Po raz kolejny zaglądamy za kulisy pracy nad serią Dragon Age. Tym razem na celowniku wyzwania związane z przenoszeniem decyzji z poprzednich gier i ich wpływ na fabułę.
David Gaider, kanadyjski narrative designer i writer związany przez długi czas ze studiem BioWare dzieli się z fanami kolejnymi refleksjami na temat swojej pracy nad serią Dragon Age. Po opowieści o angażu aktorki do roli Morrigan przyszła pora na jeden z najbardziej interesujących (i przy okazji także trudniejszych w implementacji) elementów rozgrywki – przenoszenia wyborów pomiędzy kolejnymi częściami serii.
Twórca opowiada o tym na przykładzie wątku fabularnego Kierana (syna Morrigan), który pojawia się w Inkwizycji tylko w określonych okolicznościach jako konsekwencja wyborów dokonanych przez gracza w finale Dragon Age Origins. Przy okazji wspomina także o porzuconych planach uwzględnienia w Inkwizycji stworzonego przez gracza w pierwszej odsłonie serii Szarego Strażnika.
Oto, jak wygląda kwestia respektowania wcześniejszych wyborów gracza z perspektywy projektowania gier: to pułapka. Wielu fanów wyobraża to sobie jako rozgałęziającą się fabułę, w której historia zmienia swój bieg w zależności od kluczowych decyzji. Ekscytujące, prawda? Niestety jednak dostarczenie prawdziwie rozbudowanej fabuły w oparciu o podjęte przez gracza decyzje nie jest możliwe.
Strażnik miał się pojawić w ramach jednej z misji niedaleko końca gry – Here Lies the Abyss (Oto jest otchłań). Jego miejsce zajął jednak inny bohater - Jean-Marc Stroud lub w przypadku spełnienia określonych warunków Alistair bądź Loghain. Dlaczego tak się stało? Powodem takiego stanu rzeczy wydaje się być przede wszystkim ograniczona ilość zasobów, czasu i sama kwestia sensu pisania osobnej, alternatywnej ścieżki narracji tylko po to, by wyeksponować wybór fabularny sprzed dwóch odsłon.
Sam proces tworzenia scenariusza do Inquisition był, zdaje się, bardzo chaotyczny. Ze słów twórcy wynika, że wizja tej konkretnej misji zmieniła się kilka razy, a sama decyzja o zastąpieniu Szarego Strażnika pojawiła się już na samym końcu procesu i chyba była efektem braku pomysłów na sensowną implementację tego rozwiązania do głównej fabuły.

Zdaniem Gaidera, większość najambitniejszych pomysłów nie ma szans się udać, ponieważ po prostu się nie opłaca – szczególnie, jeżeli nowa „odnoga” fabuły związana jest z wyborem, którego w bazowej grze dokonało niewielu (a jeśli nawet, to o nim nie pamięta).
Co zamiast tego robią deweloperzy? Zazwyczaj stawiają na łatwiejsze w realizacji, bardziej subtelne rozwiązania: tu i tam zamienią postać w cutscence, dodadzą alternatywną opcję dialogową albo misję poboczną. Przydaje się także zmiana perspektywy - czyli koncentracja na innym elemencie fabuły lub już znanej graczom postaci. Nigdy nie jest to jednak całkiem nowa, alternatywna „gałąź” fabularna.
Niezależnie od efektu końcowego, fani najbardziej doceniają emocjonalną głębię i drobne momenty w rozwoju postaci. Chociaż wizja wielkich, monumentalnych rozgałęzień fabularnych zawsze kusi i porywa (zarówno twórców, jak i fanów), to jednak o samym doświadczeniu z rozgrywki decydują te najmniejsze, szczere momenty w rozwoju postaci. One także zostają z fanami najdłużej.
Dziękujemy za przeczytanie artykułu.
Ustaw GRYOnline.pl jako preferowane źródło wiadomości w Google
2

Autor: Danuta Repelowicz
Hiszpańskie serce i japońska dusza. Absolwentka filmoznawstwa ze szczególną słabością do RPG-ów i bijatyk. Miłośniczka wiedzy tajemnej, nauk o kosmosie, musicali i wulkanów. Dorastała na Onimushy, Tekkenie i Singstarze. Wcześniej związana z serwisem GamesGuru, pisze i tworzy od najmłodszych lat. Prywatnie także wokalistka i wojowniczka Shorinji Kempo stopnia 4 Kyu. Specjalizuje się w narratologii i ewolucji postaci. Świetnie porusza się też po tematyce archetypów i symboli. Jej znakiem rozpoznawczym jest wszechstronność, a jej ciekawość często prowadzi ją w najdziksze ostępy umysłu i wyobraźni.