Analitycy szacują tygodniową sprzedaż Steam Machine na 12–15 tys. sztuk, bazując na zestawieniach Steam. Sprzęt pozostaje niszowy, a pogłębiający się kryzys na rynku pamięci i dysków SSD ogranicza jego produkcję, podnosi koszty i grozi kolejnymi podwyżkami cen detalicznych.
Valve słynie z pilnowania swoich tajemnic finansowych, ale analitycy rynkowi nauczyli się odczytywać sygnały płynące z platformy Steam, co pozwala na przybliżone oszacowanie sprzedaży Steam Machine. Kluczem do zrozumienia popularności tego sprzętu jest globalna lista bestsellerów Steam, która szereguje produkty nie według liczby sprzedanych sztuk, lecz na podstawie generowanego przychodu brutto. Dzięki temu, znając wyniki finansowe gier sąsiadujących z konsolą w rankingu, można wyznaczyć szacunkową sprzedaż urządzenia.
Wiarygodność tych wyliczeń opiera się na twardych danych dotyczących liderów rynku. Counter-Strike 2, który niemal na stałe zajmuje pierwsze miejsce, pełni rolę finansowego sufitu. Według danych zagregowanych przez serwisy analityczne, takie jak GameDiscoverCo, Alinea Analytics czy VG Insights, gra ta generuje od 19 do 20 milionów dolarów tygodniowo. Wyliczenia te bazują na stabilnym modelu biznesowym obejmującym roczny wolumen otwieranych skrzynek (ponad 400 milionów) oraz stały koszt kluczy.
Z kolei dolną granicę wyznaczają wiralowe hity, jak np. Palworld. Historyczne śledzenie takich tytułów pokazuje, że aby utrzymać się w pierwszej trójce globalnej listy, produkt musi generować od 7 do 9 milionów dolarów tygodniowo. Ponieważ Steam Machine od premiery do zeszłego weekendu zajmował drugą lokatę, przychody generowane przez ten sprzęt szacuje się na 10–18 milionów dolarów.
Aby przełożyć te kwoty na konkretną liczbę urządzeń, należy uwzględnić strukturę cenową dostępnych modeli. Steam Machine zadebiutowała w dwóch konfiguracjach: podstawowej z dyskiem 512 GB w cenie 1049 USD (4 389 zł) oraz wyższej z dyskiem 2 TB za 1349 USD (5 739 zł). Przyjmując model dystrybucji oparty na zachowaniach entuzjastów, gdzie 65% sprzedaży przypada na model bazowy, średnia cena zakupu wynosi około 1150 USD. To prowadzi do wniosku, że w oknie premierowym Valve sprzedawało od 12 000 do 15 000 sztuk tygodniowo.
Warto jednak zaznaczyć, że mimo solidnych wyników Steam Machine pozostaje produktem niszowym, a nie masowym hitem, który mógłby realnie zagrozić pozycji rynkowej Nintendo czy PlayStation. Jest to urządzenie skierowane do konkretnej grupy odbiorców ceniących ekosystem SteamOS i wygodę grania salonowego typu „podłącz i graj”. Choć roczne prognozy na poziomie 600–750 tysięcy sprzedanych sztuk wyglądają obiecująco, spodziewamy się naturalnego wyhamowania popytu po zakończeniu okresu premierowego. Już dziś możemy zauważyć, że Steam Machine spadło na trzecią lokatę w rankingu globalnych bestselerów, więc sprzedaż już teraz nieco zmalała. Mimo to urządzenie nie zapowiada się na rynkową porażkę, a raczej na stabilną niszę na rynku PC.
Sytuacja rynkowa Steam Machine jest jednak nierozerwalnie związana z postępującym kryzysem na rynku pamięci i magazynowania danych, przed którym Valve oficjalnie ostrzega. Inżynier Yazan Aldehayyat w rozmowie z redaktorem serwisu Bloomberg przyznał, że sytuacja z dostawami komponentów DRAM i SSD „wciąż się pogarsza”. Co szczególnie istotne dla konsumentów, Valve zauważa, że ceny detaliczne na sklepowych półkach są opóźnione o trzy do sześciu miesięcy w stosunku do warunków, z jakimi już teraz muszą mierzyć się producenci na rynku hurtowym. Oznacza to, że obecne ceny gotowych urządzeń mogą wkrótce drastycznie wzrosnąć, gdy wyczerpią się zapasy komponentów zakupionych po starych cenach.
Ten kryzys zaopatrzeniowy bezpośrednio wpłynął na ostateczny kształt Steam Machine. Pierwotnie Valve planowało, by system ten był dużo tańszy, jednak gwałtownie rosnące koszty pamięci zmusiły firmę do zmiany strategii i ustalenia wyższych cen detalicznych. Valve zdecydowało się nie dokładać do sprzętu, więc cena zakupu ściśle odzwierciedla koszt poszczególnych podzespołów. Obecnie produkcja urządzenia jest limitowana wyłącznie przez dostępność komponentów, a firma deklaruje, że sprzedaje każdą wyprodukowaną sztukę, budując tyle jednostek, na ile pozwalają ograniczone zasoby części. Choć popyt pozostaje stabilny, przyszłość cenowa i dostępność Steam Machine zależą od tego, czy rynek komponentów zdoła się skorygować, czy też wysokie ceny staną się nową normalnością.
Dziękujemy za przeczytanie artykułu.
Ustaw GRYOnline.pl jako preferowane źródło wiadomości w Google

Autor: Przemysław Bartula
W 2000 roku dołączył do ekipy tworzącej serwis GRYOnline.pl i realizuje się w nim po dziś dzień. Zaczął od napisania kilku recenzji, a potem płynnie poszły newsy, wpisy encyklopedyczne i cała masa innych aktywności. Na przestrzeni 20 lat uczestniczył w tworzeniu niemal wszystkich działów i projektów firmy; przez lata piastował stanowisko szefa encyklopedii gier i szefa newsroomu, a ostatecznie trafił do zarządu firmy GRY-OnLine S.A. Obecnie jest dużo bardziej zaangażowany w aktywności zarządcze aniżeli redaktorskie. Posiada dyplom technika elektrotechnika i inżyniera budownictwa wodnego.