Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość gry 28 października 2002, 11:54

autor: Shuck

Z motyką na słońce: Spellscape

Polacy leniwym narodem są i choć przeświadczenie o wielkiej naszej mocy pokutuje od dziada i pradziada, to przeważnie wiele z niego nie wynika. Tym cieplej koło serca się robi, gdy znajdzie się jeden z drugim, którym się chce, a owoc ich pracy nabiera realnych kształtów. W tym przypadku jeden z drugim nazywają się Codeminion Development Studios a celem, który sobie postawili, jest stworzenie rodzimego hack’n’slasha pt. „Spellscape” – ponieważ każdej legendzie początek daje czar.

Polacy leniwym narodem są i choć przeświadczenie o wielkiej naszej mocy pokutuje od dziada i pradziada, to przeważnie wiele z niego nie wynika. Tym cieplej koło serca się robi, gdy znajdzie się jeden z drugim, którym się chce, a owoc ich pracy nabiera realnych kształtów. W tym przypadku jeden z drugim nazywają się Codeminion Development Studios a celem, który sobie postawili, jest stworzenie rodzimego hack’n’slasha pt. „Spellscape” – ponieważ każdej legendzie początek daje czar.

W chwili obecnej Codeminion składa się z dokładnie dwóch zapaleńców – Macieja Biedrzyckiego i Konrada Olesiewicza – spod których ręki jak dotąd wyszła atrakcyjna graficznie i bogata w informacje strona projektu: spellscape.codeminion.com oraz demko technologiczne samej gry, które pobrać można również z serwera ftp Gier-OnLine. Całość zapowiada się nieźle. Demo prezentuje dobry trójwymiarowy engine graficzny umiejętnie wykorzystujący efekty cząsteczkowe i świetlne. Podobnie wszelkie menu oraz ekrany opcji są funkcjonalne i miłe dla oka, a schemat rozwoju postaci zapowiada się, jak na hack’n’slasha, bardzo przyzwoicie i zróżnicowanie. Dobrze projektowi rokuje fakt, iż doprowadzenie engine’u gry do etapu funkcjonalności nie skłania autorów do przeświadczenia, że oto mają już prawie wszystko zrobione, lecz przyznają się do ukończenia jednej trzeciej pracy. Gorzej rokuje to, iż wciąż jest ich tylko dwóch, a cudów nie ma – tak dużą grę, jaką w zamierzeniu ma się „Spellscape” stać, trudno napisać nawet w kilka osób – potrzebny jest większy zespół wyposażony w motywację (czyt.: pobłyskujące środki do życia). Stąd apel do wydawców: oto są ludzie, którzy potrafią i nie boją się programować, tworzą miłą dla ucha muzykę, dobrą grafikę i mają bardzo rzadki dar – wytrwałość. Możliwe, że bez dodatkowej pomocy również zdołają tę grę ukończyć, lecz trwać to będzie niepotrzebnie długo. Zwłaszcza, że przyświeca im idea stworzenia hack’n’slasha ze środkiem ciężkości przesuniętym nieco na ambitniejsze cRPG.

Świat fantastyczny tworzony na potrzeby „Spellscape’a” ma tę podstawową zaletę, iż nie jest nazbyt przesadzony i powściągliwie dawkuje odbiorcy wymyślne nazwy. Akcja gry rozgrywać się ma po Wielkim Objawieniu, w czasach Nowego Porządku, u którego podstaw legł powrót magii do świata ludzi. Czas jest niespokojny, a napięcia pomiędzy magami zrzeszonymi w gildie a prostymi ludźmi narastają. Rebelia zdaje się nieunikniona. Gracz wcieli się w postać młodego studenta jednego z niewielu uniwersytetów magii, a przygoda go czekająca okaże się sięgać swymi korzeniami bardzo głęboko, aż do archaicznej epoki sprzed panowania królów, gdy przeciętny śmiertelnik dysponował mocą nieosiągalną dla współczesnych magów. I będzie z pewnością miło dowiedzieć się, co dalej...