter powinien zainteresować przede wszystkim tych, którzy preferują eliminowanie przeciwników z dystansu, a także z ukrycia, bo i do tej grupy zaliczać się będą wszystkie zdolności w wariancie „stealth”. Ostatnią kategorią jest Master Seer – dotyczyć ma wyłącznie wykorzystywanych przez protagonistę narzędzi, a także manipulacji środowiskiem. Choć mieliśmy okazję zobaczyć grę na żywo, nie jesteśmy w stanie zasypać Was informacjami na temat konkretnych zdolności. Możemy jedynie powiedzieć, że będą one dość zróżnicowane, co stanowi dobry prognostyk. W poprzednich grach z tego cyklu rozwój postaci był umowny i wymagał gruntownej przeróbki.
Seria Assassin’s Creed nie ma ostatnio dobrej passy. Origins ma szanse zmienić tę tendencję – w październiku przekonamy się, czy nowa przygoda w praktyce okaże się równie intrygująca jak na pokazach.
O AUTORZE
Mówiąc krótko: fan serii. Skończyłem i wymaksowałem wszystkie odsłony, niektóre na kilku różnych platformach. Zauważam ewidentny spadek formy w najnowszych częściach cyklu, ale mimo wszystko, ciężko mi się od Asasynów oderwać.
ZASTRZEŻENIE
Wyjazd autora tekstu na targi E3 opłaciliśmy we własnym zakresie.