Gracze twierdzą, że Sony wzięło przykład z fatalnego posunięcia Microsoftu, które mogło pogrzebać Xboxa One. Przyjrzeliśmy się sprawie, rozpatrując wszystkie jej aspekty.
Sony rzekomo podjęło decyzję podobną do tej, która kilkanaście lat temu miała kosztować Microsoft przegraną wojnę konsol, i być może nie jest to tylko bug.
W 2013 roku zapowiedziano Xboxa One i wydawało się, że Microsoft startuje ze znakomitej pozycji po wielkim sukcesie swojej poprzedniej konsoli (do dziś jedynej, która wygrała ze sprzętem Sony pod względem sprzedaży). Jednakże entuzjazm graczy szybko przygasł, a to za sprawą wielu dyskusyjnych i/lub niejasnych zapowiadanych rozwiązań, z których największy sprzeciw wywołało jedno: konieczność połączenia z Internetem minimum co 24 godziny.
Microsoft ostatecznie (i głównie pod wpływem masowej krytyki) wycofał się z tego i wielu innych pomysłów, ale do dziś wiele osób uznaje to za jedno z najgorszych posunięć giganta z Redmond w historii i wskazuje, że mogło ono walnie przyczynić się do porażki XOne (obok wysokiej ceny). Również Sony nie zostawiło suchej nitki na rywalu – tyle że teraz najwyraźniej właściciel PlayStation poszedł za przykładem Xboxa i popełnił podobny błąd (i z podobnie „entuzjastyczną” reakcją graczy).
Początkowo doniesienia na temat zmiany wprowadzonej na konsolach PS4 i PS5 były nieco niejasne, ale nawet te niespójne informacje wprawiły graczy w zdumienie. Jak donosili liczni internauci, Sony miało zaimplementować na swoich konsolach wymóg potwierdzania licencji gry co najmniej co 30 dni – w przeciwnym razie gracz rzekomo może utracić swoją licencję na gry zakupione po marcu 2026 roku.
Pierwsze przypadki odnotowano już w marcu, ale były one nieliczne, a do tego w niektórych z nich odliczanie znikało samo. Dlatego też nikt nie przywiązywał większej uwagi do tych doniesień. Przynajmniej do teraz, kiedy na podobny problem natknęło się o wiele więcej posiadaczy PlayStation 4 (na PS5 usterka pozornie jest nieobecna).
O licznych reakcjach graczy nie ma się co rozpisywać. Dość powiedzieć, że dla wielu osób jest to absolutnie fatalna i kuriozalna decyzja Sony, zwłaszcza teraz, gdy inicjatywa „Stop Killing Games” najwyraźniej zyskała spore poparcie w Parlamencie Europejskim. Rzecz jasna, organizatorzy akcji są świadomi tej sprawy, aczkolwiek na razie ograniczyli się do podawania dalej informacji i opinii innych osób.
Jednakże nie wszyscy byli przekonani, czy to na pewno celowy zabieg Sony, nawet nie dlatego, że uważają to za wyjątkowo nierozsądną decyzję. Część internautów przypominała o sprawie z 2022 roku, kiedy to posiadacze PS3 i PSV stracili dostęp do cyfrowych kopii gier, oraz o podobnym problemie z 2024 roku. W obu przypadkach nie były to celowe zabiegi, lecz usterki, co potwierdziło samo Sony. Czyżby i tak było tym razem, jak twierdzą niektórzy insiderzy?
Sęk w tym, że po kilku dniach Sony nadal nie odniosło się do sprawy. Przynajmniej nie w formalnym oświadczeniu, bo gracze szybko zwrócili się z pytaniami na temat tego „błędu” do pomocy technicznej PlayStation. Tyle że uzyskane odpowiedzi były niespójne, ale przynajmniej część pracowników (i asystent AI) miała potwierdzić konieczność logowania się co 30 dni.
Niejasności jest sporo również odnośnie do implementacji systemu. Część graczy nadal nie widzi informacji o okresie odnowienia licencji w grach zakupionych w kwietniu, albo też odliczanie zniknęło samoistnie. Stąd teoria, że to nie tyle nowa funkcja, co automatyczny proces obecny od dawna i ukryty przed użytkownikiem, który po ostatniej aktualizacji oprogramowania konsoli został uwidoczniony i nie zmienia nic w funkcjonowaniu zakupionych gier.
Takie wyjaśnienie jest prawdopodobne, ale nie przekonało części graczy. Zwłaszcza po teście na PlayStation 5, które formalnie nie pokazuje takiej samej informacji, jak na PS4, ale najwyraźniej też uwzględnia tę „nowinkę". Tak wynika z eksperymentu kanału Spawn Wave z wykorzystaniem 4 gier: 2 cyfrowych zakupionych teraz, 1 „cyfry” sprzed miesiąca oraz 1 nowego „pudełka”.
Wszystkie tytuły działały prawidłowo z i bez połączenia z siecią na PlayStation 5 Pro. Przynajmniej do czasu, aż youtuber nie oszukał zegara konsoli przez wyjęcie baterii CMOS: wtedy dwie świeżo nabyte gry odmawiały posłuszeństwa. Stary zakup cyfrowy i fizyczna produkcja uruchamiały się bez problemów, choć przy tej pierwszej system pokazywał zamkniętą kłódkę. Innymi słowy: zabezpieczenie jest funkcjonalne, co potwierdzili również inni internauci.
W teorii wciąż nie dowodzi to, że Sony właśnie wprowadziło to rozwiązanie, ale dla graczy nie ma to znaczenia. Samo to, że firma w ogóle ma przygotowany taki DRM (tj. działający i obecny w jakiejkolwiek formie w systemie konsoli), jest absolutnie karygodne. Zwłaszcza że spółka nadal nie odniosła się do sprawy.
Jest też grupa graczy, która wskazuje na dobre strony – oczywiście nie samego zabezpieczenia, lecz nagłośnienia jego sprawy. Jak zwraca uwagę grupa tworząca serwis DoesItPlay? (zgodnie z nazwą pozwalającego sprawdzić możliwość uruchomienia gier z/bez kont, Internetu etc.), zamieszanie wokół tego zabezpieczenia / błędu uświadomiło ryzyko związane ze stricte cyfrowymi grami i pokazuje, dlaczego warto wspierać akcję przeciwko „zabijaniu” zakupionych gier wideo.
Sytuacja z DRM na PlayStation naprawdę daje nadzieję. Coraz więcej osób zdaje się rozumieć, że wyłącznie cyfrowa strona [dystrybucji gier wideo – przyp. red.] nie jest taka super, jak myśleli. Bez względu na samo zagadnienie, ludzie uświadomili sobie, jakie to uczucie być zdanym na łaskę kogoś, kto widzi w tobie tylko portfel do wyczyszczenia.
Niemniej nastroje graczy doskonale oddaje nowy komentarz, który pojawił się pod słynnym filmem Sony o używanych gier PlayStation sprzed 12 lat. Czytamy w nim: „Kiedy żyjesz wystarczająco długo, by stać się złoczyńcą”.
Czekamy zatem na komunikat Sony, które jak na razie nie odpowiedziało na prośby o komentarz od wielu redakcji branżowych, ku rosnącej irytacji graczy. Miejmy nadzieję, że wkrótce uzyskamy pewność, czy jest to błąd (oby), czy też, bądźmy szczerzy, nie najlepszy nowy pomysł na przyszłość PlayStation.
Dziękujemy za przeczytanie artykułu.
Ustaw GRYOnline.pl jako preferowane źródło wiadomości w Google

Autor: Jakub Błażewicz
Ukończył polonistyczne studia magisterskie na Uniwersytecie Warszawskim pracą poświęconą tej właśnie tematyce. Przygodę z GRYOnline.pl rozpoczął w 2015 roku, pisząc w Newsroomie growym, a następnie również filmowym i technologicznym (nie zabrakło też udziału w Encyklopedii Gier). Grami wideo (i nie tylko wideo) zainteresowany od lat. Zaczynał od platformówek i do dziś pozostaje ich wielkim fanem (w tym metroidvanii), ale wykazuje też zainteresowanie karciankami (także papierowymi), bijatykami, soulslike’ami i w zasadzie wszystkim, co dotyczy gier jako takich. Potrafi zachwycać się pikselowymi postaciami z gier pamiętających czasy Game Boya łupanego (jeśli nie starszymi).