Deweloper, który opracował AI do pierwszego Kingdom Come: Deliverance, podzielił się wspomnieniami z pracy w zespole Warhose Studios.
Kingdom Come: Deliverance 2 okazało się prawdziwym przebojem, sprzedając się w ponad milionie egzemplarzy w ciągu niecałych 24 godzin od premiery.
Dzięki stosunkowo niskiemu budżetowi (ok. 167 mln złotych) koszty zwróciły się już w dniu premiery. Ciekawą opinię o tym sequelu wyraził jeden z byłych pracowników studia Warhorse – Tomas Plch, zatrudniony w tej firmie w latach 2012-2018.
Deweloperowi podoba się sequel. Uważa on, że jego jakość jest głównie zasługą bardzo solidnych fundamentów w postaci tego, co opracowano dla pierwszej części serii.
Oczywiście należy pamiętać, że to tylko relacja jednego dewelopera, więc może nie oddawać pełnego obrazu sytuacji. Liczymy na to, że doniesienia Plcha doczekają się odpowiedzi, np. ze strony Daniela Vávry, który w ostatnim czasie bardzo chętnie udziela się w mediach społecznościowych.
Warto za to zwrócić uwagę na inny aspekt sprawy, który wypunktował polski deweloper Michał Chwistek (znany z Be My Horde). Sukcesy, takie jak Kingdom Come: Deliverance 2, Elden Ring czy Monter Hunter: World, nie są tworzone od zera. Zamiast tego wszystkie one zbudowane zostały na fundamentach starszych produkcji. Obecnie wielu wydawców lekką ręką zwalnia deweloperów i likwiduje studia, w ten sposób zamykając sobie szansę na opracowanie tego typu tytułów w przyszłości.

Tomas Plch
Po odejściu z Warhorse Studios Tomas Plch spędził ponad trzy lata w studiu CD Projekt RED, pracując przy AI Cyberpunka 2077. Potem zajmował się sztuczną inteligencją przy Star Citizenie, a obecnie pełni tę rolę w zespole Infinity Ward.
Jako ciekawostkę warto wspomnieć, że twarz młodego Adama Smashera w Cyberpunku 2077 bazuje właśnie na Plchu.
GRYOnline
Gracze
Steam
OpenCritic
5

Autor: Adrian Werner
Prawdziwy weteran newsroomu GRYOnline.pl, piszący nieprzerwanie od 2009 roku i wciąż niemający dosyć. Złapał bakcyla gier dzięki zabawie na ZX Spectrum kolegi. Potem przesiadł się na własne Commodore 64, a po krótkiej przygodzie z 16-bitowymi konsolami powierzył na zawsze swoje serce grom pecetowym. Wielbiciel niszowych produkcji, w tym zwłaszcza przygodówek, RPG-ów oraz gier z gatunku immersive sim, jak również pasjonat modów. Poza grami pożeracz fabuł w każdej postaci – książek, seriali, filmów i komiksów.